ブックマーク / aqu.hatenablog.com (35)

  • 再現:スタジオジブリさんの水彩コンポジット - ゲームの花園

    7,8年前、スタジオジブリさんがWEB上で解説していた水彩コンポジットを再現してみました。当時、その解説を見ながら再現を試みたのですが、コンポジットの熟練度が低かったので完全再現出来ず放置していました。 そのシーンを久しぶりに発掘してみたら、 何となく再現が出来たので解説してみます。(当時はギブリーズ episode2公開前後で、FxTreeの前身である、Avid Media Illusionという独立したソフトを使って解説されていましたので、Avid時代のユーザー事例とかだったかな?と思います。) この手法を使うと、普通のSphereオブジェクトが下記の様なタッチになります。 用意する素材 今回は効果がわかりやすいように、Sphereをベースにコンポジットしていきます。まず、SphereをDiffuse・Specular・Shadow・Depth・Normal・Outlineの計6種類の

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  • スクリプト処理速度比較「VBS・JS・Python・C++」 - ゲームの花園

    先日Softimageのスクリプトの事で調べ物をしていたら、Softimageのスクリプト言語での処理速度を比較するという面白い記事を見つけました。(myaraさんのサイト、他のスクリプト記事も濃くて面白いです^^) http://myara.blog.fc2.com/blog-entry-71.html 今までスクリプトの処理速度は気にした事が無かったので「VBS、意外と速いんやなぁ〜」と興味深く読んでました。ただこの2年間くらいはPython縛りでプラグイン作成を統一していた自分にとっては、Pythonの速度比較が気になるところです。という訳で、今回は上記記事を参考にSoftimageのスクリプト言語での速度比較をしてみました。 はじめに 題材にしたのは、上記記事にあったXSIBaseのスクリプト。処理の内容はというと、 ・選択しているポリゴンオブジェクトを取得 ・ポリゴンオブジェクト

    スクリプト処理速度比較「VBS・JS・Python・C++」 - ゲームの花園
  • 「UnityでiPhone向け3Dゲームを作る」レポート - ゲームの花園

    日「3DCGツールとUnityによるゲーム開発実践セミナー」に参加してきました。 そこで講演されたセガさんのUnityを使ったiPhoneアプリのグラフィックの最適化の話が、大変濃かったのでレポートします。 2012 / 02 / 24 07:40 追記 Game Watchさんにレポートが上がりました。写真が豊富でわかりやすいです! http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120223_514183.html 講師 株式会社SEGA チーフデザイナー 築島智之 概要 セガさんで走っている、Unityを使ったiPhoneアプリプロジェクトから出てきた、グラフィック最適化のノウハウの総括 レジュメ iPhone4で3Dを快適に動かす方法 iPhone4の特徴 最適化の方法 シーンの管理方法 ゲームエンジンとコンテンツ工学 環境 Maya 2

    「UnityでiPhone向け3Dゲームを作る」レポート - ゲームの花園
  • AUJ2011 Dragon's Dogma ゲーム開発事例 レポート - ゲームの花園

    昨日に続いて Doragon's Dogma ( 以下 DD )の開発事例のレポートです。講演冒頭 TGS2011 で発表されたティザームービーが流されました。 2011/09/20 09:00 4Gamerにも記事がアップされました。ツール画像も掲載されていますので、あわせて御覧ください。 http://www.4gamer.net/games/131/G013151/20110917035/ 概要 DD 内のアニメーションは、標準体型( 男・女 )のキャラクターで全て制作されている 主人公キャラのエディットへの対応・400種類を越えるNPCへの対応 フェイシャル・ボディとも標準体型からの、リターゲッティング Softimage上で組んだエディットシステムをベースに、実機へ移植している 講師 株式会社カプコン ディレクティング室 ディレクター 柳原 孝安 氏 セッションサイト Autod

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  • CEDEC 2010「Q-Games流アジャイル開発手法:PixelJunk での実践例を紹介」 - ゲームの花園

