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ブックマーク / www.nintendo.co.jp (39)

  • ニュースリリース:2008年7月23日

    富士フイルムと任天堂が共同で 写真注文サービス『Wiiデジカメプリントチャンネル』をスタート! 「フォトブック」や「似顔絵キャラクターMiiで作る名刺」など、オリジナルプリントメニューも充実 富士フイルム株式会社(社長:古森重隆、以下富士フイルム)と、任天堂株式会社(社長:岩田聡、以下任天堂)は、任天堂の据置型ゲーム機「Wii」から、富士フイルムの「オンラインプリントサービス」につながる『W i i デジカメプリントチャンネル』を開設し、「Wii」からインターネットを通じて「デジカメプリント」や「フォトブック」などを注文できるサービスを、7月23日より開始いたします。 富士フイルムは、デジタルカメラで撮影した画像を高画質にプリントする「デジカメプリント」や、複数の画像をまとめて1冊の写真集をつくる「フォトブック」などのサービスを展開していますが、インターネットを通じてこれらのサービスをご家

  • Wii | Wiiウェア

    Wiiウェアをダウンロードいただける「Wiiショッピングチャンネル」はサービス終了しました。 Art Style シリーズ: PENTA TENTACLES Art Style シリーズ: Lightstream ペンギン生活 すりぬけ アナトウス ラインアタック ヒーローズ 盆栽バーバー アクアリビング 〜テレビで ながめる魚たち〜 エキサイト バイク ワールドレース 530 エコシューター ロックン ロール クライマー Art Style シリーズ: ORBITAL Art Style シリーズ: CUBELEO Art Style シリーズ: DIALHEX あそぶ メイドイン俺 グーの惑星 あそべる絵 とびだスゴロク! きみとぼくと立体。 カタチのゲーム まるぼうしかく 通信対局 ワールドチェス 通信対局 囲碁道場2700問 通信対局 早指将棋三段 役満Wii 井出洋介の 健康麻

    torasshu
    torasshu 2008/03/20
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編 第10回

    私はこの『トワイライトプリンセス』の テストプレイをさせてもらうたびに、 「こんなところまで作ってある!」って 当にあきれてしまうようなことがよくあるんです。 せっかくそこまで作ったわけですから、 『トワイライトプリンセス』を待っている人たちに こんなことまでやっているソフトですよ、 というところを最後に紹介していただければと。 たとえば、釣堀には四季や天候の変化があって さらに雨が降った後は、水が濁っているとか、 ビンの中の飲み物は、飲むときに傾けても ちゃんと水平を保っているとか、 どうしてこんなどうでもいいことまで 徹底して作り込んであるのか(笑) ちょっとあきれてしまうようなことが なんか山ほど詰まっているんです。 で、あきれながらも、こういうことは 広く知られてほしいなあと思うわけなんです。 ちょっとこのバカ正直なもの作りのすごみを 知ってほしいなと(笑)。

    torasshu
    torasshu 2006/11/21
    ゼルダが終わったからここで追いかけるのをやめておこう。
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編 第9回

    いま、発売を控えたWiiのイメージは、 どちらかというと『Wii Sports』に代表される、 ゲームに詳しくない人でも気軽に遊べる商品に たくさんのスポットライトが 当たっている状態だと思うんです。 それは、任天堂という会社のメッセージが 「ゲーム人口の拡大」ということを 第一にしているからでもあるんですが、 かといって任天堂は『ゼルダ』のような しっかりとゲームファンを楽しませるゲームが 大切じゃないなんてまったく思っていないわけで、 むしろ、従来の路線のゲームも最高のものを作って、 それを、ゲーム人口の拡大を目指す Wiiというマシンと同時発売してしまおうという 「野望」とも呼べる計画として進めてきたわけです。 そういう、ふたつの質が会社の中で共存する状態で、 『ゼルダ』を長く作り続けるというのは、 率直にいって、やりづらかったり、 自分たちのやることの価値に疑問を持ったり というこ

    torasshu
    torasshu 2006/11/17
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編 第8回

