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*デザインに関するvisca__Barcaのブックマーク (277)

  • 無限スクロール vs ページネーション:それぞれの特徴と使い分け

    無限スクロールのメリット 1.ユーザーを没頭させ、コンテンツを発見させる データ探索の主要な手段としてスクローリングを使う場合、無限スクロールはユーザーをwebページにより長く滞在させ、よりエンゲージメントを高めることができます。ソーシャルメディアの人気に伴い大量のデータが消費されている中、無限スクロールは、ページが前もって読み込まれるのを待つことなく、膨大な情報を閲覧するための効率的な方法です。 無限スクロールは、「発見」のためのインターフェースであれば、ほぼ必須の機能です。ユーザーが特定のものを探していない場合、気に入った一つのものを探すために大量のアイテムを見る必要があります。

    無限スクロール vs ページネーション:それぞれの特徴と使い分け
  • プレゼンで失敗しないための見やすい資料の作り方まとめ

    重要な商談や会議のプレゼン資料というのは、自分の考えを相手に伝えるための重要なツールになります。当は素晴らしい企画なのに、資料がしっかりとまとめられていないと相手にその素晴らしさを伝えることができなくなってしまいます。 そのような状況を避けるためにも、見やすいプレゼン資料を作ることは非常に大切なことです。しかし、実際にプレゼン資料を作ろうと思ってもどの様に作れば相手に伝わるのかがわからないと悩んでしまう方も多いのではないでしょうか。 今回ははじめてプレゼン資料を作成する方はもちろん、今よりもっと見やすいプレゼン資料を作りたい方など、誰でも参考になるサイトとスライドをご紹介致します。少し古い記事もありますが、プレゼンのスキルや手法の基的なところに大きな流行り廃りはありませんので、是非ご参考下さい。 プレゼンの基礎を学びたい方向け 見やすいプレゼン資料の作り方 資料のレイアウトの基やお作

    プレゼンで失敗しないための見やすい資料の作り方まとめ
  • ノンデザイナーも必見!デザインの基礎が学べるスライドまとめ

    どんな商品やサービスにおいても、デザインは必ず関わってくる分野です。優れた商品やサービスをつくるためには、チーム全員がデザインに関する基礎知識を身につけておいた方が良いでしょう。 そこで今回は、ノンデザイナーでもデザインを簡単に・楽しく学べるスライドをご紹介します。もちろんデザイナーの方々にとっても役立つものばかりなので、ぜひ参考にしてください! ノンデザイナーのための「デザインの判断」はとりあえずコレだけおさえよう そもそもデザインって何?という根的なところから、良いデザインの選び方を具体例を交えて紹介しています。タイトルの通りノンデザイナー向けなので、これからデザインを勉強する人、デザイナーと関わる仕事をしている人は必読です。Q&A方式でスライドが進んでいくのでさらっと読めます。

    ノンデザイナーも必見!デザインの基礎が学べるスライドまとめ
  • iOS ヒューマンインターフェースの原則 - Qiita

    はじめに iOS のヒューマンインターフェースを理解するためにはまず UI 設計の原則を定めた聖典 iOS Human Interface Guidelines を読むことから始めなければなりません。ここにはプラットフォームの特徴からデザインの原則、それぞれの部品が何のためにデザインされたのか、どう利用するのか、iOS を構成する UI の基指針がまとまっています。 よく、『磨りガラス効果がかっこいい』『アニメーションしておくとイケてる』『ボタンは右配置の方が右手で押しやすい』『流行っているから』……などの観点によって UI の設計が決められることがありますが、そういうことではないのです。いや実際かっこいいかわいいだとかの感覚は重要なのですが、見た目が何となくそれっぽいだけでは優れた UI とは言えません。磨りガラスでも何でも必ずそこには意味があります。だからこそ HIG に書かれた思想

    iOS ヒューマンインターフェースの原則 - Qiita
  • 尾木ママにもわかってほしいデザインのトレースとオマージュとデザインソースのちがい - デザイナーのイラストノート

    コピーはダメだけどトレースはいいの? い い わ け な い よ !! トレース (trace) は、すでにある物をなぞること。またはなぞるべき痕跡のこと。 出典:Wikipedia ここでいう「トレース」とは「そっくりそのまま写し取る」こととします。この世に存在する、写真、イラスト、映像、建築物…etcには全て「著作権」が存在します。それをコピーだろうが、トレース(なぞる)だろうが、「自分に著作権がある」もしくは「使用を許可された」もしくは「著作権が消滅した」もの以外は絶対ダメです。盗用です。 先日佐野研二郎さん制作のトートバッグに「デザインのトレース」という問題が見つかり、そのことは謝罪されトートバッグも取り下げとなりました。ご自身も認めて謝罪し、経緯を説明されています。しかし、尾木ママさんは「トレースはいいじゃないか」というような見解を散見したと書いてらっしゃいます。憶測ですが、それ

