タグ

*ゲームと論・考察に関するweponのブックマーク (25)

  • ネトゲのキャラクターは死ぬべきである - へだちの日記

    ネトゲのキャラクターは死ぬべきである。でないと、時間をかけたプレイヤーほどレベルが上がって有利になるので、そのゲームばっかりやってる廃人の溜まり場になってしまう。たぶん、ポケモンとかダビスタみたいに「主人公ではないキャラクターを育てる」ようにして、そいつに寿命があるネトゲを作るのが一番いいと思う。できれば、ダビスタのように成長期があって、ピークがあって、そこからだんだん衰えて死んでいくことが望ましい。生物ってそういうものだし、育成ゲームは生き物を育てる楽しさをシミュレートしたものだから。 育てたキャラクターが死んでしまっても、プレイヤーはキャラクターの育て方を学んでいくことができるので、何も残らないわけじゃない。つまり経験値がプレイヤーに残る「不思議のダンジョン方式」だ。とはいえ、当にゲーム上に何も残らないのもちょっと悲しいので、ダビスタみたいに「殿堂入り」の馬の記録を残すとか、レース

  • サービス終了のお知らせ

    サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。

    wepon
    wepon 2008/09/25
    出川は都市伝説かもしれない
  • 「ゲーム性」の定義が曖昧になってマジックワード化しているのは、コンピュータゲーム登場以降、そこで動く娯楽ソフトはゲームではないものまで「ゲーム」と呼ばれるようになったから

    ゲームセイ・イワノヴィッチの消失 - また君か。@d.hatena 定義「ゲーム性」 - うさだBlog / ls@usada's Workshop ↑を読んで、タイトルのようなことを思った。はてブで書いたように、「ゲーム性」とは、そもそも将棋麻雀、多くのスポーツといったモノが持っている要素だと僕は思っていて。それは僕の言葉で言えば 勝敗、少なくとも負けが設定されており、勝ちが無い場合でも、その世界のルールにプレイを最適化することによって、腕前の向上が定義されているもの*1 といった感じになる。 「ゲーム性」という言葉は、この定義の意味でのゲームとしての奥深さ、面白さ、バランス、練り込まれ具合、といったモノを評価する場合にだけ使うべき言葉だと僕は考えていて、用例としては↓のようなものになる。 【正しい「ゲーム性」の用例】 将棋は、チェスよりもゲーム性が高い。将棋はチェスとは異なり、相手の

    「ゲーム性」の定義が曖昧になってマジックワード化しているのは、コンピュータゲーム登場以降、そこで動く娯楽ソフトはゲームではないものまで「ゲーム」と呼ばれるようになったから
  • ゲームのリプレイを見るという娯楽は、ゲームという娯楽そのものとはかなり違っている。 - シロクマの屑籠

    ニコニコ動画やYouTubeを通して、ゲームリプレイを気軽にみることが出来る時代になった。Civilization4や信長のようなゲームから、改造スーパーマリオのプレイレポートまで、様々なゲームを自分でコントローラを握ることなく眺めることが出来る。気楽といえば気楽なことで、自分で神経を使わなくても、判断をしなくても、ゲームは勝手に進行していく。存外、つまらないと感じることは無い。アルコールを呑みながらでも楽しむことが出来る。 ただ、日常的にゲームを遊ぶ身としては、やっぱりこうやって離れた位置から眺めて喜んでいるだけというのは、娯楽を楽しんでいるとは言えてもゲームを楽しんでいるとは言えないな、とは感じる。やっぱりコントローラ握って*1、己の判断力なり経験蓄積なり動体視力なりを試すのがゲームなのであって、ただ観察に徹しているだけのゲーム視聴には、ゲームを手ずから遊んだという感覚が伴っていない。

    ゲームのリプレイを見るという娯楽は、ゲームという娯楽そのものとはかなり違っている。 - シロクマの屑籠
  • 斑鳩はプレイヤーがなんかすごいことをやっているかのようにおもてなしするのがうまい - ABAの日誌

    Ikaruga Hands-on Preview (http://previews.teamxbox.com/xbox-360/1834/Ikaruga/p1/) XBLASTGの次は斑鳩か。まあ斑鳩はさんざんアーケードでやったし、Heyにまだ置いてあるのでXBLAでやらなくてもいいかとは思う。斑鳩はまじ稼ぎをしないで5面クリアを狙うだけだったら、それほど超人的な反射神経を要求されるわけではないので、皆に広く遊んで欲しいところだ。 Ikaruga is a frantic vertically scrolling shooter that gained popularity for its level of difficulty. While the game’s difficulty level might scare a good deal of the more casual arc

    斑鳩はプレイヤーがなんかすごいことをやっているかのようにおもてなしするのがうまい - ABAの日誌
  • 主人公は当事者。プレイヤーは目撃者で黒子。演劇(歌舞伎)としてのギャルゲ。 - モノーキー

