ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (17)

  • 映画 シン・ウルトラマン 感想 島国大和のド畜生

    1Pイラストはネタバレ無しで。 小僧を誘ったが「僕は家でゴロゴロしてる」と振られてしまったので一人で見てきた。 たいへん楽しめしたが、感想が色々あるので書く。 以後ネタバレありで書くので気にする人は回れ右でよろしくどうぞ。 あんまりネタバレ云々という映画ではない気もするよ。 以下ネタバレ ■あらすじ 日にだけ何故か怪獣が合わられる世界線。 それまでにも何度も怪獣の出現と撃退を経験しいる、特別チーム「禍特対」。 また絶体絶命のときに現れた、銀色の巨人、ウルトラマン。 知性を感じさせる巨大な人形は、外星人と思われる。 彼を皮切りに、ザラブ、メフィラスと姿を表す外星人。彼らは彼らの利益のために、日と対峙する。 日は、禍特対は、どう対応するのか。 ■感想 シンゴジラの登場は衝撃だった。 日映画のダメなところが丁寧な排除されている。 くどい演技、嘘くさい展開、お約束。そういったものを極力排

  • 未だにゲームの冒頭ムービーが長いのはなぜなんだ 島国大和のド畜生

    (全くの個人的な感想のお話) 最近、仕事の関係もあって、6ぐらいばーっと新規ゲームを遊んだのだが。 最近のゲームでもまだ、冒頭ムービー長くてつれぇよ; あんなもんはPS1が出た頃の、「やった大容量ムービーつくれる!」っていう作り手のハシカじゃなかったのかよ; こちとらゲームをしようと思って、さあやるぞとパッド握りしめて待ってるわけなので、そこで興味薄い話が続くのが我慢ならん; 基的にゲームは開始と同時にゲームさせてくれよ、世界やキャラクターに興味をもたせた後でシナリオ流し込めばいいじゃねーかと毎度思う。 なんというか冒頭ナレーションとか、まずユーザーに世界を説明とか、まず日常を見せるとか、それは「映像作品の流儀」なんだと思っている。 ゲームは、プレイヤーにパッド握らせた時点で、そのへんの前置きはもう跨いでいるべきだ。 俺は100円入れた瞬間からもう、殴りたいし、発砲したい。 世界観だの

  • 本 ジ・アート・オブ・シン・ゴジラ 感想 島国大和のド畜生

    ジ・アート・オブ・シン・ゴジラ[amazon] 感想としては『庵野えげつねぇ』となる。 自分は仕事で、ゲーム制作をしているが、集団作業で1つのクリエイティブを作るという部分では強い類似を感じる。 から読み取るに。 映画を作っている人たちが、ルーチンワークで映画を作ってしまう。悪いい方をすれば手慣れで作ってしまう。 それでは、強烈なクリエイティブにはならないから、庵野監督は、それを破壊してまわった。 という事らしい。 流石はトップをねらえ!の際に、気に入らない完成度の背景美術を壁に頭突きを繰り返すことで、スケジュールの無理を押して修正させただけのことはある。 こういう、執拗なリテイクや、いじったはいいけど前の方がよかったから、前のを使う、などは、有名な監督にはつきものの逸話ではあるのだが。黒沢や宮崎でも多く聞く。 だがこれを実際にやるのは当に大変なのだ。人間関係をグダグダにするしそこまで

  • ロボットの身長とコクピットスペースの話 島国大和のド畜生

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  • 今更ラクガキしていてフに落ちたのだが 島国大和のド畜生

    ■ヒマがあればラクガキばかりしているが なんとなくフに落ちたというか。 極端に目が大きい美少女とか。顔は正面向きなのに、口がこっち向きについているムーミンやアヤナミとか。全身が収まるカットなのに、マツゲまで鮮明に描かれていたりとか。 そういうものへの違和感というのは常にあったが、それはそれ、そういう処理をしたほうがそれっぽいからそういうもんだ、という理解をしていた。 しかし。 これは、あれだ。 人間の脳は、もともとそれほど写実的に世界を見ていないから。 たとえば、とても巨大に感じる夕日は、写真に写すとたいしたことはないサイズだ。 円形に感じる遠くのマンホールは写真ではほぼ横線だ。 テニスをやる人はボールとの距離感が前後と上下で違う事を経験的に把握しているという。 ほぼ等距離にある、昼の太陽と夕日でなぜあれほどサイズが違って感じるのか。 人間の脳は、正しいパースでものを見ていない。 幽体離脱

