スレートは、「即時モード」の UI フレームワークです。つまり、フレーム毎に UI 全体を再描画します。これは、グラフィックスやアニメーションが豊富な動的インターフェースでは素晴らしいことです。しかし、UI で何も変更する必要がない場合は、プロセッサを無駄に使うことになり、これは多くの場合ランチャーやエディタで起こりがちです。 この機能では新しい「アクティブ タイマー」システムをスレートに導入することで、UI を更新する必要がない場合に「スリープ」状態にすることができます。 この変更によって何か影響があるでしょうか? エディタ や ランチャー の UI の作業をしている場合は影響があります。 リアルタイム ビューポートを備えたゲームの UI の作業をしている場合は影響はありません。 スレートはどんなときにスリープ状態になるのでしょうか? あるフレームに対して以下の 2 つが両方とも該当する
Teleport リリース 4.9 において、いくつかのノードに対して Teleport フラグが公開されましたので、ここでこのフラグの機能について詳しく説明したいと思います。 物理オブジェクトを移動させる場合、速度とコリジョンについて考えます。通常、オブジェクトの位置 (または回転) が設定されると、物理エンジンが暗黙の速度を計算し、それを使ってワールド内でオブジェクトを移動させます。これにより、衝突するオブジェクトが正しい速度でバウンスするようになります。 この暗黙の速度には、キャラクターがシミュレートされたボディに付着していると (馬の尻尾やカンガルーの腹袋)、それも一緒に物理的に前後に揺らしてくれる副次的なエフェクトがあります。ただし、キャラクターを長距離にわたって移動させなければならない場合 (リスポーン時など)、このエフェクトを取り除くこともできます。そのようなケースでは、速度
アンリアル エンジンでは、TArray は動的にサイズ調整される型付きの要素の配列です。 TArray はプログラマにとって非常に便利なものであり、エピックのコードベースでも *数多く* 使われています。ただし、生じうるパフォーマンス上の問題が少々あります。最適なパフォーマンスを得るためには、裏で何が起こっているかを理解する必要があります。 賢明な選択をする: 「TArray を使用することが適切でしょうか?」 常にパフォーマンスを語る場合、 コードをプロファイリング して、問題がある適切なエリアに対処するようにします。初めから問題発生を回避する賢明な事前の対策を講じるのもよいでしょう。 コンテナ タイプ(TArray、TSet、TMap など) では、考慮すべき最も重要なことは多くの場合、クリティカル パスでのコードのオペレーションを考えて適切なコンテナを使用しているかどうかということで
Open World Demo で使用する写実的なアセットの作成に Epic Games が使っているプロセスについて学習しましょう。 我々は「フォトグラメトリ」という手法を使って GDC の Open World デモ用アセットを作成しました。フォトグラメトリとは、写真のシーケンスを使って3D オブジェクトを再現するプロセスです。現実世界のオブジェクトを、ポリゴン メッシュとテクスチャとして忠実に再現して、ゲームレベルに配置することができます。 GDC のテクニカル デモで使ったアセットは、ニュージーランドと北イングランドのフォトグラフチームが撮影した写真をもとに作成されました。15000 枚以上にのぼる被写体の写真撮影に加えて、テクスチャから光源データを取り除くことができるように、撮影時の光条件もキャプチャしました。このような処理により、ゲームの背景で使われるどんな光のシナリオに対して
リフレクションは、プログラムが実行時にプログラム自身を検査する機能です。これはとてつもなく便利な機能であり、アンリアル・エンジン の基礎的なテクノロジーとして、エディタ内の詳細パネルや、シリアライゼーション、ガーベジコレクション、ネットワークのレプリケーション、ブループリント/C++ の通信といった多くのシステムを支えています。ただし、C++ は本来リフレクションがサポートされていません。そのため Unreal には、C++ のクラスや構造体、関数、メンバー変数、列挙体に関する情報を取り込み、問い合わせ、操作するための独自のシステムが備わりました。通常私たちはリフレクションのことをプロパティ システムとみなします。リフレクションはグラフィックスの用語でもあるのですから。 このリフレクション システムは、選択式です。ユーザーは、リフレクション システムから見えるようにする型やプロパティにアノ
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