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ブックマーク / www.oreilly.co.jp (32)

  • O'Reilly Japan - バイオビルダー

    合成生物学とは、「つくる」ことを通じて生物システムを理解するための生物学です。分子生物学、遺伝子工学などの知見に工学(エンジニアリング)の考え方を加え、新しい生物システムを作り出すことを目標としています。書は、学生や市民科学者を対象に、合成生物学の基礎と実際の実験を解説する書籍です。バイオデザイン、DNA工学の基礎の解説にはじまり、「バナナの匂いのする大腸菌」や「細菌写真システム」を作るなどの実験を実際に行います。重要な生命倫理に関しても1つの章を設け、これまでの議論や今後の課題について紹介しています。 はじめに 1章 合成生物学の基礎 合成生物学って何? なぜ合成生物学なのか これまでの合成生物学の流れ 工学とデザインの概論 「従来型」の工学的解決法 工学のツールキット 合成生物学のツールキット 分子生物学のツールキット 合成生物学のために拡張されたツールキット まとめ 2章 バイオデ

    O'Reilly Japan - バイオビルダー
  • 直感 Deep Learning

    直感的かつ短いコードでアイデアを形にできるKerasはTensorFlowのラッパーとして大人気のライブラリです。書でもTensorFlowをバックエンドとして使用し、自然言語処理、画像識別、画像生成音声合成、テキスト生成、強化学習、AIゲームプレイなどさまざまなモデルをPythonとKerasで実装します。対象読者は、各種のディープラーニングを素早く実装したいプログラマー、データサイエンティスト。ディープラーニングを支える技術の速習にも好適です。数式はなるべく使わずにコードと図で説明します。ニューラルネットワークおよびPython 3の基を理解している人であれば誰でも始めることができます。 目次 訳者まえがき まえがき 1章 ニューラルネットワークの基礎 1.1 パーセプトロン 1.1.1 最初のKerasのコードの例 1.2 多層パーセプトロン:最初のネットワークの例 1.2.1

    直感 Deep Learning
  • データサイエンスのための統計学入門

    データサイエンスに必要な統計学と機械学習の重要な50の基概念と、関連する用語について、簡潔な説明と、それを裏付ける最低限の数式、クリアな可視化、実現するRコードを提示して、多方面からの理解を促します。データの分類、分析、モデル化、予測という一連のデータサイエンスのプロセスにおいて統計学のどの項目が必要か、どの項目が不必要かを示し、重要な項目について、その概念、数学的裏付け、プログラミングの各側面からアプローチします。データサイエンスに必要な項目を効率よく学べて、深く理解することが可能です。 正誤表 ここで紹介する正誤表には、書籍発行後に気づいた誤植や更新された情報を掲載しています。以下のリストに記載の年月は、正誤表を作成し、増刷書籍を印刷した月です。お手持ちの書籍では、すでに修正が施されている場合がありますので、書籍最終ページの奥付でお手持ちの書籍の刷版、刷り年月日をご確認の上、ご利用く

    データサイエンスのための統計学入門
  • プログラミングROS

    ROS(ロボットオペレーティングシステム)の解説書。ROSのコンセプトから、Python 2.7によるロボットプログラミングの具体的な方法、インストールやデバッグ時のヒントまで、ROSユーザーが知っておくべき基を網羅的に解説します。単純なテレオペボットから始めて、認識・行動制御を伴うより複雑な自律型ロボットへと段階的に学んでいくので、読者は学習を進めながら理解を深めることができます。各章が典型的なユースケースシナリオに対するレシピ(具体的なコード、図、解説)として構成されているため、自分自身の目的や興味に合わせて読み進めることも可能です。日語版では、PepperプログラミングとROS2アーキテクチャーについての解説を巻末付録として収録しました。 目次 まえがき 第Ⅰ部 基礎 1章 イントロダクション 1.1 歴史 1.2 哲学 1.3 インストール 1.4 まとめ 2章 準備 2.1 

    プログラミングROS
  • UnityによるARゲーム開発

    ARアプリ開発の入門書。書ではスマホゲーム『Foody GO』を実際に作りながら位置情報ベースのARゲームについて学びます。『Foody GO』はモンスターを探して捕まえレストランに連れていってアイテムとして売るというアドベンチャーゲームです。モバイル端末のGPSから現在位置を取得しゲームの世界観に合わせたマップを描画してその上に自分のアバターとモンスターをアニメーション付きで表示します。AndroidiPhoneで遊べる実践的なスマホゲームを自分で作ることができるので、読者はUnityによるARゲーム開発と関連技術を体系的かつ体験的に学べます。日語版では、ARKitやTangoによるARビューの実装についての解説を巻末付録として収録しました。 書のサンプル 訳者まえがき まえがき 1章 はじめに 1.1 リアルワールドアドベンチャーゲーム 1.1.1 位置情報 1.1.2 拡張現

