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ブックマーク / togetter.com (397)

  • 漫画の背景共有データベースつくろうよ!

    「東京トイボックス」のうめ先生が、山直樹先生の公開している漫画背景サイトを取り上げたことから始まった、夢の「漫画背景共有データベース」構想です。現在はハッシュタグ(#haikei_db)で議論の続きが交わされています。

    漫画の背景共有データベースつくろうよ!
  • ゲームが見る夢、ユーザーが見る夢

    三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou かつて80年代のゲームはユーザーの想像を刺激する素材だった。僕らは何倍も拡大してゲームを味わっていた。僕らが夢見ていた。現在のゲームゲーム自身の情報を受け手が解釈する。夢を見ているのはゲームであって、ユーザーはその夢を見ている。この違いがわからないと10年代のゲームは語れない。 2011-02-14 22:13:44 三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou 【承前】80年代のゲームはユーザーに夢を見せようとしていた。貧弱なハードの上から、最大限の情報を発信してユーザーを刺激しようとしていた。現在のゲームは、ゲーム自身の中で全てを実現できると思っている。CG,オーケストラ…ゲームは次第に、ゲーム自身が夢を見るメディアになった。 2011-02-14 22:20:53 三宅陽一郎MiyakeYouichiro @

    ゲームが見る夢、ユーザーが見る夢
    TYK
    TYK 2011/02/22
  • 「T京K芸大学マンガ学科一期生がマンガで4年間を棒に振る」漫画家先生たちの感想

    初トギャ。手間懸かってる間に,誰かもうまとめて上げてたりするんだろうなぁ… 直接このマンガに言及していないつぶやきも,若干関係してそうなものは入れてあります。

    「T京K芸大学マンガ学科一期生がマンガで4年間を棒に振る」漫画家先生たちの感想
  • 中学生・高校生のリアル

    架神恭介/作家・ゲームデザイナー @cagamiincage 以下、中3男子、高1女子のリア充カップルから聞いた話を連続ツイート失礼。彼らの主観的な面もあり、その学校特有なところもあるかもしれないけど、中高校生全体に一般化して記します。「現役中高生の認識する中高生ってこんなの」ということで。リアル中高生の方は適宜ツッコミよろしく。 2011-02-19 20:18:56 架神恭介/作家・ゲームデザイナー @cagamiincage クラス内カーストは厳然と存在している。個人的な趣味などをあまり公にするのはカースト転落の危険があるため制限される。音楽は比較的共有される趣味であり、K-POP、RAD WIMPSが流行っている。AKB48なども支持されている。 2011-02-19 20:22:33

    中学生・高校生のリアル
    TYK
    TYK 2011/02/20
  • 視覚-触覚,俺たちのリアル~decostatwさん発言集

    decostatw @decostatw 感触は実在性を担保する。我々の認識はそのようにデザインされているのかもしれない。もし不在の対象に感触を持たせ,不在に実在性を担保できるようになったとしたら,僕らのリアルはテクノロジーによって奪われ/変容させられる事になる。しかしその先には新たな/拡張されたリアルが待ってるかもよ。 2010-11-25 13:52:37 decostatw @decostatw 例えばバーチャル恋人の感触から実在の感覚を得たとしても,どこかで「これはマヤカシだ」と分かるんじゃないだろうか。しかし「これはバーチャル恋人ですよ」的な事前情報が無ければどうか。ガチャガチャな機材とかディスプレイを認識するための視覚が不全だったらどうだろう。僕らのリアルはどこだ。 2010-11-25 13:57:30

    視覚-触覚,俺たちのリアル~decostatwさん発言集
  • 認知言語学・認知科学・数学の起源などをつれづれと

    認知言語学というフィールドを打ち立てたジョージ・レイコフ氏の数学に関する講演の告知から、認知言語学の始まり、数学の起源・実在性、認知科学と数学、などと色々と話があったんで、つらつらとまとめておきます。 話の分かっていないまとめ人がいつか理解できたら良いな、というまとめですんで、その点ご容赦を。

    認知言語学・認知科学・数学の起源などをつれづれと
  • 井上のきあさんによる「同じデザインで名刺をPhotoshopとIllustratorで作って作業を比較してみる」Tips

