ブックマーク / simizuna.exblog.jp (337)

  • 「メタ視点」にまつわるぐだぐだ話 | 紙魚砂日記

    ・「メタ視点。あれは良いものだ」 ・メタ視点とリアルフィクション――プレイヤーは英雄ではない この辺を読みつつ。 -- 上記を読んでみると「序盤でヒロインがさらわれる」というシチュエーションがよく上手く行かなかったのは ・プレイヤーに「メタ視点」がなかったからだ ってことになるのであろうか。しかしまあそれ以前に「このシーンはヒロインがさらわれるシーンです」とか、告知しないマスターのミスもありがちであるし、そもそも「メタ視点」というのは一つのローカルなスタイルでしかないから、それがどこでもすぐに了解されると思い込むGMの落ち度もあると思う。 要するに、メタのメタゲームが見えてないのではないかと。 また、この辺は過去に「ノリ重視です」と言ってたスタイルが、予想通り日では流行って整備されたなれの果てかね~とも思う。 何かこう書くと「メタ視点」って嫌いなの?とか言われそうなので言い訳をしておくと

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  • 物語創造スタンスの分類:(・_・) | 紙魚砂日記

    http://d.hatena.ne.jp/accelerator/20090927 こちらを見て。 正直accelerator氏の記述を読んで、それに対して発言してたわけではないので、わりと驚いてるのですが(笑)、それはさておき興味深い話(特にコメント)なのでちょっと分類してみたいと思います。 -- >1 GMもPLも物語を作る気構えでやる。 >2 GMもPLも仰々しい気構えは持たない。 >3 GMは持ってるけどPLはもたない。 >4 GMは持たないけどPLは持っている。 この分類が、現状というものを理解する上でかなり分かりやすいかなあと思うのですが。 >このうち上から三つはまぁありえるスタイルで、4つ目は頻度的にはあんまりないんじゃないかと思います。 というところからまず認識が違うのですが(笑)、 ・まず、TRPGの原点は4だと思います 理由としては、TRPGの黎明というのは戦闘級シミ

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  • 「メタ視点」にまつわるぐだぐだ話 | 紙魚砂日記

    ・「メタ視点。あれは良いものだ」 ・メタ視点とリアルフィクション――プレイヤーは英雄ではない この辺を読みつつ。 -- 上記を読んでみると「序盤でヒロインがさらわれる」というシチュエーションがよく上手く行かなかったのは ・プレイヤーに「メタ視点」がなかったからだ ってことになるのであろうか。しかしまあそれ以前に「このシーンはヒロインがさらわれるシーンです」とか、告知しないマスターのミスもありがちであるし、そもそも「メタ視点」というのは一つのローカルなスタイルでしかないから、それがどこでもすぐに了解されると思い込むGMの落ち度もあると思う。 要するに、メタのメタゲームが見えてないのではないかと。 また、この辺は過去に「ノリ重視です」と言ってたスタイルが、予想通り日では流行って整備されたなれの果てかね~とも思う。 何かこう書くと「メタ視点」って嫌いなの?とか言われそうなので言い訳をしておくと

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  • 「旅する大樹とこわれた世界」:(・_・) | 紙魚砂日記

    読了。 http://www.bk1.jp/product/03119679 感想は え”~!!! って感じでした(笑)。 -- ネタばれまくりです。注意! 話としては、 クリュウの隠された秘密が明らかになったり、 ココノマルの驚愕の秘密が明らかになってGMが正座させられたり(笑)、 殺る気満々の過酷な試練続出だったりして とても盛り上がって良い感じだったのですが、なんだろう 終わってない! のがちょっと、かなり残念でした。 まだまだキャラクターたちの旅は続く。彼らは旅し続ける……というのは確かにりゅうたま的にとても正しいし、納得するところではあるんですけど、やっぱりキャンペーンの最終回って 「冒険/旅の日常」 がプレイによって続けられ、紡がれていくことに対して何らかの 「終わり/区切り」 というものを示すべきだと思うんです。 ぶっちゃけそういうのはL&Rのリプレイみたいに、キャンペーン初

