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marketingに関するakaihoのブックマーク (355)

  • ケータイユーザーの“本音”   大学生に聞いた20歳前後のケータイ事情

    ケータイのヘビーユーザーは、若年層に多い。パケット定額制の契約率は10~20代が非常に高く、デコメや着うた、ケータイSNSなどのブームも、常にこの層が作り出している。最近では、PCを使わない若者をターゲットにした、「au BOX」のような商品も開発されているほどで、キャリアやメーカーも、若年層の取り込みに必死だ。 こうした事実は、統計データや報道発表を見れば、ある程度は把握できる。だが、それだけでは、若者たちのケータイに対する“感覚”までは、なかなか分からない。そこで、ケータイに中高生の頃から親しんでいる、東京都内の学生5人に集まってもらい、座談会を開催した。掲載した声だけで全体像を判断するのは早計だが、“若年層特有のケータイ事情”の一端に触れることはできるはずだ。 ■ キャリアや端末選びのポイント ――まず、皆さんが使っているケータイやキャリアを教えてください。その機種や会社を選んだ理由

  • 日本が再び世界のリーダーとなるために必要なこと――和田洋一氏基調講演

    和田洋一氏 「日ゲーム産業新世代 世界は日ゲームメーカーに何を求めるのか」と題された基調講演において、社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)会長の和田洋一氏はまず、日ゲーム業界が世界のリーダーではなくなってしまった理由を考察した。 世間的には“日ゲームは欧米向けに作られていないので売れない”といった嗜好の問題や、“ゲーム機が高度になって開発コストが高騰した”という資金の問題が挙げられているとした和田氏だったが、「世界的なコンテンツというのは、ゲームにしろアニメにしろ映画にしろマンガにしろ、世界的に売れている。嗜好というのは言い訳にはならない。また、コストが上がっているのは日だけではなく、世界中で上がっている。むしろ日ゲーム企業の財務は非常に強固で、バランスシートは世界でトップレベルの強さを誇る」と話すなど、これには否定的な見解を示す。 和田氏曰く、日

    日本が再び世界のリーダーとなるために必要なこと――和田洋一氏基調講演
  • 「たまごっち」に見るクチコミブームの光と影:NBonline(日経ビジネス オンライン)

    前回、クチコミマーケティングには、お祭り型とファン獲得型の二つがある話を紹介しました。当然、どちらのパターンにも一長一短ありますから、どちらが正しいとか、どちらかだけを目指すという話ではありません。 ただ、注意していただきたいのは、短期的に話題が盛り上がれば盛り上がるほど効果があるわけではないという点です。 この点を考えるのに非常に参考になるのが、「たまごっち」ブームでしょう。 1996年11月にバンダイが発売したたまご型のゲーム端末は、1997年前半に社会現象と呼べる、典型的なお祭り型の盛り上がりを見せました。なにしろ、当時のたまごっちの販売台数は全世界で4000万個といいますから、それはもうすさまじいブームだったといえます。 加えて注目したいのは、そのブームがバンダイのビジネスに与えた影響です。確かに、ブームの最中はその商品の希少性から話題が沸騰し、1個数万円で取引されることもあったそ

  • 「初代テレビゲーム世代」はいつ目覚めるのか:日経ビジネスオンライン

    当たるも八卦。当たらぬも八卦。ひさしぶりに、デジタル・エンタテインメント業界の遠い未来を強引に読み解く「長期予報」をお送りします。 ズバリ言い切ってしまいましょう。次なる大きな変化のカギを握るのは、現時点で50歳~60歳の人たちだ! と予言しておきます。変化のタイミングは、早ければ3~5年後あたりに訪れるでしょう。 なにそれ? と疑問に思った方は、ぜひ周囲を見回してみてください。 10年ほど前は「パソコンが苦手だ」という上司が、けっこう散見できたと思いますが、いまは変わってきていませんか? パソコンが苦手な人は、激減しているはずです。たいていの人たちが、さほど得意ではなくとも、仕事としてパソコンを扱えて、メールのやり取りくらいはできるようになっています。 これ、なぜだかわかりますか? じつは、この世代こそが、「初代テレビゲーム世代」だからなんですよ。彼らこそが、日において、遊ぶためにコン

