タグ

ブックマーク / tsubakit1.hateblo.jp (20)

  • 【Unity】同じモデルなのに片方だけベイクした影が汚い場合の対処法 - テラシュールブログ

    【問題】上の画像には赤い2の棒がある。これらは同じメッシュを使用している。 これらの棒に影をベイクした際、左の赤い棒にかかる影はハッキリしているが右の棒にかかる影はボケている。このこの違いが発生する理由を記入欄にry。 【答】左の棒はスケールを変更していない物を使用し、右の棒は引き延ばしたブロックを使用しているため。 オブジェクトを引き延ばした時、Lightmapも伸びる 「拡大縮小」では問題は発生しない 引き延ばしたLightmapを何とか良い感じにする 関連 オブジェクトを引き延ばした時、Lightmapも伸びる これを引き起こしている要因は、オブジェクトのスケールを引き延ばした時でも、ライトマップのUVは変わらないという事です。 どういう事かといえば、ScenのBakedで比較すればわかります。左(青)が左の赤い棒、右(赤)が奥の赤い棒のライトマップ解像度です。 左のライトマップは

    【Unity】同じモデルなのに片方だけベイクした影が汚い場合の対処法 - テラシュールブログ
    TYK
    TYK 2016/04/21
  • 【Unity】戦車が撃ち合うゲーム「Tanks!」はどのように作られてるのか - テラシュールブログ

    ふと思いついて、Unityの「Tanks!」の中身を解析してみます。 ゲームの内容は、1対1で戦車が出て撃ち合い、先にHPを全損させた方が勝ち…といった感じです。 パンツぁーフォー。 ステージの構造 各コンポーネントの役割 ゲームシステム側の話 GameManager CameraControl TanksManager 戦車とか砲弾側の話 TanksMovement TankShooting TankHealth ShellExplosion 感想 関連 プロジェクトはAssetStoreに公開されているので、そこからダウンロード出来ます。 Complete/Scenes/CompleteMainScene.sceneに作業が完了したシーンがあります。今回は完成版から挙動を把握していくので、そちらを使用します。 https://www.assetstore.unity3d.com/jp/

    【Unity】戦車が撃ち合うゲーム「Tanks!」はどのように作られてるのか - テラシュールブログ
    TYK
    TYK 2016/01/18
  • 逆引き、UnityのuGUIのレイアウトトレーニング(uGUI RectTransform入門その2) - テラシュールブログ

    RectTransformの座標指定についてです。 内容は以前に書いた入門の焼き直し+αです。理屈については大体書いてるので、そっちを参考にしてくれると助かります。 UnityのuGUIのレイアウト調整機能について解説してみる(RectTransform入門) - テラシュールブログ 目次 目次 親RectTransformのサイズを変えても位置を固定したい場合 レイアウト固定したまま親のサイズに合わせる イメージのアス比を固定したまま拡大縮小 Imageをスプライト来のサイズに設定したい場合 親のサイズに合わせて引き伸ばすが余白も欲しい 高さの異なる画像を並べたい場合 スクリプトからRectTransformの位置を動かしたい 回転の中心点をずらしたい 子のRectTransformのサイズで親の大きさを変えたい モバイル端末で動かすと画面が超小さい場合 アニメーションで画面端から画面

    逆引き、UnityのuGUIのレイアウトトレーニング(uGUI RectTransform入門その2) - テラシュールブログ
    TYK
    TYK 2015/12/23
  • Unity5を使った屋内向けにもう少し綺麗なライティングのメモ - テラシュールブログ

    新しい記事 tsubakit1.hateblo.jp 前回 Unity5 で画面を綺麗にするライティングに挑戦してみるメモ で大雑把なライティングについてのメモを書きました。 今回は屋内でのライティングについて色々試しました。 目次 目次 屋内のライティング Reflection Probe Color Collection 屋内のライティング 前回紹介した方法は基的に屋外のやり方なので、屋内…つまり環境光が基なライティングではない場所では少し使い勝手が悪いです。 というのも、Unityのモデルは基的に環境光(Ambient Light)の影響をうけるため、屋内なのに「空の影響を受ける」事となる為です。 下の画像は空の影響をモロに受けて何となく青くなっています。 Unity4までは環境光が初期状態では非常に低い値が設定されていた為に、暗い所は暗くなっていたのですが、Unity5より基

