社内勉強会にて
![めんどうくさいゲームセキュリティ](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/2d0725b78933cca294936195f7825f7804779995/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Ffiles.speakerdeck.com%2Fpresentations%2F5a5f57c8ff2247f9a8f99b51de9bbe7a%2Fslide_0.jpg%3F14513867)
Nintendo Switchの中ではReactが動いてる!Nintendo eShop開発秘話を聞いてきた 白石 俊平(HTML5 Experts.jp編集長) こんにちは、編集長の白石です。 この記事は、9月24日に開催されたHTML5 Conference 2017に登壇したエキスパートに、お話されたセッションのトピックを中心に語っていただこうとういものです。セッションの内容をより深く理解する手助けになるだけでなく、本記事単体でも面白く読んでいただけることを目指しています。 今回は、「Nintendo SwitchとWeb」という講演をされていた任天堂さんに、Switch開発におけるWeb技術の活用方法や、開発秘話を伺ってきました。任天堂のお二人は京都から、リモートでの取材に応じていただきました。 Nintendo SwitchではWeb技術が大活躍! 白石 簡単に自己紹介をお願いで
◆2017.8.21更新 細々したところ、追加で気づいたところを追記しています。 ◆2017.8.23更新 ver1.2.0以降、スーパーチャクチとジェットパックがより強くなった内容を追記。 最近はガチマッチよりもサーモンランばかりやっている広野です。 スプラトゥーンって周りとの連携が大事なゲームなのですが、レギュラーマッチやガチマッチ以上に、サーモンランではより大事だと思います。 その連携を上手くできるために必要だと思われることを、思いつくだけまとめておきます。 いくらかでも参考になれば。 サーモンラン失敗の原因 wave3まで全てクリアを成功、できないのを失敗とするならば。 失敗の原因は大きくは2つだと思います。細かく言えばたくさんあるのですが、根っこになるのはこの2つかな、と。 失敗の原因 それぞれのオオモノシャケを倒すべきブキの人が、そのシャケを倒しに行っていない。 (夜の場合)ス
valve社の禁断の祭り「サマーセール」が今年もやってきました。Steam上で購入できるゲームのうち、のべ数千本が割引対象となります。 本稿ではこの数千本の中から、新規の方から上級者の方まで、様々なジャンルで50本の名作をピックアップしています。 50本の内訳は、「驚きの割引率で遊べる新作」「定番のゲーム」「小粒でユニークなインディーズ」「友だちと遊べるCOOP&マルチゲー」となっております。 セール中の買い物の参考にしてもらえると幸いです! 併せて読みたい arcadia11.hatenablog.com 驚きの割引率で遊べる新作10本 ニーア:オートマタ ゴーストリコン:ワイルドランズ Steel Division: Normandy 44 ウォッチドッグス2 バイオハザード7 ディスオナード2 Sid Meier’s Civilization® VI Planet Coaster S
1980〜1990年代、ゲーム業界は「青春期」だった。そんな時代に大奮闘したゲームクリエイターたちの、熱くて、若くて、いきすぎた思い出をたずねたい──そんな想いから企画されたレポートマンガ、それが『若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜』です。 近著『うつヌケ』、『ペンと箸』に続くレポートマンガ第3弾として本作を手掛けるのは、自身がゲーム業界で働いていたという経歴を持つマンガ家・田中圭一先生! 第一回のゲストは、『ファイナルファンタジー』の生みの親・坂口博信さんです!!(編集部) English version is available at: 【New Comic Series】Hironobu Sakaguchi and FF programmers’ try to rival DQ [Game Designers in their ‘early’ days]
すべては、おもしろくするため。 発売から1ヵ月以上が経過してもなお、世界中のゲームファンを虜にし続けている『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、『ブレス オブ ザ ワイルド』)。“ゼルダのアタリマエを見直す”をコンセプトに開発された本作は、前編のインタビュー(コチラ)でもわかる通り、開発環境から“アタリマエ”を見直したものになっていた。 驚きの秘話が続々と出て来る開発者インタビューの後編では、デザインやサウンド、そしてストーリーテリングの秘話などをうかがう。さらに、気になる追加ダウンロードコンテンツや、新作の方向性にも迫る。まだ前編を読んでいない方は、前編と合わせて読んでいただきたい(前編の記事は→コチラ)。なお、一部ストーリーにまつわるネタバレなどを含むため、未プレイの方はご注意を。 [関連記事] ・『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』全員で遊び、全員で作る。開発環