    「初代テレビゲーム世代」はいつ目覚めるのか:日経ビジネスオンライン
  • ケータイマーケティングに注がれる熱い視線:NBonline(日経ビジネス オンライン)

    こんなにも普及しているデバイスがほかにある? 初めまして。ジェイマジック代表取締役の宮田拓弥です。弊社は2007年4月にリリースした「顔ちぇき!〜誰に似てる?〜」などのモバイルメディア事業、画像連動型広告「Adphoto」などを手掛けるベンチャー企業です。顔ちぇき!の累計利用者数は9700万人(2008年9月10日時点)を超え、当社としても予想以上のヒットとなりました。 このコラムでは、今後の「ケータイマーケティング」がどう進化していくのかを、弊社のモバイルメディア、広告事業の取り組みの経験も踏まえつつ、私個人の視点から考えていきたいと思います。まず第一回は論点を整理するために、現在のケータイを巡る市場環境を整理してみましょう。 1979年に自動車電話として登場して以来、携帯電話の加入者数は急速に伸び、2007年度末には日における人口普及率は80%を超えました。乳幼児などを除くと、国民

  • 2007年のPCゲーム市場は100億ドル規模--PCGAが発表 - GameSpot Japan

  • 米国のゲームファンの実態が明らかに--NPDグループ調査 - GameSpot Japan

    「極端なゲーマー」は、ヘビーゲーマーよりもさらに多くの金銭を費やしている。ゲーム業界の調査を行っているNPD Groupは、2007年の調査「Games Segmentation II」に対する追跡調査で、もっとも熱心なゲーマー層は、1週間に平均45時間ゲームをしており、調査対象の3ヶ月間に平均24のタイトルを購入していることを明らかにした。2007年の調査でトップだった「ヘビーゲーマー」層は1週間に39.3時間ゲームに費やし、同じ期間中に平均13.1ゲームを購入していたが、この結果はそれを大きく上回る結果となった。 2008年の調査「Game Segmentation 2008」で、NPD Groupは調査方法を若干修正しており、2歳から99歳までの2万人以上の回答者に対し、2007年11月から2008年1月までの期間のゲーム習慣と購買習慣について聞いた。NPD Groupはこの

  • 日本よりもユーザー層は幅広い? ESAの統計調査に見る、アメリカ人のゲームプレイ動向

    ゲームは子供より、大人が遊ぶモノ?? E3の取材に行った際、会場で「ESSENTIAL FACTS - ABOUT THE COMPUTER AND VIDEO GAME INDUSTRY」という小冊子をもらってきた。発行元は、E3の主催団体であるESA(Entertainment Software Association)。日で言うなら、CESAが定期的に調査し、公開している統計データ集のようなものだろうか。全13ページのごく薄いだが、ユーザー層や人気のジャンル、タイトルなどが分かりやすくまとめられていて、なかなか読みごたえがある。 これによると、PCまたは家庭用ゲームのいずれかで遊んだことがあるアメリカ人家庭は、全体の約65%。年齢別で見ると「19歳未満」が25%なのに対し、「50歳以上」は全体の26%にのぼっており、低年齢層よりもむしろ壮年以上のユーザーの方が多くなっていることが

    日本よりもユーザー層は幅広い? ESAの統計調査に見る、アメリカ人のゲームプレイ動向
  • ケータイサイトの制作と集客、基本を理解しよう - 携帯マーケ入門#2 | 今からでも遅くない! これから始めるケータイマーケティング入門

    はじめてのケータイサイト 制作PCサイトとの違いを把握するケータイマーケティングで最も大きなウェイトを占めるのは、ケータイサイトの構築である。サイトの構築には、PCサイトとは違う、いくつかの注意するべきポイントがある。 1.キャリアによる違い携帯サイトを構築する場合、対応する携帯キャリアによって、仕様が細かく異なっている。キャリア特有の特徴を把握しながら、サイト制作をする必要がある。 2.メーカーや機種の世代による違い同じキャリアの中にも、メーカーごと、機種(の世代)ごとによる違いもある。これらの違いは、たとえば画像の表示の仕方に現れる。キャリアやメーカーによって画面サイズが異なるし、さらにキャリアによって画像フォーマットが異なる。キャリアの違いについては、他にも絵文字形式や動画形式、Flash、アプリなど多岐にわたって考慮することがあるので注意が必要である。 3.情報量の違いケータイとP

