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marketingに関するakaihoのブックマーク (355)

  • EA、家庭用ゲーム機の世代交代の流れに乗り損ねたことを認める - GameSpot Japan

  • 先月も任天堂が絶好調!北米本体セールスと上半期の人気ソフトランキング | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    次世代機も出揃い、勝負の1年もあれよあれよであっという間に後半戦。各機種ともようやく期待作の発売が見えてきて、かつてなく盛り上がりそうな今年ですが、調査会社のNPDでは先月まで半年間の全米セールスデータが出揃い、2007年上半期の人気ソフトランキングなども明らかになっています。 まずは2007年6月度の、体販売台数ランキング Nintendo DS - 56万1,900台 Wii - 38万1,800台 PSP - 29万100台 PlayStation 2 - 27万700台 Xbox 360 - 19万8,400台 Game Boy Advance - 10万9,400台 PLAYSTATION 3 - 9万8,500台 今月もDSが圧倒的な強さを見せて、その後にWiiが続く任天堂のワンツーフィニッシュ。一足早くSCEAが独自調査で[url=http://www.gamespark.

    先月も任天堂が絶好調!北米本体セールスと上半期の人気ソフトランキング | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
  • 米国の6月のゲーム売り上げが22%上昇 - GameSpot Japan

  • 女性の半数がブログを参考にして商品を購入、男女全体では約4割

    日経リサーチが行った調査によると、商品やサービスなどを購入する際に、女性の半数がブログなどの感想を参考にしているそうです。なお、男女あわせた全体では約4割がブログを参考にしているとのこと。 そして購入する商品のジャンルによって、参考とするブログの種類も異なるそうです。それだけブログの影響力が強まっているということでしょうか。 詳細は以下の通り。 日経リサーチ データシグナル - 女性の半数がブログを参考に商品購入 - 調査結果 - 記事 この記事によると、アンケート調査を行った対象のうち76.2%は「ブログ」がどういうものかを認知しており、認知している人に対してブログを参考にした製品やサービスの購入経験を聞いたところ、男性の32.4%、女性の47.1%が影響を受けていることが明らかになったそうです。 各世代別のグラフ。10代~20代の女性、30代女性は半数以上がブログを参考にしています。

    女性の半数がブログを参考にして商品を購入、男女全体では約4割
  • 秋元@サイボウズラボ・プログラマー・ブログ ついにページビューによる測定が最重要でなくなりそう

    via Yahoo! News ウェブサイトの視聴率測定最大手のニールセン/ネットレイティングスが、ページビューによるウェブサイトのランクづけをついに廃止(非公式化)し、サイト滞留時間でのランキングに切り替えるという発表を明日(米国時間火曜日)するらしいというニュースがきた。 Ajaxによるユーザビリティ向上などで、Yahooなどはかえってページビューの減少が起こっていたり、YouTubeなどの動画サイトではユーザが動画をじっと見ているので実際の利用時間に比べてページビューが少なかったり、何かするたびに別のページを開かせるMySpaceが、ページビューでは実際よりも人気があるように見えてしまっていたというような問題が出ていたが、これらの問題を解消するのが目的らしいということだ。 サイト滞留時間でランキングをつけなおすと、PVでトップだったYahooが2位に後退、トップはPVでは6位だったA

  • テクノロジー : 日経電子版

    「通信事業を気でやるんですかね」――。2019年10月に"第4のキャリア"として携帯電話事業に参入する楽天に対して、ソフトバンクの宮内謙社長は楽天の取り組みに対して心配顔でこう疑…続き ソフトバンク宮内社長「非通信の新事業、数千億円に」 [有料会員限定] iPhoneユーザーに選択迫る 総務省の「完全分離」案 [有料会員限定]

    テクノロジー : 日経電子版
  • さあ? ゲーム業界は「パラダイス鎖国」ならぬ「パラダイス開国」

    「パラダイス鎖国」について、いくつもの有名ブログで話題になっています。 On Off and Beyond:日は世界のブラックホールか桃源郷か Tech Mom from Silicon Valley:お久しぶりの「パラダイス鎖国」と「情報発信」を閉ざすことについて 池田信夫 blog:清く貧しく美しく? 404 Blog Not Found:飛行船ニッポン号 Life is beautiful:日は世界経済にとってのガラパゴス諸島率直にいえば、あまりピンときません。なるほどなあ。大変ですねえ(他人事)。 なにしろゲーム業界は、携帯電話とは真逆の世界なんです。日市場だけで閉じるなんてあり得ないし、どちらかというと日市場を切り捨てでも、欧米市場を優先する企業も珍しくありません。 コナミの『MGS』シリーズが良い例ですが、戦略商品の最初の発表会が米国の展示会(E3)なんて事はザラ。ゲー