セーブデータ管理をMySQL、メインの処理をPHP、フロントの表示周りをHTML+CSS+JS(jQuery)、フロントとバックの通信をajax通信でやっています。 普通の動的Webサイトで使われている技術のみを使っています。 『リブラの見た夢 ONLINE』 https://libra-online.laineus.com (chrome以外未検証) 昔流行った『FF Adventure』みたいなCGIゲーム的なものですかね。 ページ遷移こそしないものの、ボタン押したりするたびにHTTPリクエストが発生します。 セーブデータはサーバーに保管されるので、他のプレイヤーが育てたキャラと非リアルタイムな対戦ができます。 Webサイトだからできるレスポンシブ対応なゲームになっています。 一つ一つがHTMLのDOM要素で作られているので、デベロッパーツールで要素検証したり、ブラウザのウィンドウ幅動
黒式/wolfind @Black_wolfind @tendou_splatoon こういう人はたぶん、無料で鯖の調子おかしいと文句言うんでしょうね…有料で鯖が良くなる方がいいでしょ、というか鯖のメンテナンスとかボランティアとかじゃないんですけどね 2017-02-07 10:43:05 DORIRU @DORIRU_ ゲームは無料が当たり前と思ってて、会社とは何かもわかってない。でも子供の頃ってそんなの考えないのが普通。「玩具売る為にアニメ放送してる」とか「税金で公園はタダで遊べる」とか考えてる子供怖いよ。 @tendou_splatoon twitter.com/tendou_splatoo… 2017-02-07 10:48:25
こんにちは!zaki@neoneet_zakiです。 私は学生時代はかなりゲームに没頭していました。 それこそ、寝る間を惜しんでやっていましたね・・・ やり過ぎて熱が出たこともあります。 今はあの頃みたいに長時間連続でプレイするのは無理になりましたが、それでもやはりゲームは大好きです。 やっぱり、現実ではできない事ができる場所は貴重ですよね。 そんな私が、独断で今までやってきたゲームを ランキング形式で書いていきます! 全てプレイていたゲームではありますけど、思い出補正が半端じゃなく入っているからね! あくまでも個人的なランキングですので、「え!?そんな馬鹿な!」ってなるでしょうけど、それを踏まえてお読み下さいませ! それではランキングスタートです! 私がプレイしたおすすめゲームランキングベスト111!! 111位・セーラームーン 美少女戦士セーラームーン アナザーストーリー posted
こんにちは。ゾンビ研究家のヨッピーです。 ゾンビ、殺してますか? 世の中に存在する映画やゲーム、漫画などで幅広く題材にされる「ゾンビ」ですが、そんなゾンビをモチーフにしたゲームアプリ「アンデッドファクトリー」をご存知でしょうか? ▶iPhone版「アンデッドファクトリー」をダウンロード ▶android版「アンデッドファクトリー」をダウンロード そう、皆さんもそろそろお気付きかも知れませんが、今回の企画はこのアンデッドファクトリーのPR企画です。 すみません、こっちもお金貰わないとやってられないんで。 このアンデッドファクトリーは「ゾンビを生成しまくって、敵の陣地を送り込んで虐殺しまくる」という狂ったゲームなのですが、それと同時に「ゾンビの大群に襲われる自分の街をどう防衛するか?」というのが重要なテーマでして、色んな防衛施設を組み合わせてゾンビの大群を撃退する、戦略性を問われるゲームであり
FFシリーズの中でも賛否両論がひときわ大きいと思われるファイナルファンタジー8ですが、わたしはかなり大好きなんです。 ストーリーも好きですが、何より音楽が素晴らしいです。 そんな秀逸なBGMと共に、FF8のストーリーを振り返って行きたいと思います! ガンガンネタバレありでお送りします! オープニング『Liberi Fatari』 Final Fantasy VIII 10th anniversary Opening Liberi Fatali (HD) - YouTube 曲名はラテン語で、直訳すると「運命の子」という意味です。 一見、FF8のダイジェスト、CMにしか見えないオープニングですが、実はエンディングの伏線が張られています。 オープニング冒頭にて、 I'll be here... why...? I'll be 'waiting'...here... For what? I'll
