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ブックマーク / www.highriskrevolution.com (15)

  • 書籍「ゲームの歴史」について(12/終) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による、先日絶版・返になると発表があった『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (12)は3巻の第22-24章とあとがきを扱ったものになり、今回で最後になる。 いつもの2倍ぐらいの長さがあるので、覚悟して読んでいただきたい。 該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで文と若干ずれたり、誤植がある場合があるかも知れないが、そこは指摘いただければ謹んで修正させていただく。 シリーズは以下のリンクを読んでいただきたい。 『ちょっとは正しいゲーム歴史』を国会図書館に納しましたゲームレジェンド新刊『ちょっとは正しいゲーム歴史』できました書籍「ゲーム歴史」について(

    ug_idol
    ug_idol 2023/04/20
  • 書籍「ゲームの歴史」について(11) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による、先日絶版・回収になると発表があった『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (11)は3巻の第19-21章を扱ったものになる。 該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで文と若干ずれたり、誤植がある場合があるかも知れないが、そこは指摘いただければ謹んで修正させていただく。 シリーズは以下のリンクを読んでいただきたい。 『ちょっとは正しいゲーム歴史』を国会図書館に納しましたゲームレジェンド新刊『ちょっとは正しいゲーム歴史』できました書籍「ゲーム歴史」について(12/終)書籍「ゲーム歴史」について(11)書籍「ゲーム歴史」について(10)書籍

  • 書籍「ゲームの歴史」について(3) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで文と若干ずれ

    ug_idol
    ug_idol 2023/02/20
  • 30年ぶりに同じ文句を言われたw | Colorful Pieces of Game

    PCエンジンminiのレビューが始まって『イースⅠ・Ⅱ』のレビューがあった。 【PCエンジン mini全タイトルレビュー!】「イースI・II」/「Ys book I&II」 ぶっちゃけた話として、30年前にパソコンユーザーに言われた文句とまるで同じ文句を書かれていて「こんなところまで復刻かよ」と笑ってしまった。 30年前にパソコンユーザーの特にPC-8801MkⅡSR以降版をプレイした人に良く言われた文句を順不同に並べると… イース1のエンディングがない (下と繋がるけど)THE MORNING GROWがない (これは綴り間違いではない。OSTでそうなっているのだ)ダームの塔でレベルが上がる、完璧なバランスを壊してるラストのリリアの扱いが気に入らないサウンドのアレンジ版が気にいらないⅠとⅡを別々にプレイできないイースⅡのボス曲”Protecters”が入ってない声がいらないダルク・ファク

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    ug_idol 2020/03/16
  • 音ゲーが登場した瞬間 | Colorful Pieces of Game

    突然、ちょっとしたエピソードを残しておきたくなった。 「近代音ゲー」が登場した瞬間をいつかといえば、間違いなく『パラッパー・ザ・ラッパー(1996/PS1/SCE)』が登場した瞬間。あの時まで、音ゲーなんてジャンルは存在していなかった(ちなみに最初は「リズムゲー」と呼ばれていた)。 もちろんコンピュータゲームにはサウンドがついているものなのでゲームの中で音がキーになってるゲームはいろいろあった。 例えば『ジーザス(1987/PC-88SR/ENIX)』がそうだし、あのルーカスアーツの、あのブライアン・モリアーティが作った『LOOM(1990 /PC-AT/Lucas Arts)』もそうだ。また音ゲーの元祖に『オトッキー(1987/ファミコンディスクシステム/アスキー)』を挙げようとする人もいるだろうし、『たけしの挑戦状』のカラオケ、『いきなりミュージシャン(1987/ファミコン/東京書籍)

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    ug_idol 2020/02/26
  • 映画のようなゲームが出来た日 | Colorful Pieces of Game

    1997年1月31日がFFⅦの発売日だったとニュースで読んだので『ドラクエとFFとToHeart』って、どう繋がりがあるのかタイトルからではさっぱりわからない同人誌から、FFⅦの一節を少しアレンジして掲載したい。 以下、文。 FFⅦの最大の功績は何だったのかと言えば、3Dポリゴンを使用したコンピュータRPGを非常に印象的かつ完成度の高い形でプレゼンテーションしたことに尽きる。 そのプレゼンテーションとはなんだったのかというとFFⅦ・Ⅷ・ⅨのPS1でのFF三部作でも技術的なメインテーマで、Xで初めて完成の領域に近づいたゲームとムービーのシームレスな融合、すなわち映画のようなゲームだ。 これを可能にした決定的な理由はPS1のハードウェアにある。 PS1には当時としては非常に高性能なムービー再生用ハードウェア(特殊なDSPのような物)が搭載されており320×240で秒20~30フレーム程度の速

