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設計に関するtoshi3221のブックマーク (8)

  • テスト駆動開発(TDD)はもう終わっているのか? Part 1 | POSTD

    後編を公開しました(2014/10/8) これは、テスト駆動開発(TDD)とTDDがソフトウェア設計に与える影響についてKent Beck、David Heinemeier Hansson、および著者の3人で行った一連のディスカッションの議事録です。 ディスカッションに至った経緯 あるセンセーショナルな発言とブログ記事が発端となり、お互いの見解と経験について理解を深める目的で、話し合いが持たれました。 この会話のきっかけとなったのは、 DavidがRailsConfで行った基調演説です。 彼はRailsコミュニティでTDDおよびユニットテストへの不満を表明しました。 程なくして、彼はいくつかのブログ記事を公開しましたが、そのうちの最初の記事で “TDDは終わった” と宣言したのです。 それから2~3日後、Davidのその後の記事について私がタイプミスの修正を送ったところ、 Davidは彼の

    テスト駆動開発(TDD)はもう終わっているのか? Part 1 | POSTD
  • DCI を考える - 鳩舎

    追記 まじで鳩さんのスライドでDCIについて理解したつもりになるの危険だからやめた方がいいです。せめて d.hatena.ne.jp/digitalsoul/20… を読みましょう。DCIはエンドユーザのメンタルモデルを実装に落とし込むための設計パラダイムです— Naoto Takai (@takai) December 27, 2012 ということで、以下の内容はすべて間違いである可能性が高いです。 元記事 Data - Context - Interaction いわゆる DCI が最近の人気らしい。 DCI そのものの説明をこのエントリでする気はないので、 Sapporo Ruby Kaigi の角谷さんのプレゼンなどを見るとよい。 Rails の場合、 Data はまぁ ActiveRecord / Mongoid などのいわゆる MVC におけるモデル、であっていると思う。これに

    DCI を考える - 鳩舎
    toshi3221
    toshi3221 2013/01/21
    Data Context Interactionだって。最近話題になってきたとのこと
  • 良いユースケースを書くための発想法

    システムの要求仕様を決めるのに、ユースケースを使うことがよくあります。 しかし、ユースケースは上手く書けない、何を書けば良いのか分からない、という人も、少なくありません。 たいていのユースケースは、アクターが1人2人いて、アクターが行える操作がいくつか丸で描かれて、それらが線で結ばれているだけの、とてもシンプルなものです。しかし、シンプルすぎて、何の役に立つのか分からない、という人もいます。 役に立つユースケースを書こうとして、細かいことまで書き込みすぎてしまう人も良く見かけます。しかし、それは誤りです。 ユースケースは何のために書くのでしょうか。ここでは、ユースケースの目的をはっきりさせて、良いユースケースを書くための考え方を紹介します。 開発者は、細かいことまでユースケースに書き込みがち Design Wave Magazine 2007年5月号別冊付録「組み込みシステム開発者&LSI

  • Timerを使って定期的に実行する方法 | TechBooster

    今回は定期実行に便利なタイマーです。 ストップウォッチを例題にTimer処理のポイントを3つ、紹介します。 マルチスレッド処理について TimerやTimerTaskはcancelメソッド実行後は再利用できない Androidの描画手順(UI Threadを使うシングルスレッドモデル) Androidでもjava.util.Timerが利用可能です。 ご存じの通り、Timerは新しいタスク(スレッド/Thread)を作成して、指定した遅延時間がたつと実行されます。 AndroidでTimerを使う際は、とくにスレッド処理について意識する必要があります。 経験上、タイマーを使う際は処理のついでに描画を更新したいときが多いのですが、Activityの描画ロジックがシングルスレッド前提で設計されているためです。 最初に1.スレッドについて紹介します。次に、ストップウォッチを例に2.タイマー処理を

    toshi3221
    toshi3221 2011/06/13
    Timerではデーモンスレッドとユーザースレッドの2種類を選べるようになっている
  • UXとは何ぞや? UXを高める武器を手に入れよう! ― 開発者は、いかにユーザー・エクスペリエンス(UX)と付き合うべきか ―

    連載目次 ◇連載の趣旨 ユーザー・エクスペリエンス(以下、UX)とは、大ざっぱにいうと、ある製品(アプリケーション)をエンド・ユーザーが使った際に経験する「楽しさ・心地よさといったプラスの感情」を、(エンド・ユーザーに提供する)価値として重視するコンセプトだ。具体的には、見た目のみではなく、使い勝手や信頼性などの側面を重視した設計を行い価値を実現する。(UXの詳細な定義については後述)。そのUXが注目されるようになって久しい。が、UXの定義や意味するところ、もたらされる恩恵は、一般の開発者レベルまで伝わっているだろうか。 開発者にUXについて尋ねると「UXはデザイナーの仕事(なので、自分には関係がない)」というような意見を持っている方に出会う。当にUXに関係のない開発者がいるのだろうか。 アプリケーションに対するエンド・ユーザーの不満を例に、不満の原因が誰の責任か見てみよう。 これら、

    UXとは何ぞや? UXを高める武器を手に入れよう! ― 開発者は、いかにユーザー・エクスペリエンス(UX)と付き合うべきか ―
  • さらに分かっておきたいトランジスタの種類 − @IT MONOist

    オリジナル4ビットCPUを用いてバイナリコードを学ぶ連載。第13回では、オリジナル4ビットCPU「DL166」にタクトスイッチやフォトセンサーをつないで、そこから得られる値をDL166で読み込めるようにする。

  • プログラミンについて - プログラミン | 文部科学省

    「プログラミン」は、プログラムを通じて、 子どもたちに創ることの楽しさと、 方法論を提供することを目的とした、ウェブサイトです。 自分で何かを作れるということ。 そのためには具体的な手順を考え、ひとつずつ実行していく必要があること。 プログラムという人工言語は、そういったことに気づき、 理解するためのツールとして非常に有効です。 プログラムというと難しく思われるかもしれませんが、 簡単に言えば、小さな機能を持った命令を、順番に並べたものにすぎません。 しかし、その並べ方次第で、実にさまざまな機能を実現することができます。 ゲームコンソールで遊べるゲームのプログラムも、 スーパーコンピュータで実行される高度なプログラムも、 根的には同じ仕組みで成り立っています。 「プログラミン」は、 そういったプログラムの最も基となる概念に、子どもたちが自発的に触れ、 楽しみながらルールを発見していくこ

  • Developer's Coffee Break

    ようこそ。 このサイトではソフトウェア開発に関する事柄をはじめとして、取り留めなくまとめております。 コンテンツに関するご意見、ご要望は か 伝言板でお寄せください。 Recently Updated - 最近に更新したコンテンツです

    toshi3221
    toshi3221 2010/02/04
    概念図とかここまで説明してるサイト他にあるのかみたいな
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