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  • ぼちぼちTRPG:(・_・) | 紙魚砂日記

    ぼちぼちやってます。 最近のPL主導系システムとかプレイスタイルについて考えたことなど。 -- 1.PL主導系システム・スタイルに対する違和感 GMがあんまりシナリオを作らずにセッション管理を主体にしたシステム/セッションへの感想として 「それは自分がGMとしてTRPGに求めている楽しさと違う」 的感想を見ることがあるのだが、かつてFEARゲー系のシステムで明確にGM主導なスタイルが提示されたときに 「それで楽しいのはわかるんだけど、 それは自分がTRPGに求めている楽しさとはほど遠いものだ」 「それってそもそもTRPGとは全く別物じゃね?」 というような感想が出てきたことがあるんだけど、立場が逆転しただけじゃん(笑)という気がしている。 時代は流転しているようだ(笑)。 -- 2.PLの方がサポートしやすいように思う 上手くないPLのサポートの仕方について、GMのスタンスで「どうしよう?

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  • JGCセッションレポート:(^_^) | 紙魚砂日記

    このところ、表向きセッションレポートは一切書かないようにしてたのですが、たまには書こうかと。(いつもいつも楽しいセッションばかりでどうしよう!て話ばかり書いてもアレかなあと) JGCでは例年、大体1セッションくらいはマスターしてくるのですが、今回はやりたいシナリオはまだまだ準備が足りなかったので、PL専で楽しませていただきました^^。 どのセッションも充実して楽しかったです。ありがとうございました! <ラインナップ> ・クトゥルフ・UC ・フレイムギア ・深淵 ・ローズ・トゥ・ロード新版! -- 1.クトゥルフ・UC あらかじめ言っておくッ! おれはJGCをほんのちょっぴりだが体験した い…いや…体験したというよりはまったく理解を超えていたのだが…… ,. -‐'''''""¨¨¨ヽ (.___,,,... -ァァフ|          あ…ありのまま プレイした事を話すぜ! |i i| 

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  • 物語創造手続きとGMの権限範囲:(・_・) | 紙魚砂日記

    TRPGにおける物語創造って何?っていう話が最近いろいろ出てますが、個人的な考えとしては ・GMは物語なんてものを一切創るな ……というのは言い過ぎだが(笑)、 創る範囲を最小限に絞った方が良いように思うし、 そういうことができる環境は整いつつある ・セッションの結果が物語になる、というのだけでは足りない 「(仮想)事実」を 「彩り」 「物語化する」ことによって 「“想い出”化する」 という手続きが存在するように思う という感じであることについて説明してみる。 -- ・[TRPG]ネタ:物語とはなにか http://d.hatena.ne.jp/standby/20090911/p1 >個人的には、GMとPLが協力してストーリーを作る、というのも、納得がいかない部分があります。というのは、PLはストーリーを作ることについて必ずしも積極的ではないし、積極的であろうとしても困難である、と考える

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  • 情報収集撲滅運動(笑):(・_・) | 紙魚砂日記

    まあ、極論です(笑)。 ずいぶん前にも情報収集の話は書きましたが~。 関連?)http://ugatsumono.seesaa.net/article/127841332.html -- 僕は情報収集って嫌いです。 GMから「情報収集してね」と言われたりなんかしたら速攻で寝ますね!のび太氏ははわずか0.2秒で昼寝に移行するという世界記録を持ってますが、情報収集のときには宇宙刑事ばりに1ミリ秒で即刻寝て見せますよ(胸を張って)。 ……という冗談はさておき、情報収集というシークエンスは パーティー制でのダンジョンアタック →シティーアドベンチャーに移行して個別行動・情報収集のシークエンスが発生 →どうせ個別行動するんだったら個別に目的設定したセッションをしよう というTRPGのプレイスタイルの変化の中で発生したものだと思いますが、正直今時のプレイとバッティングする、場合によっては害悪ですらある