    Unity5を使った屋内向けにもう少し綺麗なライティングのメモ - テラシュールブログ
    TYK
    TYK 2015/12/09
  • 環境マップとIBLとReflectionProbeについて少し整理 - テラシュールブログ

    目次 目次 はじめに 環境光を全天球画像から設定する 環境マップとSkybox ReflectionProbe 関連 はじめに Unity 5で変わった分かりやすい変更点の一つが、IBLとReflectionProbeの導入です。 IBLは環境マップのキューブマップを元に環境光を設定してくれる仕組みです。 これを上手く使うと、雪山や密林・街角といった環境光を手軽に設定することが出来ます。 またUnity 5の場合は、Skyboxが環境光に影響をあたえることが出来ます。標準では影響を与えます。 Unity 5のモデルが妙に青みがかっているのは、この辺りのエフェクトの影響です。 空は青いのです。 環境光を全天球画像から設定する Unity5では標準設定では環境光(Ambient Light)はSkyboxから取得します。 もちろんAmbient SourceをColorに設定すれば過去の単色A

    環境マップとIBLとReflectionProbeについて少し整理 - テラシュールブログ
    TYK
    TYK 2015/12/09
  • Unity 5 で最近よく使ってる絵作りのメモ - テラシュールブログ

    最近自分がよくやってる絵作り的な物のメモです。 何はともかく、模様を地面に配置します。Planeは最近はとても好きです。というのもPlaneは1m単位のグリッド構造なので、物を配置するのに非常に便利です。 その上に物を配置します。色は赤が大好きです。またブロックを只管積み上げていくスタイルのステージ作りがマイブームです。 Unity初心者が知っておくと少しだけ幸せになれる、シーンにオブジェクトを配置する時に使える18のTips - テラシュールブログ この方法で作られる大量のGameObjectは Unityのシーン上に配置したモデルを結合する で結合します。余り広い範囲で結合するとカリングされず無駄なので、10m位の範囲で作っていきます。 ImageEffectをガンガンツッコミます。個人的に何時も突っ込んでいるのは以下の5つ。 ScreenSpaceAmbientOcculusion

    Unity 5 で最近よく使ってる絵作りのメモ - テラシュールブログ
    TYK
    TYK 2015/07/15
  • 【Unity】Unity 5 で「光モノ系」を表現するあれこれ - テラシュールブログ

    今回は所謂「光りもの」の作り方について紹介します。Unity 4まではProでないと使用できなかったせいで光りものを使っている人が少なかったのですが、Unity 5 (personal)になりその辺りが自由に使えるようになったので、どんどん使っていきたい所です(但しモバイルとVRは除く) 目次 目次 「光る」材質の設定 動的に輝度・色を変更する Emissionをダイナミックな物体にも影響を与える 光のにじみとHDR Bloomの種類 Video Bloom Bloom Bloom Optimized Cinematic EffectsのBloom Bloom Pro SE Natural Bloom & Dirty Lens Ultimate Bloom VRやモバイルでの光りもの表現 関連 「光る」材質の設定 光ものを表現するのは幾つかアプローチがありますが、とりあえず光らせたい場合は

    【Unity】Unity 5 で「光モノ系」を表現するあれこれ - テラシュールブログ
    TYK
    TYK 2015/06/25
  • Unity5でライトを焼く - テラシュールブログ

    Unity5よりライティングの方式がEnlightenへ代わり、ライティングのベースがRutime GIを始めとしたランタイムなライティングへシフトしました。 しかし実際問題ライティングは非常に高い負荷を持っており、特にモバイルデバイスやGear VR、Oculus Riftといった可能な限りフレームレートが必要なケースではランタイムなライティングの負荷が高いケースも依然存在します。 そういった負荷を可能な限り下げたいケースでは、ライトを焼いてしまう方法は非常に重要な要素となります。 とりあえずのライティングはこちら tsubakit1.hateblo.jp ライトマップを焼く前に ライトマップを焼く作業は、凄く長い待ち時間を要求します。Unity初期設定の「Staticなオブジェクトを動かしたら焼きなおす」は幾らなんでも時間がかかりすぎる為、特定のタイミングでのみライトを焼くように設定し

    Unity5でライトを焼く - テラシュールブログ
    TYK
    TYK 2015/05/06
  • UnityのOcclusion Cullingの機能を使って3D空間を効率的に描画する - テラシュールブログ