  • ゲームの企画者をどう育てるのか。 島国大和のド畜生

    ゲームの企画者ってのは日ゲームの現場での職域だが。(海外ではあんまりない) 最終的な立ち位置は、ゲームデザイナー兼、コディレクター兼、その他何でも屋、みたいな感じだろうか。 これの育成ってどうするんだよ。って与太話があり。思ったことを取り留めもなく書いておく。 酒が入っているのでひどくなる。あとで直すか消す。 ■キャリアパスをどうするか 俺はゲームを作るにあたって色々な蓄積があり小技を持っているが。これをじゃあ誰かに全部教えるとして、誰かそれを聞きたい奴が居るか。話のタネとして聞く分にはいいとして自分の身に着ける気で聞く気があるか。あんまりトク無いんじゃないか。みたいな。 これは、わざと露悪的に書くが。 このゲームは僕が考えましたぁ。とドヤ顔してインタビューに答えるとかはしたいが、面倒なことはやりたくない。 このキャラがいい、この声優がいい、この音楽がいいといった雰囲気仕事はしたいが、

  • 物語とゲーム そして次のゲームの物語 島国大和のド畜生

    そもそもゲームに物語はなかった。 ゲームとはルールであった時代。それはスポーツであり採点であり勝ち負けだった。 以後、ビデオゲームの話に絞る。 大きな転機はアドベンチャーゲームである。 行ってしまえばアドベンチャーゲームはパズルに物語を付与したものだ。 あるアイテム、ある証言、ある行動、用意された正解を選ぶことで物語が進行する。 次の転機はRPGだ。 CRPGはアドベンチャーゲームに経験値による成長システムを組み込んだものとみることができる。 用意された正解に幅ができた。パラメータによる自由度。 ドラゴンクエストが、少年の成長物語を選び、少年ジャンプのような爆発的な成長を表現することで、RPGシステムとその物語は合致した。以後未だに日でもっともプレイヤー人口が多いゲームジャンルとなっている。 ゲームの褒章として、物語は強く機能した。 今もっともプレイヤー人口の多いフォーマットは携帯ソシャ

    unamuhiduki12
    unamuhiduki12 2014/02/15
    というかソーシャルゲームに限らず、現段階でもっとも儲かる商売は「物語を売る」のではなく、「キャラを売る」ビジネスだからね。
  • スマホで遊びにくいゲーム 島国大和のド畜生

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    unamuhiduki12
    unamuhiduki12 2014/01/07
    「iPadにゲームコントローラーを付けたら最強じゃね?」
  • 発注側から見て、困った開発をどうするか。 島国大和のド畜生

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  • ゲームの時計を進めろ 島国大和のド畜生

    バカはバカだと断じないと、話が次のステップに行かない。 こちとら、過去の亡霊にとらわれて前に進めないのはカンベンだ。 ■時間が止まってる 2chとかはてブとか、どこでもいいが。 ゲームを語る一部の人は、今のゲームシーンをまるで知らない。 ゲーム市場は既にスマホソーシャルが主戦場であり、それは洋ゲーだって変わらない。 しかもソーシャルもタネが尽きた。次の手が必要だ。 そんな状況下で「昔は良かった」とか、「面白いゲームじゃないと」とか「ユーザーの求めるゲームが」とか、世迷言にもならないバズワードを唱える人たちが未だ居る。 違うんだ。ゲームがネットワークに乗ってからこっち、全てのデータは拾える。 どんなゲームが売れるか。 どういうタイミングでお客さんが離脱するか。 どういう宣伝が刺さるか。 宣伝に乗ってきたお客さんの何%が何ヶ月滞留しいくらぐらい払うか。 売れた理由に幸運は必要だが、売れない理由