    尾木ママにもわかってほしいデザインのトレースとオマージュとデザインソースのちがい - デザイナーのイラストノート
  • デザイナーへの批判に「デザインをわかってない」とは言いたくない - デザイナーのイラストノート

    このところ東京五輪エンブレムに関連して、我が事のように心を痛め、落ち込んで見えるデザイナーの方を見かけます。デザイナーの仕事は目に見えるものだけでなく、たくさんのプロセスを経ていますが、それはなかなか伝わらないものです。しかしそれはある意味当たり前のことだと思うので、その事を書いてみます。 プロと素人の違い 例えば友人宅でケーキを出されたとき、プロのケーキなのか、友人の手づくりなのかで反応が大きく変わります。「ケーキを作る」という工程は同じなのに、プロのケーキを見てもそのことを想像することはあまりありません。自分の想像の及ばない範囲で行われていることは、まるで「魔法」の様に感じます。 そのケーキがおいしければ「お店が出せるよ」なんて言ったりもします。ではプロと素人の差はどこにあるのでしょうか。 おいしいケーキができた!という結果は同じでも、プロと素人にはこれだけの差があると思います。しかし

    デザイナーへの批判に「デザインをわかってない」とは言いたくない - デザイナーのイラストノート
  • オリンピックのエンブレムはデザインワークのはじまり – Design with Groove

    オリンピックのエンブレム問題への色々な人の反応を見ていて、仕事としてデザインに関わっていない一般の人に、どこが理解されていないのかというのが、だんだん見えてきたような気がするので、それをまとめてみたいと思います。 「亀倉雄策氏のデザインを踏襲する」ということの制作体制面での背景 1964年のエンブレムを手がけた亀倉雄策氏は、後にインタビューで次のように語っていたのだそうです。 当初、オリンピック委員会から、大会のデザイン顧問になってくれと依頼され、この時、2つの提案をした。 1)デザインは多数決ではなくて、デザインをトータルで考えられる人物を選ぶべき、デザイン評論家、勝見勝を推薦する 2)俺に大会自体のシンボルマークとポスターをつくらせろ(キーになる部分は一人の人がデザインするべき) これには少し疑問があって、1964年のエンブレムもコンペが開かれていて、結果もきちんと残っているのですが、

    visca__Barca
    visca__Barca 2015/09/01
    “エンブレムだけができればよいのではなく、それを中心にトータルにデザインできることが重要なのです。クラウドソーシングでロゴを1点2万円とかで募集するのとは違うのです。”
  • Calltoidea - Light up your imagination

    If you like Calltoidea, let's trythe first community for link lovers.

    Calltoidea - Light up your imagination
  • 今さら聞けないマテリアルデザインとは?5分でわかる解説 | SONICMOOV LAB

    2014年6月にGoogleマテリアルデザインガイドラインが公開されてから、AndroidはもとよりiOSのアプリでも、このガイドラインを取り入れたUI/UXの優れた作品が多数出てきました。 今回はそんな相変わらずトレンディなマテリアルデザインのガイドラインをわかりやすく、ポイントを絞ってお伝えします。 目次 マテリアルデザインとは? 平面なのに3D 紙とインク マテリアルデザインのカラー グリッドシステム アニメーション 心地の良い動き タッチフィードバック 意味を持ったアニメーション まとめ マテリアルデザインとは? マテリアルデザインを直訳すると「物質的なデザイン」という意味です。 デジタルのデザインなのにどの辺が「物質的」なのか、それは次の2つの概念で表現されています。 平面なのに3D マテリアルデザインでは、要素の重なりを物理的にとらえ、平面の中に、明確なZ軸の概念を持たせていま

    今さら聞けないマテリアルデザインとは?5分でわかる解説 | SONICMOOV LAB
  • デザインの勉強にいい!有名ブランドのガイドラインのまとめ

    Apple, Microsoftをはじめ、Sony, IBM, Intel, Adobe, Dell, FedExなど、有名ブランドのデザインガイドラインを紹介します。 スタバ、ケンタ、Heineken、NASA、LEGOなど、ちょっと珍しいガイドラインもあります。 LEGOのガイドラインは、かなりLEGOらしい出来映えです。