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  • JGC新作情報2:(・_・) | 紙魚砂日記

    FEAR系は見てないし、興味のあるシステムだけですが。 ・フレイムギア 次のサプリメントは合体!が出来るらしいです。 戦闘システムの辺は結構オーソドックスでシンプルな作りになってて、その分バランス調整に力を入れたそうです。テキトーにやってもそれなりにバランスがとれて結構遊びやすかったと思います。 -- ・シノビガミ弐 10月末発売予定だそうです! 今度は一般人ができるそうな。表紙イラストが公開されました。カッコ良いです。 あと、イラストの人がリプレイに参加?とかなんとか。 最初は「シノビガミ参」にして、シノビガミ弐がどこかにあるんじゃないか!?と惑わそうと考えたそうですが、編集に鼻で笑われたそうな。 -- ・ブルーローズ ネクサス ガンドック・ゼロとのコラボレーションするそうで戦闘ルールが楽しいガンドックゼロと、破天荒な冒険が売りのブルーローズの組み合わせが楽しそう。 -- ・深淵 とりあ

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  • JGC新作情報:(・_・) | 紙魚砂日記

    JGCに来ました。 とりあえず新作買い漁りから。 -- ・りゅうたま ・旅する大樹と壊れた世界 待望の最新刊 ・街と世界を巡る旅 R&R掲載記事のまとめと、竜人を使わない世界(レギュレーション)の導入など。 ・セイクリッドドラグーン ・アルティメットドラグーン かなりデータが充実してます。情報収集とかシティーアドベンチャーのルーリング・データが導入されたり。 ・ゆうやけこやけ ・これからのみち 人間(の子供?)のデータ追加。ゆうやけこやけはこれで完了ってことらしい。 ・エンブリオマシンRPG ・Quick Battle Kit 練兵都市がアドベンチャーパート強化だったのと対比して、こちらはバトルパート特化サプリメントってことらしい。アドベンチャーパートを端折っていきなりバトル!とかやるためのサプリメントかな? ・門星明華学園(モンスターメーカー学園) PL視点で楽しめることを目指したってい

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  • ある境界線:(・_・) | 紙魚砂日記

    まあ、ぼちぼち。 TRPGをやる上で、ある境界線があると思ってるのですが。 -- 1.「覚悟」するかどうか ある種の英雄的行為なんかを求めるシナリオの場合、PLが覚悟できるかどうか、という問題というか、境界線というものが存在していると思います。PCは無謀というか野心的というか、冒険好きというか、そんな設定がある。一方それをプレイするPLは所詮「ただの人」である。PCの設定的に、あるいはクトゥルフみたいに背景世界のお約束的に、 そこは突っ込むんじゃねーの? っていうところで、PLがリアルに突っ込むプレイができるかどうか、という境界線があって、そこを乗り越えることができる人と、あーだこーだ御託を並べて超えられない人がいるかなあという。 細かい御託はいいんだよっていう(笑)。 そもそも、そのラインを超える気があるのか、そこが重要かと。 -- 2.文脈と動機付け ただまあ、ラインを超えるつもりがあ

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  • フレイムギアをやった:(^_^) | 紙魚砂日記

    やりました。 -- すんごく軽くて完成度の高いシステムでした。 ロボットものとしては、データ面は凝ってますが、それ以外はかなりライトな感じなので、あんまり堅苦しいことを考えることなく気楽にやるが良いでしょうか。 セッション中にプレイする内容もとてもすっきり整理されてて 1)とにかくNPCPCとイチャイチャする(笑) →信頼関係を築くと、それに伴って特殊効果が得られるようになる。 →信頼関係の築く方法は能力値判定で目標値も明確なので、 嫌なら別にキャラプレイする必要もない 2)協力判定で問題解決する →各人の能力値+手札を持ち寄って目標値を超えれば成功 →成功すると報酬が得られる(手札が増える、装備が増える、等) 3)スクエア戦闘をガチにやる こんだけ。1)はシステムで基、2サイクルやるって決まってて、2)は今は明示化されてない?けど、同じく1シナリオで2~3回くらい混ぜれば良いのではな