    当初、ゲームキューブで開発されていた 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』を Wiiに対応させるのは、相当苦労したと思うんですが、 どういう紆余曲折を経ていまの形に落ち着いたんですか。 ぼくの中では、Wii操作を使うことで 『ゼルダ』に新しい魅力が加わることと、 ポインターで主観アイテムを使う 便利さと使いやすさに勝算を持ってました。 だから「Wii版は操作を変えるだけで ゲーム内容はそのままでいい!」と 青沼さんに話をしましたが、 不安もありましたね。 ぼくもスタッフも、最初はどうしたらいいか ぜんぜんわからないという状態でした。 ただ、新しいデバイスを提示されて 「時間がありません」 って逃げるのはいやだったので(笑)、 とにかくいろいろなことを試しました。 たとえば、3Dスティックをまったく使わず、 ニンテンドーDSのタッチペンのように ポインターとしてのみ、 Wiiリモコンを使

    torasshu
    torasshu 2006/11/16
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編 第7回

    途中の段階で何度か試作にかかわってきたので シナリオの大きな流れは問題なかったんですが…… まず、リーダーがスタッフの仕事を ちゃんとチェックできていない。 個々のスタッフは基的な作業ができていない。 つまり、キャッチボールがちゃんとできていないというか、 それ以前にグローブの真ん中で ボールを捕れていないというか…… 雑なんです、仕事が。 だから、ぼくがやったことというのは、 その雑な仕事をしてきた人たちに、 ひとつひとつ、丁寧な仕事というのは何かということを、 説明し直すということがほとんどで。 で、そのときにありがたかったのは、 みんなにやる気があったということです。 つまり、やる気がなくて雑なんじゃなくて、 たくさん仕事があって、 何をしていいのかわからなくなって 雑になっていたんですよ。

    torasshu
    torasshu 2006/11/10
    アツイなあ
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編 第6回

    的には 「お客さんをバカにしてない」 ということだと思うんです。 お客さんは、ふつうのことはちゃんと全部考えるし、 理不尽なことがあれば、ふつうに怒る。 だから、そういう「ふつうのこと」が 要素としてきちんと収められているのが基で、 そこが乱れていると、 「これは『ゼルダ』じゃないね」ということになる。 そういうときにぼくは「違う!」と言うわけです。 だから、ぼくはプレイヤーのかわりに怒るんです。 「オレをバカにしてるのか」って(笑)。 「これはお客さんの声だよ。 このまま売り出したら、あとでもっと怒られるからね」 というふうに言いながら、ずっとつくってきたんです。 そういうところがぼくにとって原点で、 それは『ゼルダ』も『マリオ』も変わらないんですよ。 それを基にしつつ、どちらかというと 『マリオ』はその場その場で刹那的に対応する楽しさ、 『ゼルダ』は成長していくという大きな気持

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    torasshu 2006/11/09
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編 第5回

    いや、いないほうがしゃべりやすいかなあと思って。 どんな話が出るやろうって楽しみにしてたんですけど。 おもしろかったですよ。 宮さんの「ちゃぶ台返し」について いろいろな見方があったりして(笑)。 「ちゃぶ台返しは今回はなかった」と言う人から、 「いや、小さく順番に茶碗が返っていって、 気がついたら全部変わっていた」という人まで(笑)。

    社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編 第5回
    torasshu
    torasshu 2006/11/04
    重い感じがした
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編 第4回

    さて、これは先に集まってもらった 若手の開発者の方にもうかがったんですが、 「あなたにとって『ゼルダ』とは何か?」 ということを訊いていきたいと思います。 じゃあ、まず河越さんからお願いします。 河越さんにとって『ゼルダ』とは? そうですね……。 私はムービー部分を担当してるので、 開発中、ダンジョンのことなどは あまり詳しく知らなかったりするので、 開発が終盤になったころに ユーザーさんに近い気持ちでテストプレイをさせていただいて、 ふつうに楽しんだりしているんですけど(笑)。 先日も、どうしても謎がとけなくて、 クリアーできないダンジョンがあって、 すごい、しかめっ面でプレイしてたんですが、 それがようやく解けた瞬間に、自分でもわかるくらい、 にやりとしてしまいまして(笑)。 まわりの人に見られてなかったと ちょっと気になったくらい、にやりと。 その、にやりとする瞬間というのが ものす

    torasshu
    torasshu 2006/11/02
    おばちゃん怖い
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編 第3回