    ケータイサイトの制作と集客、基本を理解しよう - 携帯マーケ入門#2 | 今からでも遅くない! これから始めるケータイマーケティング入門
  • 表参道のiPhone行列でのソフトバンクの対応について

    iPhoneを買うために深夜原宿で並んでいたとき、目についたのは、ソフトバンクの対応の素晴らしさでした。 確かに、まだ在庫があるのに「売り切れです」と言ったりとか、あちこちで色々な問題も起きていたようですが、僕の体験としてはとても気持ちが良い運営でした。 そして、とても参考になりました。「大勢の人を並ばせる時に気をつけるポイント」に関して、いろいろ学ばせてもらった気がします。 以下に、気づいたことリストを置いておきます。もし仕事で同じような状況をマネジメントする立場になっちゃったら、この記事を思い出してください。 トイレカード トイレやべ物の買出しなどで、どうしても列を離れなければならないときがあります。 でも離れるときが問題。帰ってきたら列に入れなくなってなんてことになったら悲劇だし、「横入りだ! ズルだ!」とか言われたくないし…… そんなトラブルを避けるために、今回は列を離れる人に「

    表参道のiPhone行列でのソフトバンクの対応について
  • PSP大躍進! メディアクリエイト、2008年上半期のゲーム市場動向を発表

    これが波乱の幕開けとなるか? テレビゲーム専門の調査会社であるメディアクリエイトは先日、2008年上半期における国内ゲーム市場の動向を発表した。 これによると、2007年12月31日~2008年6月29日までのハード・ソフト累計販売金額は約2894億円で、2007年上半期の3297億円に対し、前年比で12.2%減の87.80%に留まったとのこと。ソフト・ハード別に見ると、ソフトが1535億円(2841万)で前年比97.24%、ハードが1359億円(634万台)で前年比79.12%。ソフトは微減――というよりほぼ「前年並み」と言ってしまってもよさそうだが、ハードが大きく前年を割り込んだ形となった。 機種別の動向では、「モンスターハンターポータブル2nd G」の効果か、PSPがハード・ソフトともに大躍進。特にハードは214万台(406億円、前年比186.28%)と前年の2倍近い数字を達成し、

    PSP大躍進! メディアクリエイト、2008年上半期のゲーム市場動向を発表
  • 2007年のオンラインゲーム市場は1121億円規模に。日本オンラインゲーム協会が発表

    2007年のオンラインゲーム市場は1121億円規模に。日オンラインゲーム協会が発表 編集部:TAITAIオンラインゲーム協会(以下,JOGA)は日,2007年のオンラインゲーム市場についての調査レポートを発表した。それによると,2007年の国内のオンラインゲーム市場規模は1121億6187万円となり,前年と比べて10%の成長だという。 JOGAとは,経済産業省関東経済産業局によって運営されてきた「オンラインゲーム研究会」および,その分科会である「オンラインゲームフォーラム」を前身とした団体。市場の統計調査のほかにも,不正アクセスやRMT,ゲーム広告などなど,オンラインゲームに関わるさまざまな取り組みを行っている集まりだ。 さて,恒例ともいえる今回の発表なわけだが,この資料から,オンラインゲーム市場の何が見えてくるのだろうか。いくつかピックアップしながら見ていこう。全体としては,拡

    2007年のオンラインゲーム市場は1121億円規模に。日本オンラインゲーム協会が発表
  • 2007年の米国ゲーム売上高、DVDを上回る - GameSpot Japan

    ゲーム業界の人たちが、ゲーム産業は映画産業よりも大きいと指摘するのは珍しいことではない。この発言は正しいが、少し誤解を生みやすい表現でもある。ゲームの売上高は米国の映画館の興行収入よりも大きいが、映画館での興行が終えた後にDVD市場やその他の映画が作り出す利益を加えると、ゲーム産業は明らかに映画産業よりも小さい。 しかし、これは変わりつつあるのかも知れない。Entertainment Merchants Associationは年次報告と同団体がまとめた2007年の業界横断的な統計を発表し、ゲーム産業と映画産業の相対的な規模について簡単な分析を示している。 NPD Groupの年末の統計によれば、米国の小売ゲーム産業は2007年に188億5000万ドルの売上を上げた。Motion Picture Association of AmericaとNielsen EDIの過去最高となった20