  • 投票結果発表!「あなたの理想とするゲームの主人公像は!?」 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    今日はゲーム*スパークリサーチ第15回目となる読者さまのアンケート集計結果をお伝えします。今回のお題は、「あなたの理想とするゲームの主人公像は?」でした。プレイヤーの分身でもある“ゲームの主人公(英語ではProtagonist)”には様々なタイプのものが存在しますが、人気があるのは一体どれ!?ということで、9種類のタイプに分類され投票が行われました。 さっそくその投票を結果を順番に見ていきましょう。 [b][size=large]9位: 愛らしい小動物![/size][/b] [size=medium](28票)[/size] このタイプのキャラクターで代表的なのは、やっぱりピカチューでしょうか。残念ながら今回はもっとも票が集まりませんでした。もともとお子様や若い女性ウケを狙ったカジュアルタイプの作品が多いため、根っからのゲーマーにとっては、その丸っこくて愛らしい容姿とは裏腹に薄っぺらい存

    投票結果発表!「あなたの理想とするゲームの主人公像は!?」 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
  • メディア・パブ: 先進国のビデオゲーム産業,音楽産業を今年にも追い抜く

    PricewaterhouseCoopers (PwC)によると,米,英,豪の各国でビデオゲーム売上が音楽売上を今年にも追い抜く。 PwCが毎年販売している Global Entertainment and Media Outlook 2007-2011(995ドル)では,今年号でもEntertainment and Media分野 の主要14産業について,地域別に市場分析し2011年までの予測を行っている。 そのレポートから,ビデオゲーム市場の要約を紹介する。 ・世界のゲーム市場は,2006年売上が前年比14.3%増の316億ドルであったのが,2007年は前年比18.5%増の375億ドルに達する見込み。 ・2011年の世界のゲーム市場規模は489億ドルに。年間平均成長率(compound annual growth rate:CAGR) が9.1%となる。 ・米国のゲーム市場は2007年

  • メディア・パブ: 奇跡の女性サイト“Glam”,なぜ人気爆発したのか

    女性サイトGlamの急伸ぶりは驚くばかりだ。月間ユニークビジター数(米国内)が1700万人と,この1年間で37倍も急増した。5月には,とうとう老舗のiVillageを抜き去ってしまった。 いったい,何をしでかしたのだろうか。残念ながら,一昨日初めてGlamのコンテンツを閲覧したので,この1年間にどのように変容してきたのかが詳しく分からない。でも,現在のサイトをザッと見ただけだが,勢いを十分に感じ取れる。 Glam.comは,ファッション,美容,ショッピング,ライフスタイル,セレブなどをカバーした,コミュニティー重視の女性向けサイトである。主に18歳から49歳の大人の女性をターゲットにしている。各ページの上段のタブメニューから分かるように,次の8種のチャンネルから成り立っている。 ・Celebrities ・Quizzes ・Fashion ・Beauty ・Lifestyle ・Shopp

  • 『Wii』崩壊の日は来るか――ゲーマー4類型論で分析(1) | WIRED VISION

    『Wii』崩壊の日は来るか――ゲーマー4類型論で分析(1) 2007年6月25日 経済・ビジネス コメント: トラックバック (0) Chris Kohler 2007年06月25日 「『Wii』バブルはそのうち弾ける」 これは、ゲーム・ジャーナリストの第一人者Steve Kent氏が、5月に開催された『Nintendo Media Summit』で、『USAトゥデイ』紙に対して語った言葉だ。Kent氏は偉大な人物で、頭もいい。意見を述べる権利は十分ある。しかし、今回、われわれはKent氏の意見に反対の立場をとっている。 具体的に言おう。私は、Wiiのグラフィック処理能力の低さが、いずれウィークポイントになるとする考え方には一理あると思う。だが、その点だけを取りあげて考えることはできない。Wiiの持つあらゆる利点も考慮に入れて検討すべきだ。 それに、「ゲーマー」はWiiの前世代的技術にいず

    akaiho
    akaiho 2007/06/26
    待ちきれないんで原文読んだ
  • 「PS3は、どのくらいのペースで売れているの?」について

    Digg - VG Chartz Show Both PS3 and X360 on Pace with PS2 Sales digg経由。 「VGChartzは、PS3とX360がPS2と同じペースで売れていることを示している」 って感じで、diggで盛り上がってましたんで。 なわけで、今日は、それに尻馬してPS3が「どのくらいのペースで売れているのか?」という問題について、ちと話をしてみようかと思います。 えーと、まず、VG Chartzからキャプってきましたが、現在のところ、PS3のセールスは、悪くありません。PS2と、そんなに変わらないんですね。 実際のところ、ほぼ同ペースなんです。 じゃあ、「イケテル?」と思われるかもしれませんが、まぁ、ちょっと待ってくださいや。 まず、こちらのチャートを。VG Chartzからキャプった奴です。 これは、セガサターン、任天堂64、PS1のチャー

