めちゃくちゃリプ来てたのでよさそうなやつをピックアップして地域ごとに並べました。gionとエジンバラが人気だった。 ※あくまでリプライの内容を情報過多にならない程度にまとめたものなので、「〇〇がないやり直し」的なコメントをする人はご自身でこだまさんに教えてあげるといいんじゃないかなって思います⭐️
![「21時以降でもやっている都内のおすすめ喫茶店教えてください」→超有益な情報集まりまくる](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/61096474eda1a72f5ca43de8262168d71ad4bea7/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fs.togetter.com%2Fogp2%2F2fe6e3816f3041136e40e00ad06e3158-1200x630.png)
囲碁AIブームに乗って、若手棋士の間で「AWS」が大流行 その理由とは?:週末エンプラこぼれ話(1/4 ページ) 人間の能力をAIが完全に上回りつつある「囲碁」の世界。最近では、AIを活用した研究を行う棋士も増えているそうだが、その裏側でAWSが若手棋士の中で大流行しているという。一体何が起こっているのだろうか。 ここ数年、将棋や囲碁といったボードゲームの世界では、AI(人工知能)の能力が人間を上回りつつある。特に、Alphabet傘下のDeepMindが開発した囲碁AI「AlphaGo」は、世界のトップ棋士を次々と破ったことで、昨今の人工知能ブームの“火付け役”となったのは記憶に新しい。 最近では、プロ棋士たちも研究にAIを使い始めているが、その影響で、若い囲碁棋士たちの間で今「AWS(Amazon Web Services)」を利用する人が急速に増えているのだという。一体何が起きている
よくあるサーバー側のプログラムやWAFで行っているデータストアのバリデーションやアクセス制御は、cloud firestoreの場合はsecurity ruleを使って行うことになる。 そのsecurity ruleの編集をする中でいろいろハマったところがあったので、覚書。 const, let, varなどの変数は使えない service cloud.firestore { match /databases/{database}/documents { match /users/{user} { allow read: if request.auth.uid == resource.data.author_id; allow write: if get(/databases/$(database)/documents/users/$(request.auth.uid)).data.adm
Web のゲーム開発紹介 Web のゲーム開発紹介 ビデオゲームとの違い ツール Canvas CSS Full screen Gamepad IndexedDB JavaScript Pointer Lock SVG Typed Arrays Web Audio WebGL WebRTC WebSockets WebVR Web Workers XMLHttpRequest ゲーム開発テクニック asm.js の同期スクリプトを利用する 起動パフォーマンスを最適化する ピア通信チャンネルとして WebRTC を利用する Web ゲームの効率的なアニメーション Web ゲーム向けの音 2D 衝突検出 タイルとタイルマップの概要 Web上の 3D ゲームの概要 Web上の 3D ゲームの概要 基本の 3D理論の説明 A-Frame Babylon.js PlayCanvas を利用した基本的
この記事は GMOペパボ Advent Calendar 2018 の26日目の記事です。 ...と書きましたが、私はペパボの中の人ではありません! 「26日目??」 「中の人じゃないのにどういうこと??」 の理由に関してはyoku0825さんのエントリーに書かれている通りで、「せっかくなら一緒に26日目の記事書きませんか?」とyoku0825さんにお誘いいただいたので私も参加することになりました。 せっかくグループのアドベントカレンダーに参加するので、今回は2年前(2016年)に参加したGMOグループ新卒技術研修のアウトプット合宿で使ったWebVRのフレームワークA-Frameについて書きます。 動作環境 項目 内容 ブラウザ iOS 12.1 Safari A-Frame 0.8.2 A-Frameとは? 簡単に説明すると、Mozillaが開発したWebVR(JavaScriptのAP