  • 「好きに書きなさい」はタイミングによっては最悪。 島国大和のド畜生

    twitterで呟いたのだが、(多少編集) 日教育は「やり方を教えないでとりあえずやらせる系」が駄目過ぎる。文章にしろ、絵にしろ、あれらは技術なので、まず技術を教えるべき。完成品を見せてその製造過程を教え、そこで使われるテクニックとロジックを教えるべき。思ったままに書きなさいは最悪。 ネットをウロウロしていて読書感想文の話を読んだ感想が上のもの。 ほかにも、小学校で教える美術が水彩画(あれは計画的に書かないと駄目なので技術とロジックが重要)であること等も含め、「思ったままに書きなさい」系の教育は弊害が多いと感じている。 子供に自由に絵を描かせると、似たような絵を描く。 一度模写等で技術を解らせた後だとオリジナリティ溢れる絵になるという事例があるそうだ。 (ほぼ日刊イトイ新聞 - おとなの小論文教室。) 教育は「底上げ」か「選別」か。どちらを目指すかは場合に寄るが、初等教育では「底上げ」

    unamuhiduki12
    unamuhiduki12 2013/10/29
    やり方の基本(テニスにたとえるとスイングフォーム)ぐらい教えろって話ですね。
  • マニュアルが解りずらいのは商売に直結してないから 島国大和のド畜生

    ■マニュアルが解りずらいのは商売に直結してないから。 マニュアルが良いから売れる商品てのは無い。 製造者責任の問題も有るから、今のマニュアルは言い訳用と感じる部分も多い。 ぶっちゃけ、お客様対応時に「マニュアルの**に書かれておりますように」みたいな、円滑化に特化しているので、全網羅型になるし「**しないでください」みたいなのが最初に来る。ウザいから読みたく無いよそりゃ。 ゲームのFAQだってカスタマーサポート業務の円滑化が重要な要素だ。 質問が良く来る事には先回りして答えておく。聞かれたらそのページを指示せばよい。 昔某大作RPGのマニュアルでセーブの説明が「セーブします」だった為に、意味が解らないとの電話が多かったという。 全網羅してもそれじゃ意味が無い。 良いマニュアルはカスタマーサポートのコストを下げるので、それを評価するかどうかで、マニュアル制作にかけて良いコストが変化する。 ■

  • イノベーションが欲しいなら奇人変人を重用するしかないよね。 島国大和のド畜生

    重用(ちょうよう:その人を重んじて重要な役に付ける事) ジョブスは明らかに一緒に仕事をしたく無い種類の人だろう。 富野由悠季が語る言葉は、一般人とは違うものを指している。 松下にしろホンダにしろ創業者のエピソードは無茶な物が多い。 何かイノベーションを起こす人というのは、常識と違う所に価値感がある。 奇人変人の類ではないか。 今もしそういった新入社員が居たら、縄張り争いの末に潰される。 今もしそういった中堅社員がいたら、キチガイな部分を極力抑えて個性を殺している。 しかし奇人変人は成功を収める可能性がある。 空気を読まない、慣習に沿わない、善なるタガが外れてる。 そういった武器があるから。 日の社会は成熟し過ぎていて「異物を排除」する傾向が強い。 なんらかのポストが空いた時、そこに誰を付けるかは「もっとも波風を立てない人」が選ばれたりする。 波風立てずにイノベーションが起ると思ってるなら

  • コミュニケーション能力の高い奴は仕事が出来ない 島国大和のド畜生

    コミュニケーション能力の高い奴は仕事が出来ない。(場合がある) 凄く昔の話をすると。 当時、自分が居た小さな部署はコミュニケーション能力が高い人ばかりであった。 相手を気遣い、ウィットに富んだ会話をし、円滑に物事を進める。なにしろコミュニケーション能力に欠ける俺がそこに居ても居心地が悪くならない程だった。すげぇ。 空気を作るのも読むのも絶品の能力者達。 が、はたと気づくと仕事があまり進まないのだった。 殆どの仕事を俺ともう2人いたコミュニケーションに難のある人が地味に片づけたり自動化したり闇に葬ったりしていた。なんか俺らばっか仕事してる。 「オカシイな、この人たち能力凄く有るのに」 実は能力がある訳では無かったんですな。 人間の能力は、ゲームのポイント割り振り制に類似すると思う。(いやゲームの方が真似したんだけど。) 初期ボーナスポイントの大小はあれど、攻撃力にポイントを振れば防御が甘くな

    unamuhiduki12
    unamuhiduki12 2012/07/08
    俺のターン! ドロー! 「コミュケーション能力」を生け贄に捧げ、「プログラミング技術」を召喚! さらに「休日」を墓地に破棄しターンエンドだ……
  • わたみのアレとか。 島国大和のド畜生