    前回は、比較的若い開発者の方に集まってもらいましたが 今回は、どちらかというと『ゼルダ』の開発に慣れた、 経験豊富な開発者のみなさんに集まってもらいました。 それでは、自己紹介をよろしくお願いします。 じゃあ、河越さんから。 『トワイライトプリンセス』で シネマシーンディレクターを担当しました河越です。 シネマシーンディレクターというのは、 ストーリーを語るために、プレイの合間に挿入される いわゆるムービーと言われる部分を担当する仕事です。 これまでの仕事でいうと、 『時のオカリナ』『ムジュラの仮面』『風のタクト』で、 シネマシーンディレクターとして参加してきました。

    torasshu
    torasshu 2006/11/01
    ゼルダを買って値崩れした赤鉄を買おう
  • バーチャルコンソール タイトルラインナップ - Wii

    torasshu
    torasshu 2006/11/01
    とりあえずぷよぷよ
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編 第2回

    もともとこの『トワイライトプリンセス』は、 2005年の年末発売を予定していたのですが、 完成に向けての追い込みに入ろうという時期になって 発売時期を1年延期することに決めました。 この決定は、現場のみなさんにとっては、 目前に迫っていたゴールが延びることでもあるわけで、 さらにWii版も開発するという課題も増えましたし、 いろんな苦労があったと思うんです。 そこで、1年の発売延期をどのように感じたか、 延びた期間がどう影響したかということを 教えていただけますでしょうか。 じゃあ、まず、尾山さんから。 延期が決まったときは、 詰め切れていないところをまだ作り込める、 というホッとした部分と、 もう1年やらなきゃいけないという部分があって、 どっちの比率が高かったかというと やはり「もっと作れる」という うれしい気持ちのほうが圧倒的に大きかったですね。 やはり、2004年のE3ではじめて

    torasshu
    torasshu 2006/10/27
  • <img src="http://i.yimg.jp/images/ybm/icons/sbm_nw.gif" alt="別ウィンドウで表示" border="0" height="11" width="11">

    『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』について 今日からお伝えしていこうと思います。 たくさんの開発者が携わっているソフトですから、 なるだけ多くの人に、登場してもらうことにしました。 まずは、今回はじめてチーム内で、リーダー役を経験した 若手スタッフ6人の方にお話をうかがいます。 ちなみにこの取材のあとは ベテランの開発者6人に集まってもらって、 最後に、ディレクターの青沼(英二)さんと、 宮(茂)さんに話を訊いていこうと思っています。 それでは、まず今日は、 若手開発者のみなさんにしゃべってもらいましょう。 自己紹介からお願いします。 情報開発部の尾山です。今回の『ゼルダ』では、 おもに敵キャラクターのデザインを担当しました。 このプロジェクト以前の仕事としては、 『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』『ポケモンスタジアム金銀』 『ルイージマンション』『ゼルダの伝説 風のタクト』『ピク

    <img src="http://i.yimg.jp/images/ybm/icons/sbm_nw.gif" alt="別ウィンドウで表示" border="0" height="11" width="11">
    torasshu
    torasshu 2006/10/26
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.4 『Wii Sports』編 第4回

    『Wii Sports』というのは、 すごくとっつきがよくて、直感的で、わかりやすくて、 おもしろそうだということは たくさんの人がすでに感じているんですけど、 一方でゲームに詳しい人ほど、 これはすぐに飽きてしまうのではないかと 心配されているようなんです。 これは、これまでのゲームをプレイした経験から、 わかりやすいものはわりと奥が深くなくて飽きやすい、 というふうに漠然と連想されているみたいなんですけど。 しかし、実際にプレイしてみると、 ぜんぜんそういうことはないわけなんですね。 そこで、個々のディレクターの方に、 そういった奥の深さについて話してもらえればと思います。 じゃあ、まず、テニスから行きましょうか。 はい。私はやはり、いままで ゲームらしいゲームをずっと作ってきましたので、 ゲーム好きの人にも受ける奥深い要素が 絶対に必要だなと思っていたんです。 その中でまず思いついた

    torasshu
    torasshu 2006/10/20
    動画がいっぱい
  • AiLive LiveMove 紹介ムービー - Wii

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    torasshu 2006/10/20
    これはいいファミコンですね
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.4 『Wii Sports』編 第3回