自然界において、ある地点から別の地点に直線的に動くものはありません。実際には、物体は動くにつれて加速または減速する傾向があります。私たちの脳はこの種の動きを期待するように作られているため、アニメーション化するときは、これをうまく使う必要があります。自然な動きでユーザーがアプリに馴染み、全体的なエクスペリエンスの向上につながります。 まとめ イージングは、アニメーションをより自然に感じさせます。 UI 要素にイーズアウト アニメーションを選択します。 イーズインまたはイーズインアウトのアニメーションは、短くすることが可能な場合を除き、使用しないでください。エンドユーザーにとって動きが遅く感じられる傾向があります。 従来のアニメーションでは、ゆっくり始めて加速する動きは「スローイン」と呼ばれ、すばやく開始して減速する動きは「スローアウト」です。ウェブで最もよく使われている用語は、それぞれ「イー
こんにちは。買って2週間で壊れたBluetoothイヤホンがメーカー交換となり、新品を送ってもらったもののそれも1週間で壊れた jujunjun110 です。 きっと耳から怪電波が出てるんだと思います。 最近はA-Frameの勉強をしながら、3D空間・VR空間ではどういった表現が使いやすいのか研究する日々です。今回は、壁に沿う視線カーソルを作ってみたので、それについて書いていきます。 目次 目次 壁に沿うカーソルとは raycaster(視線)と他のオブジェクトの交点情報を取得する カーソルの位置と向きを適切な方向に揃える cursorの位置 cursorの向き 実物 イベントのお知らせ 壁に沿うカーソルとは A-Frameのデフォルトの視線カーソルがこんな感じで画面中央に固定されているのに対し、 こんな感じでオブジェクトに沿って動くカーソルのことです。 (ちなみに今回はこちらのフリーのモ
top 回転 (rotation) 2017-09-17 - 2019-10-23 (update) mode save 基本的な回転の表現や変換式をまとめます. *サンプルコード (C++) ライブラリ:[link:simplesp] サンプルコード:simplesp/sample/sp/rot 基本的な回転表現を相互に変換します.{{small:オイラー角はz-y-x系を利用しています.}} *2次元の回転 2次元のベクトル{$(x,y)$}を角度{$\theta$}だけ回転させたいとします.回転後のベクトル{$(x',y')$}は,次の2x2の回転行列{$R$}に基づいて計算します. {$$\begin{align*} \begin{bmatrix} x'\\y' \end{bmatrix} &= R \begin{bmatrix} x\\y \end{bmatrix} =\begi
POINT 回転行列は,ベクトルを原点周りに回転したベクトルに写す. 回転行列(2次元・3次元)は図をかくと簡単に導出できる. 回転行列を簡単に導出する方法を紹介します. 【関連記事】 回転行列まとめ(記事一覧) - Notes_JP 回転行列とは 導出方法 2次元回転行列 導出方法(一般化) 証明(方法1) 証明(方法2) 回転行列とは回転行列とは,「ベクトル」を「原点周りに回転させたベクトル」に写す行列です. 当然ですが,回転行列には,ベクトルの長さを変えないという特徴があります.ベクトルの長さを保つ変換には,「回転」の他に「反転」があります. 導出方法詳しい方法は後に回し,ここでは2次元に限って説明します. 行列 \begin{aligned} M= \begin{pmatrix} m_{11} & m_{12} \\ m_{21} & m_{22} \end{pmatrix} \e