    UnityによるARゲーム開発
  • O'Reilly Japan - ヘルシープログラマ――プログラミングを楽しく続けるための健康Hack

    長時間座ったまま仕事を続けるプログラマには、腰痛、手首の痛み、目の痛みや頭痛がつきものです。少しの間イスから立ち上がったり、生活を意識したり、体重などの数値を計測するなど、生活習慣を変えるだけで健康状態は改善します。 書は、身体を意識することの重要性やウォーキングが健康に及ぼす好影響、栄養を意識した事、簡単なエクササイズを解説し、さらに眼精疲労や腰痛など、プログラマが直面する様々な健康問題を回避し克服するアイデアとテクニックを紹介します。日語版では吉岡弘隆氏による「散歩とイングレス」を付録として収録。プログラミングを快適に続けたいと考える技術者必携の一冊です。 目 次 序文 訳者まえがき はじめに 書を読むべき理由 書が対象とする読者 書の内容 自然を欺くことはできない 健康であることの定義 謝辞 1章 変化を起こそう 1.1 健康のユニットテスト 1.2 精神と身体のつなが

    O'Reilly Japan - ヘルシープログラマ――プログラミングを楽しく続けるための健康Hack
    toshikaz55
    toshikaz55 2015/09/08
    電子書籍版も出た。 「プログラミングを楽しく続けるための健康Hack」 "O'Reilly Japan - ヘルシープログラマ" @oreilly_japanさんから
  • 「タッチパネル」のゲームデザイン

    大好評『「レベルアップ」のゲームデザイン』の著者最新刊! タッチパネルを使ったアプリやゲームおもしろくするテクニックを、『ゴッド・オブ・ウォー』『パックマンワールド』などのヒット作を手がけたスコット・ロジャーズが楽しくわかりやすく解説します。タッチパネルならではの機能を生かしたゲームデザイン方法から、企画書の書き方、ユーザーインタフェースの注意点、課金やゲーム内広告を導入するコツまで、誰もが知っておきたいノウハウが満載です。ボーナスコンテンツとして、トップクリエイターへのインタビューや世界的ヒット作の分析も収録しました。iPhoneAndroidアプリ開発者/ゲームクリエイター必携の一冊です。 サンプルPDF ● 「監訳者まえがき〜1章まで」(5MB) 目次 監訳者まえがき さあ、このを「タッチ」してください! 1章 ハードウェア 1.1 タッチ&ゴー! 1.2 「タッチ」できるその

    「タッチパネル」のゲームデザイン
    toshikaz55
    toshikaz55 2015/03/25
    O'Reilly Japan - 「タッチパネル」のゲームデザイン @oreilly_japanさんから
  • おもしろいゲームシナリオの作り方

    シナリオライター/プランナー/ディレクター必携。歴代の人気ゲーム41作品の事例を通して、ゲームシナリオの企画構成テクニックを学べる実用書。ゲームには、どのようなストーリーが最適か? ストーリーに分岐を入れるべきか? どのようなエンディングにするか? そもそもエンディングは必要か? といった、ストーリー作りの疑問に答えます。魅力的なキャラクターの作り方、感情移入のさせ方、制作コストの注意点など、「ゲームおもしろくするシナリオ作り」の秘訣を徹底解説。巻末付録には、北米ゲーマーの音がわかるアンケート調査データを収録。第一線でシナリオ制作中のプロにとっても、クリエイターのタマゴにとっても、必読の一冊です。 サンプルPDF ● 「前付、1章、4章」(11MB) 賞賛の声 著者について 謝辞 監訳者まえがき 意見と質問 1章 ゲームストーリー、インタラクティブ性、そしてプレイヤーが求めるもの 1.