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  • 思い込むことからTRPGは始まる?:(・_・) | 紙魚砂日記

    http://www.bk1.jp/product/02501787 これを見て。 何でこんなの読んでるんだ!?てのは突っ込むな(目をそらしながら)。 -- 1.思い込むことから漫画は始まる 引用。 -- ──自分の描いた漫画を良く見せたいと、いろいろ演出を考えるんですが、どうすれば面白い漫画に見えるんでしょう? 漫画の演出法のコツってあるんですか? 「演出法なんてのはね、それこそマンガを二十以上描いてから考えることですよ。それまでは、ただこのキャラクターをカッコよく見せようとか、こいつのこのアクションをカッコよく見せようとか、この子は愛らしく見せようとか、それを努力すればいいんです。今まで自分が経験してきたことや、読んだマンガなどから『俺が見てきた燃える展開はこれだ!』と思ったら、その燃える展開で使われてる演出方法を頭の中で思い出して、それを使う。愛らしい子を描こうと思ったら、『この子

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  • モノトーンミュージアムがなかなか良かった件:(・_・) | 紙魚砂日記

    ぼちぼち。 http://www.fear.co.jp/monotone/index.htm 正直、GF誌の紹介では2番煎じでつまらなさそうだなあと思ってたのですが(酷)、いざ見てみたらなかなか野心的で面白そうでした。意外といいかも。 下記は、今日も嫌味っぽく(これから仕事なので(笑)) -- ・結局FSになった 日常判定をメインっぽくしようと苦戦してたらしいですが、結局フォーカスシステムそのまんまに落ち着いた模様。……まあ、いいけどなんだその。 ・魅力的なキーワード 「永遠」「虚無」「配役」「逸脱」 使い方しだいでかなり面白いことができそうです。 ルール的には「配役」がかなり面白げ。 ・「配役」 キャラの特徴付け要素が全部「配役」という要素になっていて、これらが着脱可能、喪失・復帰可能となっています。PCが、「もう商売人はやめだ!」とか言うと「商売人」という「配役」を喪失するという動きに

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  • 最近のボスとペナルティ:(・_・) | 紙魚砂日記

    DX3の2を見て「アーやっぱり安直にボスを設定するんだ」と思った辺と(良いところも悪いところもある) http://d.hatena.ne.jp/demidemi/20090826#p1 これを見て、僕個人の価値観としては、質的にTRPGでは ・PCは競技性やガチを目指すけど ・PLは目指さない っていうか基的には ・競技性的面白さってTRPGにとっては“おまけ”でしょう? と思ったりなんかしたことをグダグダと。 -- 1.最近のボス 最近自分がGMしたときのボスを並べてみる。 ボス:話の流れで馬かヒロインか依頼人か街の人々全部か世界を作った神様がボスになる予定で、結局依頼人がボスになった 対決方法:説得 ボス:街じゅうの人々の偏見 対決方法:説得 ボス:ライバル 対決方法:競争判定 ボス:親の思い入れ 対決方法:間接的説得 ボス:ライバル 対決方法:積み重ねダイス判定(ガチ) ボス:

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    accelerator
    accelerator 2009/08/29
    おっしゃることは分かるし大事なことなんだけど、全く議論が収束していってないww
  • 視点のズレと異界の現出:(・_・) | 紙魚砂日記

    http://nirvanaheim.blog116.fc2.com/blog-entry-356.html 月夜埜綺譚の新作サプリメントを買ったのですが、これがまた良い出来で、基的に月夜埜綺譚というのは「日常的な街」という魔界を散策するシステムだと思うんですが。 -- サプリメントは、“街”にある「場所」とそれらが醸し出す「イメージ」についての解説および、その逆引き「イメージ」から対応する「場所」を引くという(例えば、「出会い」と言ったら「雨の軒先」何かが場所の演出として有効、とかそんなの)、そもそもサプリメントかどうかすら謎なのですが、とにかく、「街」のちょっとした何気ない場所であっても、ちょっと視点を変えて物語的意味を考えたりなんかすると、そこに突然ノスタルジーが発生したり、“逢魔が刻”というような魔の空間に見えたりという。 物語的意味とか、アピールとか、最近はとにかくキャラの能力