    デザインの勉強にいい!有名ブランドのガイドラインのまとめ
  • 見やすいプレゼン資料の作り方 - リニューアル増量版

    書籍化し、12万部突破しました。 【SlideShare広告回避用】 https://www.docswell.com/s/morishige/K3MXPZ-howtodesignslides ・PDFは無料でダウンロードできます ・自己学習や勉強会などの目的でしたらご自由にお使いいただけます ・授業・研修への利用はフォーム( https://forms.gle/WwgXTT974xFW78mFA )にご報告ください ・記事への参考資料にする際は適切な出典明記をお願いいたします 【使っているフォントについて】 M+フォント「MigMix1P」です。こちらもメイリオ同様おすすめです。 フリーで使えます。 【個人HP】 > https://mocks.jp > 仕事のご依頼はこちらから 【書籍情報】 デザイン入門:https://amzn.asia/d/4WDsTI6 デザイン図鑑:https

    見やすいプレゼン資料の作り方 - リニューアル増量版
  • デザインの現場でUXデザインやるなら、まずユーザーテスト(=「評価する」)からはじめるといい理由

    UXデザインを会社のデザインの現場でやるにはどうすればいい?」 私自身、そんな疑問になんどもぶちあたりし、何度も何度も仲間と話し合ってきたこの問い。 『「調べる→企画する→解決策作成→評価する」って進めると失敗しやすくて。 「評価する→ 解決策作成&評価する → 企画する&解決策作成&評価する → 調べる&企画する&解決策作成&評価する」というような、人間中心設計のサイクル逆回転からスタートしていくのがいい!というのがよくいわれる答えだ。 私はもともと「評価する(ユーザーテスト)」から全てをはじめて、意図せず逆回転を社内でまわしていったクチなのだけど。 最近自分の案件で「調べる→企画する→解決策作成→評価する」という順当な流れをやってみたところ、いろんな壁にあたるなーと感じることが多かった。 面白かったのは、逆回転からはじめた人ほど、順当な回転をまわすのがはやかったことだ。 「評価する」

    デザインの現場でUXデザインやるなら、まずユーザーテスト(=「評価する」)からはじめるといい理由
    visca__Barca
    visca__Barca 2015/06/30
    “ユーザーテストに基づいたユーザビリティの改善は、チームの間でも施策立案しやすいし、改善した場合の期待効果も見えやすい”
  • 料金表をわかりやすくデザインするコツ。実例やレスポンシブ対応サンプルも!

    2017年10月31日 CSS, Webデザイン, Wordpress サービスを提供しているWebサイトにとって大切なのが、各プラン内容とその料金。複数の選択肢がある場合、その違いがわかりにくかったら、ユーザーを困惑させてしまいます。今回はWebサービスのコンバージョンにも繋がる、わかりやすい料金表の作り方を考えてみたいと思います。 ↑私が10年以上利用している会計ソフト! 料金表をデザインするときのポイント 1. プランの違いをわかりやすく まずは各プランのサービス内容と料金をわけることから始めましょう。各プランの名前を料金表の先頭において、ひと目でどのプランについてまとめているのかを認識できるようにします。プランをグレードアップするごとにプランの名前もランクが上がるよう命名しましょう。 よくあるプラン名: ブロンズ・シルバー・ゴールド・プラチナ マイクロ・スモール・ミディアム・ラージ

    料金表をわかりやすくデザインするコツ。実例やレスポンシブ対応サンプルも!
  • きちんとデザインの価値を伝えるための心得

    良いものは理解される … わけではない 良いデザインは語らなくても、相手に伝わるという言葉を耳にしたことがあります。そういった瞬間に出くわすこともありますが、少し見るだけでも伝わるデザインばかりではありません。一見シンプルなものでも、デザイナーがどのような経緯でそこへ辿り着いたかを理解するのは困難です。 良いものを作れば理解してもらえる場はあります。しかし、デザインへの理解を共有していない人が相手だと、見せただけでは伝わりません。そもそもデザインを専門分野にしていないからこそ、デザイナーにデザインを頼んでいるわけですから、当然だと思います。デザイナーは、良いデザインを生み出すことは当然ですが、それと同じくらい自分のデザインを営業する能力も必要です。 「デザインを理解してくれない」と嘆くのはナンセンス。デザインを理解してもらうのはデザイナーの仕事ですし、それを相手が理解できる言葉で伝える工夫