    おもしろいゲームシナリオの作り方
    toshikaz55
    toshikaz55 2015/01/19
    O'Reilly Japan - おもしろいゲームシナリオの作り方 @oreilly_japanさんから
  • 実践 遺伝的アルゴリズム

    書は、人工知能技術の1つである遺伝的アルゴリズムを用いて、「ナンバーエリア」または「四角に切れ」と呼ばれる、数字だけではなく長方形という図形的な要素が入ったパズルの問題の自動生成について説明します。 理論の説明は最小限にし、実装を詳細に説明。後半ではパズル作家が問題を作る際に考慮するような、パズル問題として差をつける特長をプログラムに組み込むことも説明します。書でナンバーエリアに挑戦することで、さまざまなパズル生成への応用力が身につき、パズル以外への適用も可能になるでしょう。 なお、書はEbook版のみの販売です。 まえがき はじめに 書の表記 サンプルコードの使用について 意見と質問 導入部 遺伝的アルゴリズムとは 巡回セールスマン問題への適応例 1章 遺伝的アルゴリズムとは 最適化問題 遺伝的アルゴリズム 2章 巡回セールス問題への適用 巡回セールスマン問題 GUIプログラム

    実践 遺伝的アルゴリズム
    toshikaz55
    toshikaz55 2014/12/05
    O'Reilly Japan - 実践 遺伝的アルゴリズム @oreilly_japanさんから
  • Makerムーブメント宣言

    TOPICS Make/Electronics/DIY , Business/Essay 発行年月日 2014年07月 PRINT LENGTH 268 ISBN 978-4-87311-680-8 原書 The Maker Movement Manifesto FORMAT PDF 書は、レーザーカッター、CNCミリングマシン、3Dプリンターなどの工作機械や、CADソフトウェアなどを備えた会員制工房(メイカースペース)として知られる「TechShop」のCEOによる書籍です。まったく製造業に関わりのなかった人々が、持って生まれた創造性と“民主化された”工具、無理なく自由にできる時間と資金を活用して、アイデアを形にし、ハードウェアスタートアップとして起業したり、余暇を活かしたビジネスを立ち上がるなどして、それぞれの望みに合った成功を手に入れる様子を紹介します。また、クラウドファウンディン

    Makerムーブメント宣言
    toshikaz55
    toshikaz55 2014/11/13
    O'Reilly Japan - Makerムーブメント宣言 @oreilly_japanさんから
  • 実践 機械学習システム

    書は、実際に手を動かしながらシステムを作成し、そのエッセンスを身につけることを目的とした機械学習システムの実践的な解説書です。「データといかに向き合うか」という視点から、生のデータからパターンを見つける方法を解説します。Python機械学習の基、ライブラリの使い方をはじめ、具体的な例に基づいたデータセット、モデル化、レコメンドと、その改良、音声や画像の処理など、より重要な問題についても解説します。さらに、テキストや画像、音声に対して機械学習の手法を適用する方法を学び、機械学習関連技術の評価方法や、最適な選択を行うための比較方法について学びます。書で学んだツールと知識があれば、実際の問題を解決できる独自のシステムを作成できるようになるでしょう。 謝辞 原書の監修者について はじめに 1章  Pythonではじめる機械学習 1.1 機械学習Pythonはドリームチーム 1.2 

    実践 機械学習システム
    toshikaz55
    toshikaz55 2014/10/14
    O'Reilly Japan - 実践 機械学習システム @oreilly_japanさんから
  • インタラクティブ・データビジュアライゼーション

    D3は、ウェブページにロードしたデータからビジュアルを生成するJavaScriptベースのツールです。書は、プログラマではない人々を対象として、D3を使ったデータビジュアライゼーションのプログラミングについて解説しています。ビジュアルのスキルはあるもののデータやコードをいじったことがないアーティストやグラフィックデザイナ、または大量のデータを持っているがビジュアルやコードを相手にしたことがないジャーナリストや研究者などには、書が大いに役立つでしょう。もちろん、データの可視化について学びたい読者にもおすすめします。 はじめに 書での表記 サンプルコードの引用について 問い合わせ先 謝辞 1章 イントロダクション 1.1 なぜデータビジュアライゼーションなのか 1.2 なぜコードを書くのか 1.3 なぜ対話的にしようというのか 1.4 なぜウェブ上でなのか 1.5 このは何なのか 1.