    Occlusion Culling OccluderとOccludee Smallest OccluderとSmallest Hole Occlusion AreaとOcclusion Portal Occlusion Cullingがあんまり効かないケース 参考 Occlusion Culling Occlusion Cullingとはオブジェクトが遮蔽物に隠れていた場合にオブジェクトを描画しない機能です。下のように、遮蔽物で隠れているオブジェクトを描画しないようにします。 Unityは基機能として錐台カリングを行います。これにより、画面外にあるモデルの描画をスキップします。しかし、壁の向こうのオブジェクト等のような、視錐台内に含まれるオブジェクトは描画してしまいます(ピクセルは塗りません) 描画の内容はFlame Debuggerで確認する事ができます。下の図では、実際は画面は赤い壁

    UnityのOcclusion Cullingの機能を使って3D空間を効率的に描画する - テラシュールブログ
    TYK
    TYK 2015/04/29
  • Unity初心者が知っておくと少しだけ幸せになれる、シーンにオブジェクトを配置する時に使える18のTips+10 - テラシュールブログ

    Unityエディタでオブジェクトを操作する上で、知っておくと少しだけ幸せになれるTipsを幾つか紹介します。 個人的に重要と思うものには★を設定しました。 目次 目次 オブジェクトの操作に関するTips コライダーの上に載せる感じで配置する Vキー&移動で他モデルの頂点にくっつく Ctrl(Command)押しながら動かすとスナップ移動★ Inspectorの数値を動かす Inspectorの値を足す モデルをスナップに合わせて整列させる モデルを平面に動かす★ オブジェクトを伸ばす ResetでTransformの値を初期化する★ 矢印のグローバル・ローカル切替 操作モードをキー操作で切り替える 複数のオブジェクトを一括で拡大縮小・回転する Ctrl + Dでオブジェクトを複製する★ シーンビューの操作 シーンビューを一発で平行投影かつ上から視点にする★ シーンビューを前後上下左右に移動

    Unity初心者が知っておくと少しだけ幸せになれる、シーンにオブジェクトを配置する時に使える18のTips+10 - テラシュールブログ
    TYK
    TYK 2015/04/21
  • Unity5で車の挙動をパパっと追加して乗り回す。ついでにAI Carも。 - テラシュールブログ

    今回はUnityがSampleAssetsで提供している車の挙動について紹介します。 なおこの挙動はUnityの物理演算(主にWheel Collider)に従った挙動のため、マリオカートやF-ZEROのような、全体的に物理的ではない挙動を表現したい場合は、これを改造して作るより0から自分で挙動を書いたほうが良いかもしれません。 またレーシングゲームで使いたい場合、転覆したら戻す・もしくは絶対転覆しないように一定角度以上傾いたら強制的に戻すといった仕組みがひつようになるかもしれません。 目次 目次 とりあえず車を走らせる 車をオリジナルカーにする AI Carによるルートの巡回について とりあえず車を走らせる まずはStandardAssetsのVehiclesより、Carコンポーネントを含むコンポーネントを入手します。メニューバーのAssets>Import Package>Vehicl

    Unity5で車の挙動をパパっと追加して乗り回す。ついでにAI Carも。 - テラシュールブログ
    TYK
    TYK 2015/04/07
  • Unityで「ダメージやハッキングを食らった時に画面に走るノイズ」を表現する - テラシュールブログ

    画面にノイズエフェクトを走らせ、 所謂「不明なユニットが接続されました」ごっこをします。 これは自分の中では結構お気に入りのエフェクトなのですが、どうやらGlitchFXと言うらしいです。これをゲームのシーンに入れてみます。 GlitchFXの導入 導入は簡単でパッケージを入れるだけでOKです。 まずはGlitchFX for Unity を導入します。 keijiro/GlitchFx · GitHubよりGlitchFx.unitypackageを入手します。ココ 入手したパッケージをプロジェクトにインポートします。 下の画面のようになります。 GlitchFX の 使い方 使い方は他のイメージエフェクトと同様にカメラにGlitchFxをアタッチするだけです。 Glitchを使いたいシーンを用意します。 MainCamera(or Glitchしたいカメラ)を選択します。 Add Co

    Unityで「ダメージやハッキングを食らった時に画面に走るノイズ」を表現する - テラシュールブログ
    TYK
    TYK 2015/03/12
  • Unity 5 で画面を綺麗にするライティングに挑戦してみるメモ - テラシュールブログ