    ▲ギャルゲはインスタント講談師(考察する人)を生成する装置。 講談は自分が歴史を見てきたように語っている。「まことに困った奴でございます」とか「こう言いながら蔭で赤い舌をペロリと出しました」などと実に心易いもので、私がちゃんと見てきたのだから、文句は言わずに、信用しなさい、という立前なのである。 (坂口安吾 講談先生 [青空文庫 Aozora Bunko]) ▼ギャルゲを実際に見てきたかのように語れる(考察できる)プレイヤー 最近、いろんなところで、プレイヤーは主人公に感情移入してるわけじゃないんじゃないかという意見が出てるので。 今回は感情移入について考えてみた。 プレイヤーが誰に感情移入してるのか? って話。 結論から言うと、プレイヤーが感情移入するのは主人公ではなく、現実的にいえば物語の目撃者ということになる。 例えばギャルゲーでは常に主人公の視点で語られてるわけでは

    wepon
    wepon 2007/12/25
    主人公とプレイヤーの関係についての考察
  • 鳶嶋工房(Tobishima-Factory) - 喋らない主人公

    『主人公が喋らないことによって生まれる効果とは』 主人公は喋るべきか エニックス「ドラゴンクエスト(以下ドラクエ)」は主人公が喋らない、よってプレイヤーの想像が妨げられず「感情移入しやすい」。 スクウェア「ファイナルファンタジー(以下FF)」は主人公が喋りまくる、よってプレイヤーの思いと主人公の思いが乖離し「感情移入しにくい」。 それは一面の真実ではあるだろうが、はたして、そんなに単純なものだろうか? 今回は、ゲームの主人公が喋らない事によって、どのうような影響が生まれるのかを、ドラクエを中心に考えたい。 喋らない主人公の意味 喋らない主人公は、プレイヤー=主人公というゲームの持つ特性を、素直に表現したものである。 プレイヤーを主人公という名のカーソル操作している人間ではなく、主人公そのものである扱いをすることで没入感を高めよう、という仕掛けだ。 プレイヤー=主人公指向の強いゲーム

  • ゲームをめぐる「誤解」と「真実」(上) | Chosun Online | 朝鮮日報

    子どもたちが一番欲しいクリスマスプレゼントと言えば、もちろんゲーム機か携帯電話だろう。「ゲーム機」と答えた子どもは、ほとんどが「ニンテンドーDSが欲しい」と言うかもしれない。だが、ポータブルゲーム機をすでに買い与えてしまった親たちは「いくらクリスマスでも、ゲーム機をプレゼントするのだけはやめるべき」と口を酸っぱくして言う。中毒性があるからだ。専門家は「ひとたび買うことを約束したら、“戦争”を覚悟しなければならない」と警告する。そこで、コンピューターゲームに対する誤解と真実について調べてみた。 ◆脳の活性化に役に立つ? 韓国コンピューター生活研究所のオ・ギジュン所長は「ニンテンドーDSがヒットしているのは、教育用、脳力開発用という触れ込みが功を奏しているからだが、 結局ゲームには楽しみながらハマるゲーム性=中毒性が必ず潜んでいる」と警告する。遊びメディア教育センターのクォン・ジャンヒ所長

  • ゲームミュージックなブログ 「映画的」という言葉に隠されたゲーム業界の問題点

    テレビを見ていたらPS3のソフトの宣伝が。それ自体は珍しくないのですが、コピーに「映画」というものがまた使われていました。おそらく「映画そのもの」とかそんな感じだったかと。  昔からこのゲームでよく使われる「映画」もしくは「映画的」という言葉は、ゲームの宣伝コピーとして使われていますよね。ただ、それによる広告としての効果というのは、現在ではどれくらいあるか微妙なところです。少なくとも私の場合、ゲーム映画らしくても昔ならともかく今は欲しいとは思わないし、普通の人も「それなら映画見に行くよ」って人が多いのではないかと。まあ「映画的」という言葉がただハードに頼って綺麗なだけ、実写に近い映像なだけで使われているものが多いのでインフレを起こしてしまったせいもあるかもしれません。  でも、それでもまだこの「映画的」って表現を使い続ける当たり、そんなにゲームの作り手は映画が好きなのか?と感じることが多

  • ゲームミュージックなブログ ゲーム攻略サイトはゲームの面白さを損なうのか

    とあるゲームメーカーに掲載された文章が、ちょっと話題になっています。  ■【DSレイトン教授】「攻略サイトは即刻削除をお願いいたします」   http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1061265.html  ■「攻略サイトは即刻削除を」ゲームメーカー要請で波紋   http://sankei.jp.msn.com/entertainments/game/071129/gam0711291829000-n1.htm   ちなみに現在は文面を改めているようです。  一応ユーザーサポート経験もあるものの視点から見たところでは「言いたいことは分かるけど、文章ミスったなあ」ってなこと。リンク先にあるように、削除要請そのものよりも「掲載を認めておりません」「即刻削除」という言葉に(たとえサイト管理人ではなくても)カチンと来た人が多かったのではないでしょうか。