  • 某プログラマが某有名ファミコンゲームのソースをgitに公開したの巻 | Colorful Pieces of Game

    ツイッターでポロっとつぶやいたのだけど、ここでも記事をば。 某プログラマが34年前に発売された某有名ファミコンゲームのソースをgitに公開したので、以下にリンクを置いておく。 GitHub - omuanko/nnjhtrkn: Famous Ninja game for NESFamous Ninja game for NES. Contribute to omuanko/nnjhtrkn development by creating an account on GitHub. 某プログラマからの箴言は以下。 ■某プログラマ ちなみに びるど とおりますうご(www act65 を cpm86 エミュで 試してみた ソース見られるの恥ずかしい いまさらおそいか ちなみに act65は つけてないよ どっかで ひろってね ところで、イマドキな方には全く理解できないことがいろいろあるだろう

  • イースⅠ・Ⅱ通史(番外):イースグローバルガイドブックの謎 | Colorful Pieces of Game

    ”イースの世界設定は『I』・『II』で完全に完結することを前提に作られており、最終的に現実の歴史とリンクするようになっている” 僕のツイート このデタラメには続きがあり「オリジナルスタッフはⅠ・Ⅱで終わらせるつもりで辞めた(Ⅲはつまり他が作ったことになっている)」とか「山根は続けたかったからⅠ・Ⅱでシナリオいじった」とか、もうよくこんだけデタラメを書けると呆れる代物だ。 このとんでもないデタラメはwikipediaのイースシリーズの初期の項目を筆頭に、何か所かで書かれていたのだけど、これにモトネタがあるのか不思議に思っていた。 というのも、山根のくだりはともかく、それなりに発想力のある話で、素人がゼロから考られるとはさすがに少々想像しがたく、何か元ネタがあったのかなあ? と調べていただけど、さっぱりわからず、ツイートしたのだけど…そしたら、このツイートを日ではクトゥルーとレトロゲームにつ

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    ug_idol 2019/10/20
  • イースⅠ・Ⅱ通史(18):イースⅠ・Ⅱ始まる | Colorful Pieces of Game

    イースの移植の話が始まったのは、僕がハドソンでPC-8801(MkⅡ SR)版『イースⅡ』にハマっていたから。 1989年1月、デビュー作の『凄ノ王伝説』がデバッグに入っていてヒマになっていたのもあり、北海道ハドソン技術部4Fの開発の隅にあった企画のエリアに入り浸って『イースⅡ』(88年発売)で遊び倒していた。 正確には一度は遊んでいたのだけど、もちろん『凄ノ王伝説』を作っているわけで、そのあと遊ぶヒマがなかったのだ。ハドソンの僕の机にあったのはPCエンジンとファミコンで、遊ぶチャンスがちょっとしかなかったのである。 そして遊ぶヒマが出来てからは2回クリアして、毎日デモ眺めてたんだから、どんだけ好きなんだと自分でも思ってしまう。 そこに当時ハドソンの常務だった中さんが「そんなにイースが面白いんだったら移植をしないか?」ともちかけてきた。 もともと僕はゲームを作る上で、ビジュアル指向・映

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    ug_idol 2019/10/18
  • 1988年のPCエンジンCDROM | Colorful Pieces of Game

    とても楽しいハドソン系の飲み会があり、そこで預かってくれないか? と言われたのが、1988年9月に作られたNO・RI・KOのディスクだった。 ウラノリコと書かれているのは、画像データの大半が仮素材の代物だったからだ。 なお、当時のスタッフがPEというエディタで適当に描いたもの。 NO・RI・KOはアルファシステムが制作しているので、マウスで適当に描かれたテキストに結構九州弁が含まれているのがなかなかに面白い。 これはスタンパ(と当時は僕らは呼んでいた)形式、つまり当に生産されたもので、記憶ではマスターを出すとだいたい一週間ぐらいすると来るものだったわけだけど、どうしてこんな仮素材の代物をスタンパにしたのか? 誰も当にCDROMでゲームがちゃんとが動くのかわかっていなかったし、見たこともなかったから、実ディスクを作ってみるのが必須だった 1988年8月ぐらいまでBIOSを作っていて(僕も

    ug_idol
    ug_idol 2019/09/30
  • イースⅠ・Ⅱ通史(5):PC88版イースの開発 (1) | Colorful Pieces of Game

    このシリーズは様々な人から聞いて、どうやら(だいたい)はっきりしたパソコン版の『イース1』から、海外PCエンジン版(TurboGrafx 16)の『イースⅠ・Ⅱ』までの通史として、出来るだけ当時の事情なども織り込みつつ、書いていこうというシリーズだ。だから85年あたりから話は始まり、90年5月で終わることになる。 あと『イースⅣ』をハドソンが作ったとき、実は何があったのかを様々な所から知れたので書きたいのだけど、これについては25年経っても書いていいか少々考えてしまう「エーッ!?」なところが多いので…まあオプションとしておきたい。 またそもそも30年も昔の話で、連絡が取れない人が多くて(鬼籍に入られた方もおられる)、ある意味、間接的な「様々な人から聞いて、どうやらこうらしい」という話の部分が多々あり、こうだろうと推測して埋めているところもあるので、知っておられる方は遠慮なく教えてくれると