    ワタミ社員の過労自殺を認定 入社2カ月の26歳女性 「時間外労働は月約140時間以上で休日を十分取得できる状況ではなかった。業務の負荷が主因で適応障害を発病し、自殺を思いとどまる力が著しく阻害されていたと推定できる」 わたなべ美樹 労災認定の件、大変残念です。四年前のこと 昨日のことのように覚えています。彼女の精神的、肉体的負担を仲間皆で減らそうとしていました。労務管理 できていなかったとの認識は、ありません。ただ、彼女の死に対しては、限りなく残念に思っています。会社の存在目的の第一は、社員の幸せだからです バングラデシュ 朝、五時半に、イスラムの祈りが、響き渡っています。たくさんのご指摘に、感謝します。どこまでも、誠実に、大切な社員が亡くなった事実と向き合っていきます。バングラデシュで学校をつくります。そのことは、亡くなった彼女も期待してくれていると信じています。 バングラディッシュに学

    unamuhiduki12
    unamuhiduki12 2012/02/23
    「バングラディッシュに学校つくる金でまず、自分トコの従業員に満足な休みをくれてやれ」「自分の仕事(自分の裁量でやる仕事)は、140時間だろうがなんだろうが楽しいし出来る」
  • 旧来ゲームの企画屋が、モバゲのFFをやってみたよ。 島国大和のド畜生

    えーとFINAL FANTASY BRIGADE だっけ。 携帯ソシャゲですな。 こりゃもー「金かかってる」「良くできてる」すごいね。 ってことで、個人的に「うはぁ」と思った所を上げて行く。 ■絵が良くできてる これ最初にゲーム画面をTVか何かで見たのよね。半分宣伝みたいな番組で。 そしたら相当にちゃっちく思えたわけですよ。携帯用なのを差し引いても。ああこれはソーシャル屋がタイトルだけ使っていつもの仕事をするだけだなと思っちゃうレベルだったの。 でも実物を手に取ると、画面サイズに対して必要十分な情報量と、止め絵より動きで見せるという非常にコストのかかる手法を選択していて、よくやってんなコレという印象に変わりましたよ。 これわりと総力戦ですよ。手がかかってます。 動き系は実物見ないと解りにくいし、コスト考えたらなかなか選択されない手法ですよ。 この判断した人は腹が据わってるなと思います。 ■

    unamuhiduki12
    unamuhiduki12 2012/01/20
    ソーシャルゲームでもコンシューマーの資本と職人の力業でリッチにする路線が出てきた、という指摘
  • これからゲームはドコに行くのか。 島国大和のド畜生

    かつて、ゲーム製作10個のチェックボックスというエントリを書いた。 1□ゲームのプレイ状態になるまでにかかる時間、ステップは短いか? 2□プレイヤーにモチベーションを与えるまでの時間、ステップは短いか? 3□最初の快感を得るまでにかかる時間、ステップは短いか? 4□プレイヤーに成否を細かく伝えているか? 5□プレイヤーの行動が、結果だけでなく、過程に意味を持つか? 6□快感と次の快感のループは適切な時間か? 7□ゲーム中、プレイヤーの操作不能時間は短いか?(否操作不要) 8□ゲーム中、プレイヤーに無駄な操作をさせていないか? 9□プレイヤーの上達曲線と合致する難易度を与えているか? 10□自分で遊んで面白いと思ったか? なんだ、10番目だけで後は要らないじゃん! というもの。 これがだ。もう最近使えない。最重要はここじゃない。 役に立たなくなった。これじゃあえない。今風ならこうか。 1□

    unamuhiduki12
    unamuhiduki12 2011/11/14
    基本無料アイテム課金になるとゲームのつくり方が全然変わる、という話。当然だけど
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