  • ゲームがつまらなくなったのはインターネットのせい - novtan別館

    すごく大雑把に言うと、ゲームには習熟を要するものと、謎解きを要するものとその両方を要するものがある。元来ゲームがマニアのものであるのは、特にこの習熟の面が大きい。マニアが習熟し続ける一方でゲーム自体の大衆化が進むと大半の人がついていけなくなりジャンルが衰退することはシューティングゲームにおいて大いに語られている。 ゲームが時間と頭脳労働(習熟のための肉体制御も含めて)の成果により達成感を得るものからストーリーを消費するものにシフトするのは、しかし必然ではなく、今一つのツールが必要。 肉体的な習熟は、他の娯楽に比べて達成度の個人差が激しいから真っ先にシェアを失うだろうけれど、それでもストーリーをエサに生き延びてきた。既存型のRPGもまた、目新しさをあの手この手で訴えかけながら延命している。AVGは既に大抵ストーリーのためのインターフェース、つまりインタラクティブメディア化している。 斯くして

    ゲームがつまらなくなったのはインターネットのせい - novtan別館
  • P-PC-NPC の三項構造 - Critique Of Games ―ビデオゲームをめぐる問いと思索―

    ■P-PC-NPC の三項構造 [ #01 ] 瀬上 : 最近考えているんですが、例えば、ゲームの物語について議論しよう、と思ったときにここ十数年の間を通して、ずっと議論の的になってきたことを見出せるのではないか、と思っているのですね。 具体的に言うと、それは「プレイヤー(P)」「プレイヤーキャラクター(PC)」「ノンプレイヤーキャラクター(NPC)」というゲーム独自の物語装置について分析していく、という観点からの研究が多かったのではないか、ということなんですが。 米島 : なるほど。つまりそれはこういう話? 小説などの場合は、「読者」という概念があって、テキストを「正しく」あるいは「多様に」解釈していく、読者像とかがあったわけだけれども、ゲームの場合は、まず、そのような解釈者としての読者モデルみたいなものがそもそも成り立たない。 演劇に例えてみれば、劇を演じる、劇をPlayする「役者」で

    wepon
    wepon 2007/09/07
    ゲームにおける主人公への感情移入とか
  • RPGで喋らない主人公ってなんなの?:アルファルファモザイク

    編集元:家ゲーRPG板より「喋らない主人公ってなんなの?」 1 名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/07/14(金) 02:13:53 ID:SFaheFbD

  • 最近 無言主人公とプレイヤーの距離がおかしい - 最終防衛ライン3

    以下、ゼルダの伝説トワイライトプリンセス、DQ8、大神、世界樹の迷宮、魔界塔士サガに関して言及しています。 島国大和のド畜生 物言わぬ主人公のお話。 RPG考察モドキ これまでのゼルダやDQは、主人公がしゃべらないことで主人公=プレイヤーという関係が保たれていた。逆に、FFにように主人公達が好き勝手にしゃべる場合は、没入度は下がるのだけどドラマを見せる場合は効果的である。この場合、映画小説的で、主人公に感情移入してプレイする人もいれば、観客として客観的にプレイする人もいる。 トワイライトプリンセスとDQ8の違和感 今回のゼルダの伝説であるトワイライトプリンセス(以下トワプリ)では、リンクはしゃべらないものの要所要所でリンク自身の内面の表情が顔に出るし、実際言葉を交わしたようなシーンも見られる。さらに、昨今のムービーゲームの様にリンクとしてドラマを演じる。そこにプレイヤーの意思は無い。製作

    最近 無言主人公とプレイヤーの距離がおかしい - 最終防衛ライン3
  • 物言わぬ主人公のお話。 RPG考察モドキ 島国大和のド畜生

    ちょっと前にゼルダトワプリの感想を書いたんだけれども、わざと書かなかった部分がある。 それは、プレイヤーキャラクターのリンクが喋らない事に関してだったんだけど、やはり書く気になったので書く事にする。 やたら話の流れが非難がましいけれど、トワプリを非難する意図で無いです。あれは良い物です。 日でRPGを爆発的に広めたのはドラクエなので、それを元に話を進める。 ドラクエは頑なに主人公が喋らなかった。プレイヤーの意思表示は「はい・いいえ」によって行われる。 当時のゲームは、アクションが殆どだったから、プレイヤーキャラは喋らないのが普通だったし、ハードの制約から、喋っても「ひらがな+カタカナ」が限界だったので、カタコトを喋らせるよりも「はい・いいえ」の方が想像力を刺激する。プレイヤーの没入度も考えて、そういう仕様が選ばれたのだろう。 「せかいの はんぶんを そなたにやろう」 「はい・いいえ」 上