    「PS3は、どのくらいのペースで売れているの?」について
  • On Off and Beyond: 日本は世界のブラックホールか桃源郷か

    昨日、スタンフォード大学でVirtual Goods Summit 2007というのがあったので行ってきました。ゲームデートサイト、SNS、バーチャルワールドなど、いろいろなオンライン事業で売り買いされるバーチャルグッズと、それにまつわる経済の話。 で、中身はさてはおきつ、しみじみ思ったのが、 「日って、当に世界から隔絶されてるんだなぁ」 ということ。 <コンファレンス風景> 200人弱のキャパの会場で300人くらいの参加者がいて、非常に盛況な雰囲気でありました。朝から夕方まで6つのパネルディスカッションがあったのだが、メジャーな会社から多数がスピーカーとして登場した上、会場にもいろいろな関係会社の人々が大勢。多分300人の参加者のうち50-100人くらいは、業界インサイダーだったと思われます。会場から手を上げて質問する人も、多くが、モデレータから個人名で 「Oh, John!」 み

    On Off and Beyond: 日本は世界のブラックホールか桃源郷か
  • 2ちゃんねる実況中継(裏) アイスキューカンバーの秘密

    24 名前:名無しさん@八周年 投稿日:2007/06/16(土) 17:04:07 ID:KSMSjT8m0 アイスキューカンバーがなぜ商業的に成立するのか? そのヒミツは、清涼飲料水業界の収益構造にある。 清涼飲料水事業のほとんどの経費はご存知の通りマーケティング費。 大型商品で十数億円、通常の商品でも数億円の広告宣伝費を投下して 認知度を上げる。つまり、コンビニで140円で500mlのコーラを買っても、 その殆どはテレビ局や電車の釣り広告、雑誌広告などの宣伝費。 その次に費用がかかるのが、ペットボトルの新規デザインにともなう金型費。 これが結構高くて、新しいペットボトルデザインを起こすと、数千万円かかる。 原料の水・香料・甘味料・二酸化炭素などは、合わせても10円に満たない。 烏龍茶の原料費が、500mlで1円50銭というのは有名な話。 アイスキューカンバーは、冒頭の二大支出を大胆に

  • 週刊:第53回 ハイスコア争いが流行らない 「これだけの理由」 〜中野龍三プロゲーマーWEB

    最近話題に挙げられたのがこの「スコアネームの問題」である。 「ゼルゼレイ・セ・フルの気持ち」 さんの5月30日付けの日記 に、現在出ている「アルカディア」(07年7月号・エンターブレインのアーケード専門雑誌)内の「編集長コラム」(『房総ゲーセン狂騒曲』・190ページ)に、この問題が挙げられているという記事があった、と報じられていた。 それは一部ではあるものの、ハイスコアラー(スコアラー)のつける「スコアネーム」のネーミングが原因で、ハイスコアが流行らなくなっている、というものである。 実は自分は昨日までその記事に気づかず、件の「アルカディア」も ”ハイスコアページ” だけ切り取って先々週のゴミ出しの際に捨ててしまったので(しかもこの号だけ!)、また慌てて買い直した次第である。 何はともあれ、以下が、その引用である。 「アーケードゲームには、「ハイスコア争い」というムーブメントがある。 '9

  • AskJohnふぁんくらぶ: ここ米国で『アイシールド21』が発売されないのはNFLが怖いからですか

    質問 どうして『アイシールド21』は米国にお目見えしないのですか。フットボールはわが国で一番人気のスポーツだし、『アイシールド21』ならいけると思ったのですが。権利関係でNFL(National Football League)ともめているのですか。ジングル画像にNFLの映像を使ったのがいけなかったのですか。 回答 正直言ってこの質問に答えるとなると無駄に長くなりそうなのですが、『アイシールド21』が未だにここ米国にお目見えしないでいる理由は一つしか自分には思いつきません。スポーツものだから、です。あの作品については過去にも似た質問を受けたことが何度かあったので、関心のあるファンが米国内にそれなりにいることが分かります。しかし、『アイシールド21』に興味を抱くANIMEファンの数は少なくて、米国発売して十分黒字にできるほどの需要は期待できません。スポーツANIMEは米国では売れないのが常識