    今回はUnity 5で行うライティング設定や綺麗にするポイントについて調査した内容をメモしておきます。 Unity 4 free と比較して Unity5 Personal Editionで出来るようになった事 で紹介したように、Unity5はBeastからEnlightenへ移行しました。その過程で幾つかのUIや設定のコツが変化していましたので、早速追跡調査しました。 いざライティング! 目次 目次 ステージ配置 オブジェクトのマテリアル(材質)の設定 チャート図を使用 テンプレートを使用 ライトを焼く LightProbeの設定 エフェクトを追加する ImageEffectの導入 とりあえずセット モバイル向けの最適化 イメージベースとライティング(IBL) Unity4で焼いたライトマップの移行について 参考資料 ステージ配置 まず従来通りライトとオブジェクトを配置します。前回の「影

    Unity 5 で画面を綺麗にするライティングに挑戦してみるメモ - テラシュールブログ
    TYK
    TYK 2015/03/10
  • ユニティちゃんのおっぱいとか髪とかを揺らす仕組みの設定方法について - テラシュールブログ

    目次 目次 はじめに 揺れもののギミックについて 揺れる対象の設定 揺れものの順番を制御 スカートや髪のめり込み対策 はじめに 今日はユニティちゃんの髪とか胸とか、そういった揺れものパーツを揺らすギミックについて解説します。 ユニティちゃんライブ公開!とりあえず役立ちそうな情報とか、入手方法とかまとめてる - テラシュールブログ さて使い方についてですが、ぶっちゃけユニティちゃんパッケージ付属のドキュメントに詳しく書いてあります。 ユニティちゃんライブには付いてないかもしれません。のでUnityChanパッケージから入手して下さい。 UnityChan.unitypackageを展開後、Assets/UnityChan/Documents/unitychan_dynamic.pdfで確認出来ます。 実際細かい設定についてはドキュメント読めば多分OKなので、とりあえず設定したい人向けに設定方

    ユニティちゃんのおっぱいとか髪とかを揺らす仕組みの設定方法について - テラシュールブログ
    TYK
    TYK 2014/11/09
  • FreeLookCameraRigで超簡単なモデルビューワーを超簡単に作るのは超簡単 - テラシュールブログ

    今回は簡単なモデルビューワーを作ります。 機能は単純にモデルを外から眺めるだけ。 今回もSample Assetsを使用します。 新 Standard Assets候補、Sample Assets (beta) - テラシュールブログ ビューワーを作る つくりかた まず地面を作るじゃろ? モデルを置くじゃろ? SampleAssets/Cameras/PrefabsのFreeLookCameraRigを置くじゃろ? FreeLookCameraRigのFreeLookCameraのTargetに先ほどシーンに置いたモデルをドラッグ&ドロップする(今回はEthan) 完成 FreeLookCameraRigとは何ぞや FreeLookCameraRigは、三人称視点のような特定のキャラクターが周囲を見渡す際に使いやすいプレハブです。 Targetに中心となるものを指定すれば、自動的に対象を(

    FreeLookCameraRigで超簡単なモデルビューワーを超簡単に作るのは超簡単 - テラシュールブログ
    TYK
    TYK 2014/10/15
  • UnityでMMDモデルを、タップした位置まで歩かせる手軽な方法 - テラシュールブログ

    今回は、プレイヤーが指示した方向へ向かって移動する、MMOやRTS等でよくある移動方法をMMDモデルで行う手っ取り早い方法を紹介します。 「若干自分の思ってたものと違う」と思う所があれば、パラメータやソースコードを調整して下さい。一応、ノーコーディングでもここまでは出来ます。 もしキーボードやゲームパッドで移動させたい場合は、前回の記事を参考にして下さい。こちらの方法ではサードパーソン的にキャラクターを動かします。 Unity内でMMDモデルを自由に走らせる手軽な方法 - テラシュールブログ なお、今回はゲームでも利用可能なMMDモデルと言う事で、黒羽式OculusChan(以降OculusChan)に登場いただきました。R-18エログロ無断商用利用政治的利用以外なら自由に使っても良いとの事でしたので、使っていこうと思います。 OculusChan v1.3 - BowlRoll 今回もS

    UnityでMMDモデルを、タップした位置まで歩かせる手軽な方法 - テラシュールブログ
    TYK
    TYK 2014/09/29
  • Unity内でMMDモデルを自由に走らせる手軽な方法 - テラシュールブログ