    今回はQ-Gamesさんのアジャイル開発手法のセッションまとめます。 このセッションでは、Q-Gamesさんが開発手法としてアジャイルを取り入れた経緯と、取り入れた後の問題点を紹介しており、その変遷での試行錯誤の内容に共感出来るところが多かったです。う〜ん、うちもあるなぁと…。 ではレポートです。 概要 Q-Gamesでのアジャイル開発手法をPixelJunk 最新作を例にして紹介 Q-Games流アジャイル開発の概要 PixelJunk 最新作でのスプリント運用の紹介 公式サイト Q-Games流アジャイル開発手法:PixelJunk 最新作での実践例を紹介例 Q-gamesの会社紹介 関わってきたタイトル Nintendo案件 STARFOX COMMAND X-RETURNS PixelJunkシリーズ Racer Monsters Eden Shooter R&D PS2 テクニカ

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  • CEDEC 2010「ネットワークゲーム開発における構成管理ソフトの活用方法」 - ゲームの花園

    今回はSEGAさんのPERFORCEの導入事例のセッションをレポートします。 ネットワークゲームのデータ管理の複雑さと、PERFORCEとその他のソフト(静的解析・BTS・自動ビルド)との連携などなかなか興味深かったです。 ではレポートです。 概要 ファンタシースターシリーズでのPERFORCEの導入と、その他のソフトとの連携 なぜ構成管理ソフトを導入するのか? PERFORCEを採用した理由 公式サイト ネットワークゲーム開発における構成管理ソフトの活用方法 〜ファンタシースターシリーズでのPERFORCE導入事例〜 はじめに セッション最後の質疑応答であった、PERFORCEと連動しているツールです。レポートに出てくる各種ツールは以下のものになると思います。 連動しているツール 静的解析 Coverity バグトラッキングシステム(BTS) Mantis タスク管理 Trac なぜ構成

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  • CEDEC 2010「アジャイル開発手法スクラムの基礎とゲーム開発導入事例」 - ゲームの花園

    今回はゲームリパブリックさんのアジャイル開発手法のセッションまとめます。 このセッションは、アジャイルとはなんぞや?スクラムはどういうもの?という基的なところからの説明で非常に分かりやすい内容でした。今までアジャイルの基礎をすっ飛ばしてきた自分には最適です。 なので自分でも詳細を振り返りつつ、レポートしてみます。 概要 スクラムの基礎の紹介と、ゲーム開発に導入した時の成功・失敗談 スクラムの基礎 導入事例 まとめ 質疑応答 公式サイト CEDEC2010:アジャイル開発手法スクラムの基礎とゲーム開発導入事例 スクラムの基礎 参考にした資料 Agile Game Development with Scrum ゲーム開発向けにアレンジが入っており、家のスクラムとは若干違う手法になっている スクラムとは何か? スクラム = アジャイル開発手法の開発技法の一つ アジャイル開発手法とは何か? ア

    CEDEC 2010「アジャイル開発手法スクラムの基礎とゲーム開発導入事例」 - ゲームの花園
  • CEDEC 2010「いまどきのUIワークフロー」と、UIアーキテクト職について - ゲームの花園

    このセッションはゲームデザイン枠で行われた、30分のショートセッションです。 今年のCEDECから導入されたショートセッションですが、必要な情報のみで構成され、要点も分かりやすく、個人的には満足なものが多かったです。 ではレポートです。 概要 Scaleformを利用したワークフローの紹介と、UIアーキテクトのススメ 一般的なUI作成の流れ 問題点 方策 事例デモ Scaleformを導入して気づいたこと 公式サイト CEDEC2010:いまどきのUIワークフロー 一般的なUI作成フロー チェックから仕様まで戻る 手触りが悪いと、1から作り直し。 手触りがわかる段階が遅い…。 海外のパブリッシャーはユーザーテストを行う事が多い メニューのどこどこで、ユーザーが引っかかったので対応してくれ。というエクセル表が直接来る 理由としては「UIで設定がしにくい」というだけでメタスコアが下がる メタス

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  • サイバーコネクトツーさん独自の体制と、その核となる文化 (後半) - ゲームの花園