    インタラクティブ・データビジュアライゼーション
    toshikaz55
    toshikaz55 2014/06/07
    電子版。 「インタラクティブ・データビジュアライゼーション――D3.jsによるデータの可視化」 "O'Reilly Japan - インタラクティブ・データビジュアライゼーション"
  • 説得とヤル気の科学

    人間はいつも人に何かしてほしいと思いながら過ごしています。商品を買ってほしい、大量に発注してほしい、もっと働いてほしい……これは仕事に限らず家庭生活においても同じです。もっと勉強をしてほしい、自発的に行動してほしい、家事を手伝ってほしい……書では心理学の最新の研究結果を示しながら、人を説得しヤル気を引き出すメカニズムを科学的に解き明かします。書で紹介するストラテジーを実践すれば、こちらの希望に気持ちよく応じてもらうことができるようになります。『インタフェースデザインの心理学』の著者最新刊。 翻訳者によるサポートページ。 サンプルPDF ● 「前付〜1章と8章」(4MB) 目次 著者について 謝辞 意見と質問 第1章 人をヤル気にさせる要因 7種類の要因 人心操作? 第2章 帰属意識 絆があれば熱意が増す 動詞よりも名詞を 他者の意見がもつ影響力 頼み事は「適役」に任せる 返報性の原理

    説得とヤル気の科学
    toshikaz55
    toshikaz55 2014/01/16
    電子化。 "O'Reilly Japan - 説得とヤル気の科学” @oreilly_japanさんから
  • Raspberry Piをはじめよう

    Raspberry Piは英国生まれでクレジットカードサイズの安価なコンピュータ。ARMプロセッサと豊富な入出力ポートを搭載し、Linuxが動作することが特徴です。書はこのRaspberry Piのコンパクトな入門書として、ハードウェアの概要、必要な周辺機器、Linuxの基礎、PythonScratchプログラミングの基を解説します。作例として、Arduinoとの連携、GPIOの使い方、ウェブカメラから取り込んだ画像の表示や加工、ウェブサーバからのデータのダウンロード、Raspberry Piをウェブサーバにする方法などが紹介されており、Raspberry Piの可能性を知ることができるでしょう。 正誤表 ここで紹介する正誤表には、書籍発行後に気づいた誤植や更新された情報を掲載しています。以下のリストに記載の年月は、正誤表を作成し、増刷書籍を印刷した月です。お手持ちの書籍では、すでに

    Raspberry Piをはじめよう
    toshikaz55
    toshikaz55 2014/01/16
    電子化。 "O'Reilly Japan - Raspberry Piをはじめよう" @oreilly_japanさんから
  • Pythonによるデータ分析入門

    訳者まえがき まえがき 1章 はじめに 1.1 こので説明する内容 1.2 なぜPythonデータ分析者におすすめなのか 1.2.1 「糊(グルー)」としてのPython 1.2.2 「2つの言語を利用する」ことの問題を解決する 1.2.3 Pythonを使わない場合 1.3 書で扱う重要なPythonライブラリ 1.3.1 NumPy 1.3.2 pandas 1.3.3 matplotlib 1.3.4 IPython 1.3.5 SciPy 1.4 インストールとセットアップ 1.4.1 Windows 1.4.2 Apple OS X 1.4.3 GNU/Linux 1.4.4 Python 2とPython 3の相違点 1.4.5 統合開発環境(IDE) 1.5 コミュニティとカンファレンス(会議) 1.6 このの読み方の案内 1.6.1 コード例 1.6.2 例として用

    Pythonによるデータ分析入門
    toshikaz55
    toshikaz55 2013/12/30
    O'Reilly Japan - Pythonによるデータ分析入門 @oreilly_japanさんから
  • オライリー・ジャパンの在庫書籍全点を導入の猛者あらわる!

    日はオライリー・ジャパン創業以来初めてとなる出来事をお伝えします。 2013年10月現在、オライリー・ジャパンで在庫しております書籍は約350点。 最新刊からもうほとんどの書店さんでは見かけることのできない在庫僅少のものまで、また内容も『マスタリングNginx』から『子どもが体験するべき50の危険なこと』まで、多岐にわたります。 もちろん通算の刊行点数はもっと多いのですが、改訂したり絶版になったものもありますので、現在稼働しているものに限るとだいたい350点、ということです。 それらの書籍を、「入手できるものはすべていただきたい」ということで、約350点すべてをご購入される猛者が現れました。一度に全点、というのは、弊社創業18年目にして初めてのことです。 その猛者の名は、株式会社Cygamesさん。「神撃のバハムート」、「アイドルマスター シンデレラガールズ」(バンダイナムコゲームスさん