  • RPGにおける物語観賞と物語体験の特徴について語るスレ:アルファルファモザイク

    編集元:家ゲーRPG板より「物語観賞と物語体験の特徴について語るスレ」 1 名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/05/01(火) 21:41:37 ID:YJ0KJCOD0 物語観賞型RPGの特徴 ・「なりきる」ことよりも「観る」ことを優先する、「TVゲーム全体を俯瞰する視点でプレイするRPG」 ・「自我がある主人公の人生を追っていく」という、3人称視点で客観的に物語を見せるRPG ・プレイヤーキャラクターの性格が決まっていて、セリフを喋ったり、演技をしたり、勝利のポーズをとったりする 物語体験型RPGの特徴 ・「観る」ことよりも「なりきる」ことを優先し、「プレイヤーキャラクターになりきった視点でプレイするRPG」 ・「パーティの中で自分の役割を果たす」という、1人称視点で主観的に物語を見せるRPG ・プレイヤーキャラクターのステレオタイプ的な役割が決まっていて、

  • コマンド──「ヤス」という発明 ポートピア連続殺人事件

    【信誉老平台】云盛彩票为玩家的游戏体验提供最优质的服务保障,全天候24小时客服在线,云盛彩票一直以来是广大玩家最信赖的选择,云盛彩票期待您的来访!

  • ゲーマーには「ニュータイプ」がいる (2007年7月26日) - エキサイトニュース

    宇多田ヒカルの「テトリス」の超人的腕前は、もはや有名だが、それを見て、「やっぱり凡人とは頭のつくりが違うのだな」と、畏敬やら諦念やらを覚えた人は多いのではないだろうか。 かつて「XI(サイ)」というパズルゲームで脅威的なスコアを叩きだした女性を取材したことがあったのだが、その人はかなり美人のスタイリストさんで、オマケに頭の回転も早く、「ああ、やっぱり持って生まれたモノが違う人っているよね」と、しみじみ思った。 そんな話を、あるゲーム雑誌編集者にしたところ、彼はごく当たり前のように、さらりとこんなことを言うではないか。 「ゲームをする人には明らかに『ニュータイプ』がいるんですよ」 この「ニュータイプ」がどんなものを指しているかというと……。 「どんなゲームも単に異常にうまいというだけじゃなく、どんなゲームもジャンルを問わず、『初見』でできてしまう人」 実際、ゲーム雑誌編集部でアルバイトをして

    ゲーマーには「ニュータイプ」がいる (2007年7月26日) - エキサイトニュース
    wepon
    wepon 2007/07/28
    ニュータイプ論
  • 日本でのブックメーカー比較ランキング

    Bet365の概要BET365はイギリスの知名度の高いスポーツブック兼オンラインカジノです。世界中に80万人のプレーヤーを持つ、信頼度抜群のオンラインカジノで、1つのアカウントからスポーツブックもプレイできます。です。BET365が提供するゲームにはプレイテックのものが多く、高画質で楽しいゲームが多いです。BET365ではオンラインスロットはもちろん、ポーカー、ルーレット、ブラックジャック、バカラをプレイできるほか、スポーツブック、ポーカー、ビンゴもプレイ可能です。スポーツブックをプレイする場合、様々なスポーツベットに関するゲームをお楽しみ頂けます。サッカー、アメフト、野球、バスケットボール、ボクシング、クリケット、サイクリング、ダーツ、フットサル、eスポーツ、ゴルフ、ゲーリックスポーツ、グレーラウンド、競馬、アイスホッケー、ロト、モータースポーツ、ラグビーリーグ、ラグビーユニオン、スヌー

  • 私がゲームから学んだもの : 404 Blog Not Found

    2007年04月12日21:00 カテゴリCodeOpen Source 私がゲームから学んだもの やったことがある人は手をあげること。 レジデント初期研修用資料: 人生に必要なことはすべてゲームセンターが教えてくれた 日曜日の朝なら監視が薄くて、電源コンセントを抜き差ししたり、 誰かが電子ライターを持ち込んでみたり。 そして、電子ライターがゲームとどういう関係があるのかわからない人も。 分からない人のためにちょこっとだけ解説すると、この電子ライター、正確には電子ライターの着火用ピエゾ素子というのは、コインの代わりにかつてはなっていた。これのスパークをコインの投入口に当てると、コインが投入されたのものとマシンが勘違いしていた時代があったのだ。早い話が、cheat。 私にとって、ゲームとはプレイするためのものではなくいじるためのものであった。だから上記のcheatも知っていたがほとんどやって

    私がゲームから学んだもの : 404 Blog Not Found