エレクトロニック・ループを176種類収録した無料のサンプルパック、『Free Ambient Allsort Samples』 イギリスの音楽制作専門サイト MusicRaderが配布している『Free Ambient Allsort Samples』は、効果音的なループを176種類/約486MB分収録した無料のサンプルパック。タイトルに含まれる“アンビエント”という言葉や、リゾート地で撮影されたようなアートワークからは、環境音のサンプルパックを想像してしまいますが、実際はかなりエレクトロニックな内容になっています。サンプルは、“Analog loops”(BPM=75)、“Lengthwise loops”(BPM=130)、“Processed vox & whisper sessions”(BPM=115)、“Spherical loops”(BPM=125)という4つのフォルダーに
株式会社エインシャント代表取締役社長の古代祐三氏(@yuzokoshiro)が、スーパーファミコンソフト「アクトレイザー」やゲームギアの「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」メガドライブの「ベア・ナックル」(洋名「Streets of Rage」)の企画書画像をTwitterで公開しています。古代氏は当時、これらの作品の音楽を担当していました。 「アクトレイザー」の企画書を見せてもらった Twitterでは企画書をまとめて撮影した画像の公開のみだったため、同氏にお願いして、スキャンした鮮明な画像を特別にいただきました。数が多いため「アクトレイザー」の企画書の一部のみとなりますが、当時プレイした人にとっては大変貴重な資料のはず。 タイトルと概要(以下、全てクリックで拡大) モード遷移とアクション仕様 基本操作とジャンプの仕様 マップと草原(フィルモア)イメージ ジャングル(マラーナ)と雪原(ノースウ
TAMAYO氏とCyua氏が語る『レイ』シリーズ楽曲 タイトーのシューティングゲーム『レイストーム』20周年を記念して、CD BOX『Ray’z Music Chronology』が2017年10月12日にECサイト エビテン[ebten]にて発売となる。東京・渋谷にあるレッドブル・スタジオ東京で、新規アレンジ楽曲を収録していたTAMAYO氏とCyua氏に、楽曲への想いを語っていただいた。 ――まずは、TAMAYOさんがゲーム音楽に関わるまでの経緯をお聞かせください。 TAMAYO 大学を卒業して、就職先を探していたときに、とある就職雑誌に「作曲が出来る方」と募集要項に載っていたので、最初は何の会社かわからなかったのですが、面接を受けてみたら、たまたまゲーム会社だったんです(笑)。 ――現在はCyuaさんとTAMAYOさんが“BETTA FLASH”というユニットで活躍されていますね。どの
ゲームを構成する要素の中でも「音」は非常に重要な要素の1つです。ゲーム音楽は、プレイヤーをゲーム世界に引き込み、プレイヤーにゲームプレイのテンポやインタラクティブ性を与える複雑な楽曲になっています。ゲーム音楽を作曲するためには、音楽学校では教えてくれないさまざまな技術をマスターしなければなりません。本書は数多くの人気ゲームを手掛けたカリスマ作曲家による実践的なガイドブックです。ゲーム音楽を作曲するうえで、プロにとって必須の専門スキルやゲームにおける音楽の役割と効用を明らかにし、作曲家としてゲーム業界とどのように向き合うかまでを包括的に解説します。 ● 原著者によるサポートビデオ 賞賛の声 著者について 謝辞 監訳者まえがき 意見と質問 1章 なぜゲーム音楽を作曲するか? 1.1 ゲーム音楽の作曲家に要求されるアセット 1.1.1 アセット#1:ゲームに対する愛情 1.1.2 アセット#2:
http://www.marquee-mag.com/ まず、前提として、中田ヤスタカは「曲のストックは作らない」。*1 中田ヤスタカが作曲スピードと録音スタイル、そして非常に珍しい事に「Perfume」のレコーディングについて語った、Capsule「STEREO WORXXX」リリースインタビューより。 −昔はもっと「ビジュアルも音も一人で全部計算して作っている」みたいな感じだったと思うんだけど。世の中的にも完璧主義っていうイメージはあると思うんだよ。でも、もしかしたら最初からそうでもないのかな?意外とその場その場の感覚で動いているような気もするんだよ。 中田:何かを目指して作ってるわけではないから。作りながら考えて形になっていくものじゃないですか。最初に「こういうの作りましょう」って…。作ってもいないのにそう思う時点で大したアルバムじゃない(一同笑)。そういう意味では毎回Capsule
昨年度、放送やカラオケなどで最も多く使われた曲が、22日、発表されました。1位の「ヘビーローテーション」などトップ10のうち5つがAKB48が歌う曲で、根強い人気ぶりとなっています。 親しまれ続けるヒット曲誕生の裏側には何があるのか。年齢や経験などを問わずに多くの作曲家から曲を提供してもらい、その中から良質な作品を選びだす「コンペティション」の方式が、ヒット曲を生み出す1つの鍵になろうとしています。科学文化部の本田洋子記者が解説します。 名曲生み出した「名コンビ」 今も歌い継がれる往年のヒット曲は、かつて「黄金コンビ」と呼ばれる作詞家と作曲家が世に送り出してきました。 ピンクレディーの「UFO」や「サウスポー」などを手がけた、阿久悠さんと都倉俊一さんのコンビ。「横須賀ストーリー」など、山口百恵さんに多数の曲を提供した阿木燿子さん、宇崎竜童さんのコンビ。松本隆さんと筒美京平さんのコンビは
2016/12 当ブログを移転いたしました。 新しいブログはhttp://www.recording69.com/になります。 引き続きよろしくお願いいたします。 ●ミックスダウンが上達する方法 ミックスダウンを何度やっても中々上達しないとお悩みの方は多いと思います。 ここではミックス上達の方法を書こうと思います。 テクニック的な事はあまり出てきませんが必ず役に立つと思いますので興味のある方は読んでみてください。 ________________________________________________________ 1、デッドラインを作る デッドラインとは締め切りの事ですが、仕事の場合は作曲であれアレンジであれ必ず締め切りが存在します。 締め切りがあるのでそれまでに何をどの位のペースで進めていけば良いか?プランを考える事になります。そして締め切りが来て納品となったものは気に入らな
オーディオ・レコーディング誌や宅録、DTM関連など、ミキシングに関する記事を扱う雑誌やサイトでよく目にする 『ミキシングは「引き算」を意識するべきだ』という考え方、みなさんはご存知でしょうか? 私は、齧る程度の音響知識しかない、趣味のDTMerではあります。ただ、少ない経験則から言っても、この「引き算」という考え方は重要であると言えます。 なぜ、ミキシングは「引き算」なのか? 答えは簡単です。 エフェクト処理に時間をかけずに済むから 修正ポイントを特定しやすいから 影響力の強いエフェクトを使いすぎずに処理できるから いわば、ミスしにくい、というところに終始するとも言えます。 この「ミキシングにおける引き算」、下記のような方にお勧めです。 ミックスを始めると、ついつい色々なエフェクトに手を出してしまい、ごちゃごちゃになってしまう。 フェーダー・コンプ・EQの設定に時間ばかりがかかってしまう
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