    出力すると同じものではありますが、PhotoshopとIllustratorとではどのように作業の違いがあるのかを デザイナーの井上のきあさんが実際に作成しながら解説してくださっています。 両方のツールの初心者さんや、どちらかを購入しようと思っている方にも有用な情報ではないでしょうか。 位置揃えやトンボの設定など、知ってて得するチョイ技も貴重です。

    井上のきあさんによる「同じデザインで名刺をPhotoshopとIllustratorで作って作業を比較してみる」Tips
  • 「脳内書店」について

    芝村裕吏さん(@siva_yuri)による、「分厚くて難しいを買いました。そこに載っている情報を、自分にとって要る要らないに分けながら上手く勉強するコツはありますか?」という質問に対する回答。 それに便乗した森瀬(@Molice)の徒然。 まとまる気配がなさそうなので、後で読み返すために自前で整理しました。「誰でも編集可」にしておきます。 続きを読む

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    TYK
    TYK 2011/01/26
  • SF作家・笹本祐一氏、軌道エレベーターを語る

    祐一 @sasamotoU1 軌道エレベーターかあ。いやどんな番組やってて、富野監督がなに喋ってるのか、うちじゃwowow映らないんで解らないんですがね。 笹祐一 @sasamotoU1 とりあえず現状で軌道エレベーターについてわかっているいくつかの確実なこと。素材の目途は付いているが、実際にそれを素材として使える技術はまだ確立されていない。なんせ鉄の百倍、ケプラーの25倍って強度の素材ですから、使えるようになったらいろいろと設定が変わる。 笹祐一 @sasamotoU1 材料の強度が100倍になるって事は、単純に言って同じ強度のものが100分の1の重量で作れるようになるってことである。仮に自動車を同じ強度で作った場合、エンジンだのゴムだのクッションだの置き換えの効かない部位があるにしても構造重量を圧倒的に軽量化することが出来る。

    SF作家・笹本祐一氏、軌道エレベーターを語る
    TYK
    TYK 2011/01/24
  • ドット絵のアンチエイリアス技法について

    ドット絵制作時によく用いられるアンチエイリアス(アンチ)技法について。 アンチとは、ドットのギザギザを滑らかにすること。さらに、外アンチは描画対象の輪郭にアンチをかけること。外アンチがかかったドット絵は、背景色が変わったときに外アンチ部分が目立ってしまう。そのため、ゲームなどの任意背景色向けのタイプのドット絵素材には通常好まれない。

    ドット絵のアンチエイリアス技法について
  • 2011年元日にパブリックドメイン入りした作者たち

    丹治吉順 a.k.a.朝P, Tanji Yoshinobu @tanji_y 2011年元日をもってパブリックドメイン入りした創作者・文筆家(1)火野葦平・大倉燁子・吉田与志雄・鈴木清次郎・蒲原春夫・熱田五郎・佐藤緑葉(作家)吉井勇(歌人)賀川豊彦(キリスト教社会運動家)和辻哲郎(哲学)風巻景次郎(国文学)久留島武彦(児童文学)高木貞治(数学) 丹治吉順 a.k.a.朝P, Tanji Yoshinobu @tanji_y 2011年元日をもってパブリックドメイン入りした創作者・文筆家(2)四海民蔵・石井衣子・谷鼎・岸上大作・杉浦翠子・菅沼宗四郎・安江不空・中山梟庵(歌人)瑛九・大谷房吉・古茂田守介・佐藤一章・安宅安五郎・白滝幾之助・上野山清貢・佐藤泰治・名取春仙(画家)

    2011年元日にパブリックドメイン入りした作者たち
  • 自然科学的心理学と人文学的心理学

    渡邊芳之 @ynabe39 最後に「心理学は自然科学」についてですが,私はそれは分野や研究者によって違ってよいし,それを自由に選べるのが心理学の長所だと積極的に考えています。@aristotetsu @tsuyomiyakawa @skasuga 渡邊芳之 @ynabe39 たしかに英米では自然科学志向が主流ですし,自然科学の特徴である生産性の高さによって論文数では自然科学的なものが圧倒的に見えますが,北米にも人文学的な心理学を志向する人々がいますし,大陸欧州にも多いです。@aristotetsu @tsuyomiyakawa @skasuga