    では前回に引き続き、サイバーコネクトツーさんの体制を見ていきたいと思います。 積極的な情報の発信 ”情報はアウトプットする者の元に集まる”という信念の元、積極的な情報発信を心がけているようです。理由としては自分たちが情報を公開する事で、他社さんがそれをアレンジする、それをまた自分たちで吸収するスパイラルを作るのが目的のようです。 この辺りは最近開始された活動も多いため、ご存知の方も多いと思いますが、面白い動きをピックアップしていきます。 CC2 LIVE 最近の動きの中では、印象に残る活動ではないでしょうか。 サイバーさんの社内で行われた講演を、Ustreamで配信してしまおうという動きです。現在は、もじぴったんなどに携わられたプロデューサー、中村さんの講演が、2回(+ 1)配信されており、上記サイトの履歴からも確認する事が出来ます。 CC2 LIVE - サイバーコネクトツー http:

    サイバーコネクトツーさん独自の体制と、その核となる文化 (後半) - ゲームの花園
  • サイバーコネクトツーさん独自の体制と、その核となる文化 (前半) - ゲームの花園

    先週の金曜日、色々な縁が重なってサイバーコネクトツーさんに、交流会という名の飲み会を開いていただきました。 以前、このブログのエントリーでサイバーさんの体制を調査すると書いていたので「これは良いチャンスだ、クククク…。」とか思っていましたが、そんな自分のよこしまな気持ちが軽く吹き飛ぶような熱いお話を聞かせていただき、サイバーさんの開発体制の話を聞いてはヨダレがダラダラ、将来のビジョンの話を聞いては、自分の中でくすぶっていたやる気に点火されました。 今までサイバーさんの開発体制を紹介している記事をみつけては「なるほど。ウチにも導入や!」とか思っていたんですが、交流会の中で話を交えていくと、それよりも大事な考え方がある事に気が付きました。 今回は、サイバーさんの独自の体制を洗い出しつつ、自分が聞いた話などまとめてみようと思います。 独自の体制 まずはサイバーさん独自と思われる開発体制の紹介から

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  • Alan Wakeのメイキング動画と、使われたテクノロジー - ゲームの花園

    昨日、会社の後輩に「Alan Wakeのメイキングがとても良かったですよ〜」的な事を聞いたので、帰宅してからメイキング動画を検索してみました。 いくつか見つかったのですが、その中でも特に面白かったものが下記の"Alan Wake: Building the Technology"です。今回は下記の動画で出てくる要素を書き出してみようと思います。 Alan Wake_ Building the Technology この動画では、Alanwakeで使われた技術や手法の紹介を簡潔に説明されています。元々開発会社のRemedy Entertainmentは、ベンチマークソフトFinal Realityの開発を行っていた方々のようで、ゲーム中で利用されているテクニックは「テクデモ?」と思うような贅沢な作りになっているものがある様です。 ENVIROMENTS AND SCALE Alan Wake

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  • アンチャーテッド2 「キャラクターアニメーションパイプライン」 - ゲームの花園

    日 Autodesk Design Innovation Forum 2010に参加してきました。 今回のセミナーはアタリの内容が多かったのでかなり満足しています。ただ、唯一安藤忠雄さんの基調講演を見れなかったのが残念。大阪から東京に行くと朝9:00開始の講演は辛いですねぇ…。 今回はその中でも一番注目していたNaughty Dogのセッションのレポートを書きます。このセッションはGDC2010で講演された内容を要約した内容だったのですが、若干内容が削られていたのが残念でした。ただ、最後の項目にある"In the Future"は今回のセッションのみの内容だったので、そこは新規の情報になると思います。 追記 (2010年6月2日 13:00) gamebusinessさんにも、レポートが上がったようですので、併せてご覧いただくと良いかも知れません 膨大なデータの管理はオリジナルツールで−

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  • UnrealEngineを使ったEpicGamesのゲーム制作フロー - ゲームの花園