  • イースⅠ・Ⅱ通史(1):PC88MkⅡSRの発売::Colorful Pieces of Game

    このシリーズは様々な人から聞いて、どうやら(だいたい)はっきりしたパソコン版のイース1から、PCエンジン版のイースⅠ・Ⅱまでの通史として、出来るだけ当時の事情なども織り込みつつ、書いていこうというシリーズだ。 イースを作ったころと重なるのもあって、一度イースを作ったころの記事は削除しようか迷ったのだけど、比較することで「何がわかったのか」がわかるようになるなと思ったので残すことにした。 ものすごく長くなると思うのだけど、まとめて夏コミで最終的に新刊としてリリースされることが目標だ。まあ問題はとんでもないページ数になりそうな予感がすることだけど… また、このシリーズは、山根のバカ、五十嵐さん、古代祐三さん、進藤、長山君、百田のバカ、飯淳、その他名前を少し書きづらい沢山の方々から得た情報で書かれている。僕に情報をくださった方々に感謝したい。 ということで編。 世がファミコンブームに沸き立ちつ

  • ルーク・スカイウォーカー問題::Colorful Pieces of Game

    最近、会社の若いゲームデザイナーに説明することがあったので、ついでと言っては何だが、ルーク・スカイウォーカー問題と呼んでいる古くて新しくて難しいゲームデザイン上の問題について、メモ書き代わりに残しておきたい。 尊敬するクリス・クロフォードがElectric GamingやCGDCの講演でスゴく語っていたゲームの持つ宿命的な問題だ。 「映画のヒーローのようになりたい」という、誰でも一度が持ちそうな夢を叶えるのは、テレビゲームのストーリー的な側面、シミュレータ的な側面、そしてインタラクティブメディアであることが組み合わさった、素晴らしい能力だ。 ところが映画のヒーローが立ちむかうクライマックスのような状況を当にゲームで設定すると、ほとんどクリア不可能なうえに、クリア出来るようにすると別の問題が起こる、というのがこの問題のそもそも。 例えば(問題の名前に準じて)スターウォーズ EP4のラストバ

    ルーク・スカイウォーカー問題::Colorful Pieces of Game
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    ug_idol 2016/02/18
  • ファミコン版FFⅡのアルテマはなぜ弱かったのか?::Colorful Pieces of Game

    Twitterでメモ書きした話をもう少しちゃんと残しておこうと思った。 ただの記憶でしかなく、細かいところに間違いがある可能性は十分にあるが、大枠は間違っていないはず。 25年前(1989年の初頭だったはず)、僕は自分のデビュー作、さいきょーRPG『凄ノ王伝説』の宣伝で、マル勝ファミコンの座談会に出してもらえることになった。この座談会は1988年冬~1989年初頭のゲーム業界で、言うまでもなく1988年2月に出た『ドラゴンクエストⅢ』で空前のRPGブームが来ていた、まさにRPGの全盛時代といっていいタイミングで行われていた。 僕自身はというとPCエンジン版の『イースⅠ・Ⅱ』の制作に入る前で、さくまセンセイのところでどんちゃんに叩きのめされる前だったと思う。 自分のゲームに対する考え方とアプローチは『イースⅠ・Ⅱ』の制作に入るまでの2ヶ月ほどで激変するのだけど、こんときはまだゲームを作るプロ

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    ug_idol 2014/10/02
  • ゲームレビューについて(3)::Colorful Pieces of Game

    よくレビュー批判をする人が公平性がだの客観性だの言うが、レビューに客観性などありえない。 自分がプレイした、どう思ったかを書くのだから、主観に決まっている。 客観性だの公平性だのをレビューに求める人は、根から間違っている。そんなことを出来ると信じるほうがどうかしているのだ。人は客観になれるわけもないし、公平になれるわけもない。 レビューは分かりやすく書けば「僕はこのゲームを面白い・詰まらないと思いました、なぜならXXだからです」が書いてある場所だ。 そして「なぜ面白いと思ったか、詰まらないと思ったかを分かりやすく人に伝え、人がソフトを買いやすくする(もしくは回避しやすくする)」のが努力目標だ。 客観だの公平だのと言う人は「何が客観で公平なのか」を定義して、次にそれを実現する方法を明快にしてから語ってもらいたい。 あと、ケチつける低得点のレビューを辛口とか喜ぶ人がいるが、ケチつけるレビュー

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    ug_idol 2013/04/06
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