以前の記事(OpenCVで取得したカメラパラメータをUnityで使う - かみのメモ)を書いたのをきっかけに、三次元座標系での回転の表現方法について色々調べたので、まとめておきたいと思います。 はじめに 三次元座標系で回転を表現するための方法として、回転ベクトル, 回転行列, オイラー角, クォータニオン(四元数)がよく知られています。 この記事では、これら4つの表現方法について 原理とその特徴 右手系・左手系の変換 各表現の相互変換(代表的なもののみ) の3つを紹介していきます。 実際にPythonで回転後の座標を計算したり各表現を相互変換したりするプログラムは、以下の記事で紹介しています↓。 なお、この記事はコンピュータビジョンと航空力学をかじっただけの人が書いたものです。 できるだけ誤りのないように書いているつもりですが、もし間違いを見つけた場合は報告していただけるとありがたいです。
この文書は「よくわかる解析力学」【東京図書】の付録C.2.2節(344ページ)で説明しているオイラー角を動く図を使って説明したものです。 webGLという3Dのライブラリが動かないブラウザ環境では遅くなる場合があります。できるかぎり、webGLの使える環境で動かしてください。 剛体の運動を考えるとき、剛体が今どのような位置関係を持っているかを3つの角度を使って表現するのが「オイラー角」である。3つの角度を表す記号としてφ、θ、ψを使おう。passiveな変換、すなわち座標系の方を回す変換として説明する。図に示したように座標軸の向きを変える。下の図では、その三つの角度を変更して、どういう変換を行っているかをアニメーションで見ることができる。 回転の向きはすべて右ねじが軸の方向に進むときに右ねじが回る向きである。 x軸、y軸、z軸を回転させるパラメータがφ、θ、ψである。 φは、元々のz軸を軸
まずはじめに お前は誰だ Jey-enと申します。業務でC#を、JavaScriptは業務と趣味で合わせて1年という、素人と知ったかぶりの狭間を生きております。 こんなん作った Three.jsでゲームっぽいのが作れるかなと思い、このくらいまでやってみました。 大体ね、「3DぐらふぃっくがWebで出来るようになった!おっしゃゲーム作ったろ!」なんて、脳筋すぎると思いませんかね そのゲームっぽいものを作りながら思いついた、使えそうな小技をお伝えできればと思います。 他の方がやっているように、一つのテーマで完結まで行くという形ではなく、タイトルにもあるように【逆引き辞典風】な何かです。 対象としている人: Three.jsを使って、【何かモデルを表示する】とかできて、次は何をしようかと考えてる人 よせばいいのにUn●tyじゃなくてThree.jsでゲームっぽいのを作ろうとしてる人 せめて「Sc
この記事は前回の「WebGL開発に役立つベクトルの内積 (Three.js編)」の続編です。前回はベクトルの内積を勉強しましたが、今回は外積について紹介します。外積は高校までの数学では学んでいないと思いますが、本記事では簡潔に要点だけを解説するので安心してください。外積は衝突判定や、光の表現など、3Dコンテンツ制作において重要なさまざまな場面で活躍します。一緒に外積について学び、外積をThree.jsでどう応用していくかを学んでいきましょう。 外積を使った3Dのデモの紹介 本題に入る前に外積を使ったデモを作成したので紹介します。今回は以下のようなトロッコがレールに沿って走る処理を外積を使って実装しています。サンプルコードもGitHubにアップしているので参考にしてください。 デモを別ウインドウで再生する ソースコードを確認する ※このデモはThree.js(r141)で作成しています。 外
平成二十年四月二十二日(火曜日) 午前九時三十五分開議 出席委員 委員長 鈴木 恒夫君 理事 江藤 拓君 理事 佐田玄一郎君 理事 土屋 品子君 理事 早川 忠孝君 理事 望月 義夫君 理事 松原 仁君 理事 松本 剛明君 理事 高木美智代君 新井 悦二君 小川 友一君 大前 繁雄君 梶山 弘志君 坂井 学君 平 将明君 高鳥 修一君 徳田 毅君 長島 忠美君 丹羽 秀樹君 林 潤君 林 幹雄君 林田 彪君 原田 憲治君 平口 洋君 三ッ矢憲生君 宮路 和明君 村田 吉隆君 盛山 正仁君 岡本 充功君 小平 忠正君 近藤 洋介君 長安 豊君 西村智奈美君 村井 宗明君 鷲尾英一郎君 石田 祝稔君 桝屋 敬悟君 高橋千鶴子君 日森 文尋君 糸川 正晃君 …………………………………
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