    ここ3週間くらい、自宅でUDKを再学習しています。 以前UDKを使おうと思った時は「ライセンスの関係で、会社で使えないんじゃ意味ないなぁ〜」と思って放置してたんですが、最近「自宅でのリアルタイム表現の検証用には使えるかな?」と思いついて4Gamerのチュートリアルや、UDKの公式Webを見ながらフィールド作ったりして遊んでいます。 今回は、その過程で見つけたUDKの公式Webにある"EpicGames社のデザイン ワークフロー"ページが面白かったので、読み解いてみました。ここではBG制作を主軸にUnrealEngineを使用したゲーム制作フローが一通り紹介されています。(文中に”Gearsの時は〜”という記述があるので、多分Gears of War製作時のワークフローだと思います。)また、言葉だけでは各項目の関連性がわかりづらかったので、簡易的なフロー図も作ってみました。 Epic Gam

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  • ニコニコ動画で”ゲームエフェクト集”と検索したら出てくる動画 - ゲームの花園

    先日、会社の同僚にゲームエフェクト資料の見つけ方を教えてもらいました。方法はエントリーのタイトル通りで、ニコニコ動画検索窓で”ゲームエフェクト集”でタグを探すと、大量のゲームエフェクト参考動画が出てきます。 ニコニコ動画”ゲームエフェクト集”検索 なかなか資料として有用な感じで、有名どころからマイナーどころまで、それはそれはもうたくさん…。その中でも自分が今までノーチェックだったけど、良い感じだなと思ったゲームを中心にいくつか動画をピックアップしてみました。 エフェクトが素敵 ドラゴンクエストバトルロードシリーズ まず最初にドラゴンクエストバトルロードシリーズの動画です。タイトル通りクオリティが異常なんですよね…。最近Wiiに移植が決まったのと、この動画が色んなブログでも紹介されていたのでご存知の方も多いかと、ひとまず一発目はこれで。 ブレイブルー CS ノーチェックだったんですが、演出こ

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  • GDC2010報告会「ビジュアルアート系セッションから〜技術より手法〜」 - ゲームの花園

    前回のレポートから日にちが空いたので、新鮮さが失われつつありますが、GDC報告会のレポートを書こうと思います。 というのも、先週抜いた親知らずの跡がずっと痛くて、家帰ってからは毎日寝込んでました。うぅぅ…。まぁそれはともかく、今回はGDC報告会のアーティストパートの報告をまとめました。 ビジュアルアート系セッションから〜技術より手法〜 はじめに この報告は、セガの岩出敬さんと、スクウェアエニックスの田中雄介さん2名による、GDC2010で参加したビジュアルアート(以下VA)系セッションの、総括を報告されたものです。 ここでは一つのセッション内容を掘り下げるのではなく、お二人がGDCで受けたVA系のセッションからうけた印象や業界のトレンドを総括的にまとめられており、各ニュースサイトに載っている記事では味わえない、アーティスト視点からのより実践的な内容を報告されています。 アジェンダ 今回受講

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  • GDC2010報告会「ソーシャルゲーム関連紹介」 - ゲームの花園

    昨日東京大学で行われた、GDC2010報告会に参加してきました。 報告会はボリュームもありつつ、一つ一つの内容が濃かったので非常に満足。発表者の生の声は、ニュースサイトで上がっているレポート記事を読んでいた時とは違う印象で、現地の雰囲気を伝えてくれていました。 まずはレジュメはこんな感じです。 GDC2010報告会 ■日時:4月3日 13:00〜18:30 ■レジュメ: IGDAのアップデート情報・ソーシャルゲーム関連紹介(新清士) 男性にも女性にも人気が出るゲームの根拠セッションから&GDCパンの結末(大前広樹) ローカライゼーションサミット概要。文化変化の実状(小野憲史) 多様なゲームの可能性〜米国におけるインディーズを中心に〜(井上明人) 大型タイトル関連のセッションから(佐藤カフジ) ビジュアルアート系セッションから〜技術より手法〜(岩出敬・田中雄介) 先端グラフィックス関連技術

    GDC2010報告会「ソーシャルゲーム関連紹介」 - ゲームの花園
    Nao_u
    Nao_u 2010/04/04
    ソーシャルゲームも収益面では一年後には今年のiPhoneみたいな扱いになってるんじゃないかとは思うけど
  • God of War 3のメイキング映像 - ゲームの花園