    E3で発表した『Wii Sports』には、 テニス、ゴルフ、野球の3種目しかありませんでしたね。 そこに、ボウリングとボクシングが加わって 5種目のゲームになった経緯を教えてもらえますか。 いちばんの理由は、『Wii Sports』というゲームが ワールドワイドに販売される商品であるということです。 おっしゃったように、テニス、ゴルフ、野球の3種目は 最初から入ることが決まっていました。 ところが、ワールドワイドでの販売を見据えると、 テニスとゴルフは世界中で楽しまれてるスポーツだけど 野球というのはヨーロッパではそれほど メジャーではないということが引っかかってくるんです。 当初、ぼくらは3つのスポーツが入っていれば ボリューム的に十分楽しむことができると考えていたんですが、 野球が一般的ではない国では、 2種類のスポーツしか楽しめないゲームになってしまう。 それじゃやっぱりボリューム

    torasshu
    torasshu 2006/10/20
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.4 『Wii Sports』編 第2回

    『Wii Sports』と「似顔絵チャンネル」は、 ものすごく相性がいいですよね。 まったく別のものとして開発されていたとは思えないほど。 そうですね。 「似顔絵チャンネル」で作った「Mii」を キャラクターに使うことによって、 5つのスポーツゲームにズバッと芯が通ったような感じでした。 むしろ、Miiのよさをわかってもらうために 『Wii Sports』をこういうふうにまとめたようにさえ感じます。

    torasshu
    torasshu 2006/10/14
  • Wii | 周辺機器

    [RVL-026] ■発売日:2009年6月25日(シロ)・2009年9月(クロ) ■希望小売価格:各1,429円(税別) Wiiリモコンに取り付けることで、細やかな動きを感知できるようになる周辺機器です。 Wiiリモコンの外部拡張コネクタに接続する機器とジャケットが一体化した形状になっています。 Wiiモーションプラス対応ソフトでご使用いただけます。 シロとクロの2色があります。 ※Wiiリモコンは別途お買い求めください。

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    torasshu 2006/10/12
    LANアダプタがついて良かった
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.4 『Wii Sports』編

    さて、今回からはソフト編の開始ということで まずは『Wii Sports』の開発者のみなさんに 集まっていただきました。 それでは、江口さんから自己紹介をお願いします。 読んでる方にわかりやすいように、 これまでの仕事も教えてください。 情報開発部の江口です。 『Wii Sports』ではプロデューサーを務めました。 古い仕事でいうと、『スーパーマリオワールド』の コースを作ったりしていました。 最近の仕事でいうと、『おいでよ どうぶつの森』の プロデューサーをやりました。 ちなみに、『はじめてのWii』というソフトも 同時進行で担当しています。

    torasshu
    torasshu 2006/10/12
  • 社長が訊く Wii プロジェクト 番外編

    「社長が訊く」シリーズを楽しみにしてくださっているみなさま、はじめまして。 この記事を構成、編集している「ほぼ日刊イトイ新聞」の永田と申します。 (※ほぼ日刊イトイ新聞とは、糸井重里が主催するホームページです) これまでぼくは、岩田さんがインタビューをしている現場に同席させていただき、 ライターとしてその対談を記事にまとめることを担当していたのですが、 何回目かの取材のあとで、岩田さんから、当になんの前触れもなく 「番外編として、ふたりで話しませんか?」という突然の提案を受け、 いったいどうなるのかわからぬまま、思いがけずテープを回すことになりました。 そんなわけで今回は、番外編として「訊いてる社長に訊く」をお届けします。 ちなみに、1回だけですので、どうぞ、ご容赦くださいませ。 次回からはWiiのソフト編(『Wii Sports』です!)が始まります。 連載のあいだの箸休めとして、少

    torasshu
    torasshu 2006/10/05