    オライリー・ジャパンの在庫書籍全点を導入の猛者あらわる!
    toshikaz55
    toshikaz55 2013/10/25
    O'Reilly Japan - オライリー・ジャパンの在庫書籍全点を導入の猛者あらわる! - Information from O'Reilly Japan @oreilly_japanさんから
  • D3をはじめよう

    データ可視化のために作成されたJavaScriptベースのツールキット、「D3.js」の概説書です。D3の基礎となる、データセットの文脈によってコンテンツの要素を取扱う方法を学びます。ニューヨーク都市交通公社(MTA)の公開している実データに基づいて、HTML、Canvas、SVGを使った、豊富でグラフィカルなビジュアライゼーションの方法を知ることができるでしょう。なお書はEbookのみの販売となります。 まえがき 1章 はじめに D3 基設定 ニューヨーク都市交通公社のデータセット 2章 Enterセレクション シンプルな地下鉄路線状況表示盤を作成する プラザの1日平均交通量のグラフを作成する 3章 スケールと座標軸と折れ線グラフ バスの故障、衝突や人身事故 回転式ゲートの交通量をグラフ化する 4章 インタラクションとトランザクション 地下鉄の定時運行率の評価UIその1――インタラク

    D3をはじめよう
    toshikaz55
    toshikaz55 2013/08/27
    O'Reilly Japan - D3をはじめよう
  • Team Geek

    複数のプログラマが関わる場合、優れたコードを書くだけではプロジェクトは成功しません。全員が最終目標に向かって協力することが重要であり、チームの協力はプロジェクト成功のカギとなります。書は、Subversionをはじめ、たくさんのフリーソフトウェア開発に関わり、その後Googleでプログラマを経てリーダーを務めるようになった著者が、「エンジニアが他人とうまくやる」コツを紹介するものです。「チームを作る三柱」や「チーム文化のつくり方」から「有害な人への対処法」までエンジニアの社会性について、楽しい逸話とともに解説します。 目次 推薦の言葉 日語版まえがき ミッションステートメント 謝辞 はじめに 1章 天才プログラマの神話 1.1 コードを隠して 1.2 天才の神話 1.3 隠したらダメになる 1.4 チームがすべて 1.5 三柱 1.6 実践 HR T 1.6.1 エゴをなくす 1.

    Team Geek
    toshikaz55
    toshikaz55 2013/08/01
    電子版も購入した。 "O'Reilly Japan - Team Geek――Googleのギークたちはいかにしてチームを作るのか"
  • 入門 ClojureScript

    書は、ClojureScriptを使ったクライアントサイドプログラミングの基礎を概説する書籍です。プログラミング言語Clojureとほぼ同じ 文法から、Google Closure Libraryを用いて最適化されたJavaScriptへと変換できる、ClojureScriptの魅力を紹介します。開発環境のインストール、コンパイルの方法、基的な文法、ライブラリの呼び出し方から、関数型プログラミングの手法など、限られた内容の中でClojureScriptの魅力をお伝えします。なお書はEbookのみの販売となります。 まえがき 1章 はじめに――ClojureScriptを使う理由 ブラウザアプリケーションの隆盛 JavaScriptの隆盛 さらに良い言語を探して ClojureScriptの登場 2章 Hello, World Leiningen lein-cljsbuildを使う 3

    入門 ClojureScript
    toshikaz55
    toshikaz55 2013/05/24
    電子書籍のみ。 ”O'Reilly Japan - 入門 ClojureScript”
  • 例題で学ぶ微分方程式

    多項式回帰やロジスティック回帰など、最近ではデータマイニングや機械学習などでもごく普通の手法として使われる微分方程式について、生態系モデルのシミュレーションを通じて直観的に理解するための入門書。生物の発生モデル、クジラの回遊モデルなどの実例について、Mathematicaによるシミュレーションを通じて理解を促します。なお書はEbookのみの販売となります。 書のサンプル(PDF) ダウンロード まえがき 第1章 はじめに:微分方程式とは 1.1 常微分方程式と相図 1.2 微分方程式の数値解法 第2章 基礎編:生物モデルで理解する微分方程式 2.1 ロジスティックモデル 2.1.1 ロジスティックモデルが形成する美しい曲線 2.1.2 定性的な解の捉え方 2.2 2種生物の競合モデル 2.2.1 平衡点の解析 2.2.2 解軌跡 2.2.3 ヌルクラインによる解析 2.3 マグロは絶滅

    例題で学ぶ微分方程式
    toshikaz55
    toshikaz55 2013/04/04
    O'Reilly Japan - 例題で学ぶ微分方程式