    きちんとデザインの価値を伝えるための心得
  • マテリアルデザイン#3 Card, Chips, Tabs - Qiita

    マテリアルデザインのコンポーネントのうち、 Card Chips Tabs の3つについて簡単にまとめる。 各コンポーネントがどういう目的で使われ、利用するときに気をつけるべきことはなにかを理解するためのメモ。 デザイナーさんが上げてきたデザインがマテリアルデザイン的に正しいかをチェックできるくらいの基礎知識を身につけることが目的。 カードは固有の関連する情報をまとめた一枚の紙であり、写真、テキスト、単一の対象へのリンクなどで構成される。 カードは、より複雑で詳細な情報への エントリーポイントとして用いられることが多い。 カードは一定の幅と様々な高さを持つ。 カードはフリップして背後に情報を表示するといったことはできない。 Fig 1. カードの利用例 使い方 カードは 異なるタイプのオブジェクトから構成されるコンテンツを表示するのに便利な手段である。 また、似たようなオブジェクトでも、

    マテリアルデザイン#3 Card, Chips, Tabs - Qiita
  • マテリアルデザイン#2 Subheaders, Switches, Snackbars & toasts - Qiita

    マテリアルデザイン#2 Subheaders, Switches, Snackbars & toastsAndroid マテリアルデザインのコンポーネントのうち、 Subheaders Switches Snackbars & toasts の3つについて簡単にまとめる。 各コンポーネントがどういう目的で使われ、利用するときに気をつけるべきことはなにかを理解するためのメモ。 デザイナーさんが上げてきたデザインがマテリアルデザイン的に正しいかをチェックできるくらいの基礎知識を身につけることが目的。 サブヘッダー(Subheaders)は、リストやグリッドで表示されているコンテンツをいくつかのセクションに分けるために利用される特別なタイルである。 主にリスト、グリッド、メニューの3パターンに分類される。 また、スクロールした時にサブヘッダーは画面の上側に固定される。 さらにスクロールして次のサ

    マテリアルデザイン#2 Subheaders, Switches, Snackbars & toasts - Qiita
  • マテリアルデザイン#1 Menus, Dialog, Pickers - Qiita

    マテリアルデザインのコンポーネントのうち、 Menus Dialog Pickers の3つについて簡単にまとめる。 各コンポーネントがどういう目的で使われ、利用するときに気をつけるべきことはなにかを理解するためのメモ。 デザイナーさんが上げてきたデザインがマテリアルデザイン的に正しいかをチェックできるための基礎知識を身につけることが目的。 複数のアイテムのリストを一時的に表示するマテリアル。 使い方 Menusはボタンを押すなどのアクションを行った時に一時的に表示され、ユーザーがMenusの持つ複数のアイテムからどれかを選択することを促す。 あくまでオプション的な選択肢の提供に用いるコンポーネントであり、アプリ内での重要度の高いものに利用すべきではない。 アプリ内の主要なナビゲーションには用いるべきではない。 ラベルは出来る限り単語か短いフレーズで簡潔に。 画面に入りきらない場合は内部で

    マテリアルデザイン#1 Menus, Dialog, Pickers - Qiita
  • 色がわかるギャラリーサイト samprary

    Sampraryは "いいなと感じたサイト" "気になる色" を集めたWebギャラリーサイトです。 推薦ボタン(Recommend this)はログイン等は不要ですので、気に入ったサイトがあればクリックしていってください。

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  • 年賀状なら年賀家族 : 2024 令和6年 <公式サイト>

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  • UIデザイナー不要説 / LSD LAB

    2014/10/26 UIデザイナー不要説 最近UIについてもやもやしていることがあるので書く。間違った知識もあるかもしれない。 先日UI CrunchというUIの勉強会のようなものが開催され、僕はschooの動画配信を見ていたのだが、どうも根底に「UIデザインの重要性が日では認知されていない」という共通認識が流れているように思える発表が多かった。デザイナー生存戦略やエンジニアとうまく付き合う方法等…。 僕も前のブログ(UID Lab)でそのようなことを訴えてきたので、あぁ、やっぱりみんな不安なんだなあと思ったが、逆説的に「僕らデザイナーが信じているUIデザインの価値なんて、当は虚像なんじゃないか?」ということを疑ってみたい。 そもそも、なぜみんな「UIデザインが重要視されていない」と感じるのだろう?自分が日頃感じることを列挙してみる。 UIデザインが重要視されていないと思う理由 1.