『ニンテンドーキッズスペース』の「『スプラトゥーン』を作った人たちってどんな人?:第1回」ページです。
モバイル向けアプリとして世界中で大ヒットしたゲーム「Flappy Bird」のコードをスーパーファミコンの「スーパーマリオワールド 」に手動で組み込み、なんとマリオの世界でFlappy Birdをプレイできるようにした猛者が登場しました。制作者のSethblingさんが、どのようにしてマリオでFlappy Birdをプレイ可能にしたのかを説明するムービーを公開しており、理屈はわからなくとも何だかすごいと感じる内容になっています。 SNES Code Injection -- Flappy Bird in SMW - YouTube SethblingはマリオのTASやマインクラフトの創作ムービーを作っている人物で、今回はスーパーファミコンのスーパーマリオワールドにFlappy Birdのソースコードを組み込むことに挑戦しました。 通常の場合、コードを書き込むという複雑な操作が必要なときはエ
2015年5月に発売された大人気ゲームスプラトゥーン、皆さんはプレイしていますか? 著者のまわりでは多くのコンピュータエンジニアが楽しんでいます。私は、スプラトゥーンの動画をリアルタイムに分析するソフトウェアIkaLogを開発し、オープンソースとして公開しています。本連載では、IkaLogの開発秘話(?)や画像認識に使っているアルゴリズム、開発の過程などについて紹介します。 今回は連載第1回目として、私(たち)がどのようなきっかけからIkaLogを開発し始めたのかを紹介し、次回以降では具体的にどのような検討を経てIkaLogが実装されてきたかを説明します。 スプラトゥーンとの出会い 私がスプラトゥーンというゲームを知ったのは、発売が数日後に迫った日にインターネット上でトレイラームービーを見かけたときでした。スプラトゥーンは、三人称視点(TPS)でプレイヤーのインクリング(イカ人間)を操作し
Wii U専用ソフト『スーパーマリオメーカー』の「スーパーマリオ“カベガミ”メーカー」ページです。http://mariomaker-wp.nintendo.co.jp/index.html Wii/Wii U、ニンテンドーDSシリーズでご覧の方は、 恐れ入りますが、パソコンやスマートデバイスのインターネットブラウザーでご覧ください。
ブログ パスワード認証 閲覧するには管理人が設定した パスワードの入力が必要です。 管理人からのメッセージ https://mac-tegaki.comへ移転中 閲覧パスワード Copyright © since 1999 FC2 inc. All Rights Reserved.
Wii U専用ソフト「スーパーマリオメーカー」に「3+3=6」を計算させてみた動画が投稿されています。なるほど、わからん。 コンピュータの演算には、+、-、×、÷でおなじみの四則演算のほかに、2つ以上の1または0の入力値に対して、1または0を出力する「論理演算」があることを学生時代に学習した方も多いのでは。この動画は、そんな論理演算をなぜか「マリオメーカー」でやってみたくなったという、なぜベストを尽くしたのか案件です。 AND演算とか授業でやったなぁ……(遠い目) 何気にマリオの操作が上手いのも注目ポイント 基礎的なAND演算、OR演算、NOT演算だけでなくNAND演算、NOR演算、XOR演算などもひとつひとつ検証しながらコースを構築していく投稿主さん。コンピュータでは「電流が流れる=1」、「電流が流れない=0」として演算するのですが、マリオメーカーでは電流の代わりに亀の甲羅を使用します。
ブログ パスワード認証 閲覧するには管理人が設定した パスワードの入力が必要です。 管理人からのメッセージ https://mac-tegaki.comへ移転中 閲覧パスワード Copyright © since 1999 FC2 inc. All Rights Reserved.
社会人になり1年が経とうとしている。半年でiOSアプリを11個リリースしたので、そのことを書いてみよう。 普段はマークアップエンジニア 2014年新卒で、普段は会社でHTML,CSS,たま〜にJavascriptを書いている。 アプリを作成するにあたった経緯 新卒入社後、半年間は趣味のプログラミングはいろいろやっていた。oFやProcessing,JSを使ったジェネラティブなプログラミングなどを良くやっていた。面白いのだが、飽きることもあったり、世の中のトレンドとして、アプリは無視できないと思った。Objective-Cの本を買ったものの、少しのサンプルを動かして終わっていた。2014年10月ごろ、重い腰をあげて、開発を再開したという感じ。 何を作ったか ・一覧 https://itunes.apple.com/jp/artist/naoya-sugimoto/id933472785 ht
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く