今やゲームがエンターテインメント産業において重要な位置を占めていることは言うまでもありません。しかしながら、このエンターテインメント(娯楽)というものはコモディティ(生活必需品、日用品)ではありません。したがって、加齢や生活環境の変化、あるいは自身の価値観の変化によってゲームをやらなくなる(やれなくなる)ということは誰にでも起こり得ることです。現実に、さまざまなメディアにおいても、昨今のソーシャルゲームの隆盛と家庭用ゲーム機離れを結び付けて語る論調も目立ってきました。果たして実際のところはどうなのだろうということで、今回はこの家庭用ゲームの“離脱要因”に対し「性別」および「世代」を軸に考察いたします。 こういったユーザーの深層心理に関する要因は通常の集計レベルではなかなか顕在化しません。そこで、今回は[コレスポンデンス分析]という解析手法を通じてアプローチを試みました。データの見方・捉え方
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く