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  • りゅうたまTips:(・_・) | 紙魚砂日記

    ぼちぼち。 -- オプションローカルルール等。 -- ・物語り戦闘ルール 物語り戦闘をするルールです。 戦闘(雑魚戦)のバリエーションとして実装。 季節の竜と交流するときとか、その他の竜と交流するときなんかに使えるかも。 1.判定方法 1)話者 物語る者を1人決める必要がある。 2)「テーマ」 物語の「テーマ」が提示される。 「テーマ」に沿った物語を語る必要がある。 リアルに物語を語っても良いが、 「~~~みたいな内容」 という感じに話の概要を語るだけでも良い。 GMが内容が「テーマ」に沿っているかどうか判定する。 3)「物語目標値」 テーマに沿っていると認められた場合は 知力+精神で「物語目標値」以上を出す必要がある。 「物語目標値」は状況によって変わる(7~程度) 4)キーワード(オブジェクト) 「テーマ」に関連するキーワード(オブジェクト)を 5つまで使用できる。 キーワードはGM側

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  • シーンの目的:(・_・) | 紙魚砂日記

    DX3-2のプレイングガイド、マスタリングガイドがなかなか良い出来だという評判だったので、買う予定はなかったのについ買って読んでしまいました^^;。 で、セッション中盤のシーンにはどういうシーンがある、という説明で、 (p.227) なんか足りない すげー足りない! と、考えてるうちに気持ち悪くなってきたので(笑)自分なりに整理してみた。 p.39でPLがシーンを提示するならシーンの目的を提示すべきだという話が書いてあるのだが、慣れた上手い人ならともかく、初心者の場合には「何か足りない気がしてモヤモヤしてて、シーンを足したいが、目的って言われても雛型もないし思い付かない!」ってなってモヤモヤ終わること大半だと思うので、そのフォローのために。 -- 基的には「シノビガミ」のシーンの考え方がとてもシステマチックに洗練されて、大体の事象を表現できていると思います。シーンの目的が良くわからん人は

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  • JGC関連情報:(・_・) | 紙魚砂日記

    パンフレットが来たので情報を流しときまさー。 -- ・フレイムギア 8/29 ・ダークブレイズリプレイ 8/29 ・ボードゲームジャンクション 先行販売 ・スピタのコピタの!4 先行販売 ・ミドルアースクエスト日語版 9月発売 ・コズミックエンカウンター日語版 今夏発売予定 ・クトゥルフ神話カードゲーム語版 今夏発売予定 ・エンブリオマシン エキスパンション 9/11 ・ゲヘナリプレイ 8/27 ・トリニティ×ヴィーナス サプリメント 9/11 ・セイクリッドドラグーンリプレイ 9/11 ・門星明華学園 9/11 ・トミーウォーカー 2009年12月に新作ファンタジーもの? ・もぎりブッチではなく「GMブッチ」への勧告が。ひでーw ・先行販売/開発中お試しプレイ ・ブルーローズ・ネクサス ・門星明華学園 ・新版ローズ・トゥ・ロード ・河嶋陶一郎の新作TRPG(学園物) こんな感じの

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  • ぼちぼちTRPG:(・_・) | 紙魚砂日記

    ぼちぼち。 感想や考えていることなど。 -- 1.ルール改変について http://blog.livedoor.jp/gensoyugi/archives/51703910.html ゴールデンルールについて、あの辺を「当たり前のこと」とか「常識」とか言いたがる人が最近増えてきてる?という感じがしますが、あれで一番問題なのはGMがルールを変える権利の辺かと思います。初期は「ルールで表現しきれない部分があるのでそういうときは」「基はルールを守るべきである」というようなことわりがなかったので、もっと酷かったのですが、同じシステムなのにオリジナルルールが入って全く別物となってしまって酷い目に遭っただとか、セッション途中でGMの都合が悪くなったところでGM自身のルール破りの免罪符として使われる(今でもしばしばそういう報告が上がるのを見たりする)、というようなことがあるので、基とか、当たり前、と

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