    God of War 3(以下Gow3)のゲームディスクに特典として入っているメイキング映像(+ α)が、Youtubeに上がっていました。 主にビジュアル部分についての映像なのですが、英語音声のみ(特典映像のやつは、日語字幕切り替えが出来る)だったのと、内容が面白かったテクニカルアートの項目がなかったので、補足を入れつつ感想を書いてみました。 あと、メイキング映像ってことで、思いっきりネタバレすると思いますので、まだ未プレイの方は御覧になるのを避けてもらった方が良いかもしれません。 メイキング:God Of War 3全体 GoW2が終わって3が始まるまでの時期や、ディレクター交代劇、アルファ版・ベータ版・マスターアップ直前までを追った映像です。40分近くありますが、これからのメイキング映像を見る前に見ておくと、スタジオ全体の雰囲気がわかって良いかもしれません。 キャラクターアート ヘ

    God of War 3のメイキング映像 - ゲームの花園
    Nao_u
    Nao_u 2010/03/31
    エフェクトの動画素材は実写を自分たちで撮影してるのか・・・。
  • Bungie流プロダクション管理の、中心にある考え方 - ゲームの花園

    この前のエントリーで書いた、BungieがGDC2009で講演したプレゼンテーション資料を読み終えましたが、新鮮な内容で面白かったです。 Bungie流のプロダクションの作り方に関するPPT Building Your Airplane While Flying: Production at Bungie ※下から2つ目。Download articleで、PPTファイルが落とせます。 内容は、HALO 1 〜 HALO 3を制作していく過程で、開発スタイルがどのように進化してきたのか、Bungie流のプロダクションの作り方を解説したものとなっています。ゲームのクオリティも譲れないけど、開発者の生活も大切。その時、Bungieでは、どういう取り組みを行ってきたのか。といったものになっています。 ちょうど今、地球の反対側ではGDC2010が開催されているので、ものすごく旬を過ぎた感が否めない

    Bungie流プロダクション管理の、中心にある考え方 - ゲームの花園
  • バンナムさんの「ABCシステム」について - ゲームの花園

    明後日(9日)、とある集まりに参加するため、DCCツール関係の情報を集めていたのですが、そういえば以前からバンダイナムコさんのABCシステムの事が気になってたけど、全く調査していなかったので、幾つかのWEBや書籍を引っ張ってきて、整理してみました。 参考にした資料はこれら。 参考にした資料 CEDEC 2008公式 - バンダイナムコゲームスにおけるアセット管理・コンテントパイプラインに関する取り組み http://cedec.cesa.or.jp/contents/prg/va_03.html 【CEDEC 2008】バンダイナムコゲームスのアセット管理への取り組み http://www.inside-games.jp/article/2008/09/10/31098.html CGWORLD 2008年1月号 vol.113 - エースコンバット6 イベント&エフェクトビジュアル ht

    バンナムさんの「ABCシステム」について - ゲームの花園
  • Final Fantasy 13のスタッフロールの人数を数えてみた - ゲームの花園

    以前から、FF13の開発について色々調査しているのですが、CGワールド2010年2月号に掲載されている、パート図の構成が当は何人なのかが知りたくて、スタッフロールの人数を調べてみました。 当はどこかの誰かがやってるだろうと思って、検索してみたりもしたんですが全然出てこないので、自分で調べるハメになったってのが現実です、うう…。 ネタ元は下記のブログでしった動画からですが、エンディング後のモノだと思いますので、ネタバレがダメな方は、ご覧にならない方が良いと思います。 とっくりん - 【動画】FF13 エンディングスタッフロール http://tokkurin.blog109.fc2.com/blog-entry-135.html というわけで、数の洗い出しです。 スタッフロールの人数 < DIRECTOR > 人数 DIRECTOR & SCENARIO 1 MAIN PROGRAMME

    Final Fantasy 13のスタッフロールの人数を数えてみた - ゲームの花園
    Nao_u
    Nao_u 2010/02/01
    プログラマ少ないな、と思ったらCRYSTAL TOOLSで+48人、っていうことなんだろうか。なんにしても凄い規模。