    MMDモデルUnityで自由に走らせる手軽な方法を紹介します。*1 今回は確実に大丈夫なずん子ちゃんを使用します*2 Root移動のないモーションを使用したい場合はこちら。 tsubakit1.hateblo.jp 目次 目次 1.  MMDモデルのインポート Humanoid Boneの設定 2. Third Person Characterの設定 Sample Assetsの導入 動かせるキャラクターの配置 キャラクターの差し替え 三人称カメラの設定 感想 関連 1.  MMDモデルのインポート まず、UnityMMDモデルをインポートします。MMDモデルのインポート手順は以下のサイトが詳しいので参考にして下さい。 (サイトのPMX2FBXを行うまでの作業を行い、モデルをFBX化してください) MMD4Mecanimを使用してMMDモデルUnityで踊って頂いてみた。 - Qii

    Unity内でMMDモデルを自由に走らせる手軽な方法 - テラシュールブログ
    TYK
    TYK 2014/09/29
  • Unityのゲーム画面を綺麗にするライティング - テラシュールブログ

    Unity5向けはこちら Unity5 で画面を綺麗にするライティングに挑戦してみるメモ - テラシュールブログ モバイル向け最適化はこちら tsubakit1.hateblo.jp 編 今回は画面を綺麗にする…というか、3D画面を古臭い3Dっぽくなくす方法を紹介します。と言っても、以前紹介してるのでその焼き直しです。 Ambient Lightとか使って絵作り - テラシュールブログ 今回用意した画像はこちら。とりあえずポリゴンを幾つか配置してライティングをかけただけです。割とこんな感じの絵作りをしているゲームは多いです。 これを、下のような感じの絵にします。勿論好みの問題で上の方が良いと思う人も多いかもしれません。 ライティングの調整 まずは、やはり影が濃すぎるのでこれを何とかします。影や全体的な明るさの調整は、Ambient Lightを使用します。 メニュー>Edit>Rende

    Unityのゲーム画面を綺麗にするライティング - テラシュールブログ
    TYK
    TYK 2014/09/14
  • Unityで複数人で開発する際に注意すべき事(簡易版) - テラシュールブログ

    先日、Unity開発者が複数人で開発を進める上で覚えておくと幸せになる9つの事を書いたが、ややこしいと呟いていた人居たので、超簡易版を用意する。 こういった物は手順だけ教えるより概念を理解してもらったほうが良いと思うので記載した。反省はしない。とは言え、確かにGitの操作系は要らなかったかもしれない。(でもzipを投げてくる奴・投げても良いと聞いてきた奴、テメーは駄目だ。読め) とりあえず以下の事に注意すればOK。 Unityエディタのバージョンを一致させる Unityプロジェクトの設定を一致させる ファイルは基的にエディタで操作する。 ファイルを上書きする場合はエディタ外で操作する エディタ外でファイルを動かす・改名する際は必ず***.metaも一緒に操作する AssetServerとかGitとかでプロジェクトやファイルを共有する。 更新するファイルは、自分が意図的に変更したもの及びそ

    Unityで複数人で開発する際に注意すべき事(簡易版) - テラシュールブログ
    TYK
    TYK 2014/08/03
  • Unity開発者が複数人で開発を進める上で覚えておくと幸せになる9つの事 - テラシュールブログ

    ゲームジャムが近いので、複数人開発で注意すべきことをまとめる。この内容は自分の開発経験やヒアリングを元に考えたものだ。※この方法が正しいとは限らない。とにかく意見がほしい 今回は管理システムにはGitでSource Tree、Unityのバージョンは4.5を想定。 ややこしい…、やるべき事だけ教えろ!って人のため、簡易版を用意した。 この取り敢えずこのルールを守っていればOKなハズだ。 Unityで複数人で開発する際に注意すべき事(簡易版) - テラシュールブログ バージョン管理システムを覚える コミット リセット プッシュ プル マージ(解決) プロジェクト設定で注目すべきポイント .metaファイルが更新されるケース Unity Project以外からファイルを移動・リネームする metaファイルが無い metaファイルの元ファイルが無い 機能の追加フロー(Unity 5.2、Unit

    Unity開発者が複数人で開発を進める上で覚えておくと幸せになる9つの事 - テラシュールブログ
    TYK
    TYK 2014/08/01
  • 1