    自然科学的心理学と人文学的心理学
  • フューチャースクール推進事業

    総務省のフューチャースクール推進事業に関するハッシュタグ #fscl を始めとして,事業に関係するツイートを記録していければ…

    フューチャースクール推進事業
  • アニメーター村田峻治氏の「カメラのレンズからレイアウト時のパースの取り方」

    村田峻治 @toshiharumurata 絵を描く人は皆さん、消失点というモノが有るのはご存知かと思います。では消失点とは?今回は基的に地面に有るモノについて考察します。消失点とは英訳するとVanishing Pointとなります。地面に立っているモノは全て目線の高さから見れば地平線にむかって消失点があり 2010-12-28 22:14:00 村田峻治 @toshiharumurata その消失点から発生するパーススペクティブ(以後はパースと略します)に支配されている訳です。建物などはこれにキチンと乗せて描かないとたちまち画面が破綻します。この時意識しなければならないのが地平線、ホリゾンタル・ライン(アイレベルと呼ぶ人が居ますが、それは間違いです) 2010-12-28 22:17:36

    アニメーター村田峻治氏の「カメラのレンズからレイアウト時のパースの取り方」
  • まとめよう、あつまろう - Togetter

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    TYK
    TYK 2011/01/02
  • 「労道」まとめ

    @HAL0213 日最大の民間宗教「労道」は、企業という修練の場で、客や組織に対して滅私奉公などの苦行ををすることで、自己研鑽をする場であり、入門者が楽をするための業務改善や軽度の体調不良による休養は、修行にならないので禁じられている。これは日独特なので、世界から一種の観光資源として扱われる。 @uechitaho RT @tenohira24: 中でも「体育会系」と呼ばれる過激派集団は「Ikkinomi」や「Dogeza」などの派手なパフォーマンスで知られる。 @HAL0213 日最大の民間宗教「労道」は、企業という修練の場で、客や組織に対して滅私奉公などの苦行ををすることで、自己研鑽をする場であり、入門者が楽をするた

    「労道」まとめ
    TYK
    TYK 2011/01/02
    「karoushi」とは、「sabizan」などの苦行の末にある絶命である。精神が困憊してしまい「karou-jisatsu」をする僧いるが、日本政府やメディアは、修行中の事故と捉えているため問題視していない。
  • 業界人の「ゲーム性」談義

    ゲーム性」ということばは、ゲーム業界関係者が語り出すトリガーとなるようです。 登場人物:とみさわ昭仁氏、成澤大輔氏、米光一成氏、桜井政博氏、我孫子武丸氏、鶴見六百氏、上田文人氏、外山圭一郎氏、川村泰久氏ほか。

    業界人の「ゲーム性」談義
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    TYK
    TYK 2010/12/30
  • 「なんでも鑑定団」に出てくる中島誠之助の語り。ああいうのがなんというか、本来の「商売人の語り」なんだとは思う。

    @medtoolz あの舞台に「物」が出てきたときに、他の鑑定士はたいてい、最初のほうに「物です」と宣言する。依頼人はみんな、「ありがとうございます」と鑑定士に頭を下げる。当にえらいのは、物を持ち込んだ依頼人のほうなのに。中島誠之助が鑑定するときは、そのあたりの関係を上手に作る 2010-12-20 10:09:49

    「なんでも鑑定団」に出てくる中島誠之助の語り。ああいうのがなんというか、本来の「商売人の語り」なんだとは思う。
    TYK
    TYK 2010/12/22
    "ああいうのがなんというか、本来の「商売人の語り」なんだとは思う。「これだけ買うからこれだけ値引いて下さい。それが御社の利益です。win-winです」みたいなのは何か違う。"
  • 54-28の暗算方法

    うさ学 @ottwo いやストックとは違うな…。凹←こういう形を見ると、凸←こういう形でぴったりはまるな、ってのが瞬時にイメージされるみたいに、「7」って数字を見ると「3とぴったりくっ付く」ってのがすぐ感覚的にわかる。「7+3=10」を暗記してるってのとはちょっと違う。 2010-11-27 21:38:59

    54-28の暗算方法