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ソーシャルアプリと課金に関するushiwatatのブックマーク (2)

  • 感情はデザインできるのか?(How can we design human emotion?)

    先日、「TEDカンファレンス」を題材にプレゼンと英語を学ぶNHK番組「スーパープレゼンテーション」に関連するイベント「第7回スーパーハングアウト of アマンダ・パーマー」に参加しました。テーマは”クラウドファンディング”。ゲストは映画『ハーブ&ドロシー ふたりからの贈りもの』の佐々木芽生監督でした。佐々木監督は、クラウドファンディングにより2,000人近い人びとから2,200万円もの資金を集めて話題となった人で、いろいろな話を伺うことができました。 話していて気づいたのは、マスプロダクツ(量産品)をつくりマーケティングを駆使して”売る”こと自体が、曲がり角を迎えつつあるんじゃないかなということです。図にしながら考えていきたいと思います。 「ハーブ&ドロシー」が商品だとしたら、商品の種類は「映画チケット=2,000円」「DVD=5,000円「グッズ=3,000円」など全部購入してもせいぜい

    ushiwatat
    ushiwatat 2013/07/11
    情報・機能・感情のどこで課金ポイントを作るか。
  • パズドラの売上が何でそんなに高いのか考えてみた

    パズドラの月商が15億だとか、20億だと噂されておりますが、ちょっとパズドラの凄さを紐解いてみます。パズドラのソーシャル性は「仲間からカードを借りる」「メッセージ機能(ほとんど使わないと思われる)」程度。 これまでのカードバトルゲームで利用されていた プレイヤー同士のバトル(宝の奪い合いもあったり) レイドボス(救援依頼を出して、同じ敵を倒す) 掲示板での挨拶や称賛 プレイヤー同士のランキング争い ギルドバトル(チーム同士の戦い) トレード 等が一切存在しません。 1人プレイなのです。当然、射幸心は非常に薄くなります。 では何故こんなにヒットしているのか・・・・。 図で表すとこんな感じ。重課金層の売上は減っているのですが、中課金層と低課金層の売上が伸びて、全体の売上で勝っている感じ。更に継続率も高いため、累計ではもっと抜き去っている。 これまでのソーシャルゲームはまさに「札束の殴り合い」で

    パズドラの売上が何でそんなに高いのか考えてみた
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