  • くねくねハニィが語る日本と欧米のゲーム作りの違い

    くねくねハニィは元気でぇぇぇぇす! さーて、今月のハニィの出荷情報は? みなさんこんにちわ~。任天堂がニンテンドーDS Liteの新色を発表して、ど~してもメタリックロゼが欲しくなったハニィです。誕生日プレゼントにいただきたいものですわぁ。誰かぁぁぁちょ~だぁ~いと空に向かって叫びたいくねくねハニィがお届けする「最近どうよ?」第11回目をお送りしますね~。いつもハニィの書いてるトピックは、読者の皆さんのためになってるかしら? と当に考えているんだけど、どうなのかなぁ? さてさて、もうご存知のことでしょうが、プレイステーション 3(以下、PS3)の出荷状況が分かりましたのよ。当初、2007年3月までに600万台を出荷するぞ! と鼻息の荒かったソニー・コンピュータエンタテインメント(以下、SCE)でしたが、フタを開けてみれば、生産数が550万台、販売数が360万台という発表でした。ここで言う

    くねくねハニィが語る日本と欧米のゲーム作りの違い
  • asahi.com:ネット視聴率ってどう計るの? - コミミ口コミ

    ネット視聴率ってどう計るの? 2007年06月16日 YouTubeは23%、2ちゃんねるは18%。テレビ番組の視聴率のような「ネット視聴率」が、IT関連の記事で時々出てくる。これってどう計算しているのだろう。(アサヒ・コム編集部) ネットレイティングス社HPで毎月公表されている「ネット視聴率」。契約するともっと詳しいデータが見られるという 視聴率(リーチ)のランキング。国内ドメイン1位のyahoo.co.jpは、86%にも上る ネットレイティングス社の入ったビルの前で。社内は「写真撮影お断り」だ。 この分野の国内最大手、ネットレイティングス社(東京都渋谷区)を訪ね、マーケティング担当の西村総一郎さんに話を聞いた。 「基的にはテレビと一緒です。全国から調査対象を選んで、そのご家庭のネットのアクセス状況を調べて集計しています」 なるほど。さらに西村さんの話を以下の5つにまとめた。 〈家庭の

  • mixiを超える存在は登場する--韓国SNSの歴史に学ぶ次の勝者の条件

    韓国では過去10年間インターネットビジネスが持続的に拡大した。バナー広告のほか検索連動型広告、コンテンツの月額課金、アバターアイテムの有料販売などのさまざまな収益モデルが登場した。そして、その歴史の中心には常にソーシャルネットワーキングサービス(SNS)があり、コミュニティ第1世代から韓国インターネット業界の先導役を果たしてきた。 韓国インターネットポータル市場規模とSNSの推移(出典:SERI-インターネットビジネスモデルの進化と示唆点(2006年11月)、ミュービック自社調査) 注:1999年はDaum、Neowiz、NHN3社の売上の合計、2000年以降はNHN、Daum、SK Communications、Neowiz、Yahoo Korea5社の売上の合計 2007年、日で業界1位のSNSであるmixiの会員数が1000万人を超えた。現在韓国SNS業界1位のCyworld(サイ

    mixiを超える存在は登場する--韓国SNSの歴史に学ぶ次の勝者の条件
  • レトロゲーオタをアレなリメイクで食い物にするコツ。: 不倒城

    なんか、レトロゲーオタが非常に「べやすい」マーケット構成層として認知されている向きが、一部にある様な。 幾つか腹に据えかねることがあったので、敢えて悪意的に、「アレなリメイクをする側」に立って思考実験。妄想とも言う。 ・タイトル選びで全てが決まる。開発の難易度に関しては二の次三の次、というかどうせ目一杯工数浮かすので考慮に入れる必要はない。 ・レトロゲーオタは「知られざる名作」的な、「自分だけが知っている」という思い入れを抱けるタイトルが大好物である。 ・メジャーなタイトルであればメジャーなタイトルである程、粗悪リメイクをした際の風当たりも強い。 ・メジャーなタイトルは、ライセンス・版権をとる際のハードルが高い。版権元の立場が弱いことが望ましい。ライセンスは保持しているが、ゲーム業界との結びつきは弱まっている、あるいはどっかの傘下に入っている、くらいの条件が理想(完全にゲーム業界から撤退