  • ユーザーはゲームをどう見ている?--エフイズム アクセスリサーチ(2008年4月) - GameSpot Japan

  • 【NET Marketing Forum】キットカット「きっと勝つと」マーケティング講演サマリ--ネスレコンフェクショナリーの高岡社長:ITpro

    NET Marketing Forum】「我々のマーケティングは宣伝,広告から離れることから始まった」--ネスレコンフェクショナリーの高岡社長 2008年6月17日,ウェスティンホテル東京(東京都目黒区)で開催されているNET Marketing Forum Spring 2008ではネスレコンフェクショナリー代表取締役社長の高岡浩三氏が「キットカット受験キャンペーンの軌跡」と題した基調講演を行った(写真1)。 まず,高岡氏はキットカットは70年以上前に英国で発売されて以来,世界100カ国以上で販売されているチョコレートであることを紹介した。ネスレ自体で売り上げ1000億円を超えるブランドが20以上あり,キットカットもその一つに仲間入りしているとした。日では1972年に発売され,英国に次いで世界2位の売り上げだという。 このように世界的なブランドとなったキットカットだが,消費者とブラン

    【NET Marketing Forum】キットカット「きっと勝つと」マーケティング講演サマリ--ネスレコンフェクショナリーの高岡社長:ITpro
  • 『Call of Duty 4』が累計1,000万本を突破、『Grand Theft Auto IV』は1,100万本を出荷中 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    多くのサイトから2007年を代表するGame of the Yearに輝き、今年に入ってからも息の長いヒットを続けていたCall of Duty 4: Modern Warfareが、ついにセールス1,000万を突破。一方、今年一番の話題作Grand Theft Auto IVは、発売からちょうど1ヶ月になる先月末までに早くも850万を売り上げ、既に1,100万を出荷してるそうです。 [b]Call of Duty 4[/b](Windows、Xbox360、PS3)を開発したInfinity Wardによれば、海外でも据置コンソールが主流になってきた2000年以降、 こうした1,000万のマイルストーンを達成したタイトルは、10もないとしてその喜びを表明。さらに今春リリースされたばかりの追加マップパックも、合計150万回の有料ダウンロードを記録したとのこと。 そして今日明らかに

    『Call of Duty 4』が累計1,000万本を突破、『Grand Theft Auto IV』は1,100万本を出荷中 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
  • IT news, careers, business technology, reviews

    Heads on: Apple’s Vision Pro delivers a glimpse of the future

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  • カード会員客の来店時に携帯メールを発信、送信内容は18パターン、先着限定メールも可能

    店舗に設置している端末「MSS」。会員カードを挿入すると携帯電話に情報を送信する [画像のクリックで拡大表示] 大丸は、同社のカード会員客が来店時に店内端末にカードを挿入すると、試供品やイベント、商品案内などを知らせる「MYDAIMARUメール」を携帯電話に自動送信する仕組みを2008年3月から導入した。約210万人いる同社カード会員のうち、携帯電話のメールアドレスを登録している約12万人が対象になる。年齢層や各売り場での購買履歴をベースに顧客を18に区分したうえで、購買意欲を喚起できる内容を送信する。同システムの導入を指揮した営業部の梅村謙一郎マネジャーは「自宅にメールを送るより、来店時にすぐ販促メールを受け取ったほうが購買意欲は沸きやすいはず。リピーターの客単価向上につなげたい」と話す。 同社では10年以上前から店舗入口などにMMS(マルチメディアステーション)と呼ぶ端末を設置してお

    カード会員客の来店時に携帯メールを発信、送信内容は18パターン、先着限定メールも可能
  • 次・次世代ゲーム機の登場を占う--5年サイクルの今後 - GameSpot Japan

  • 3人に1人はゲーム機を所有――シニア層のゲーム利用実態が明らかに

    面白さよりも、実利を取るのがシニア層? ゲーム機の所有状況(n=500名、複数回答可) シニア層に人気のゲーム機は「ニンテンドーDS」と「プレイステーション 2」――そんな調査結果が先週、ネットエイジアより発表されて話題となった。普段はなかなか見えにくい、シニア層のゲーム利用実態がうかがえる貴重なデータとなっていたので、ここで抜粋して紹介させていただきたい。 今回の調査は、Flash型ネットリサーチ「リサーチTV」において、50~79歳の男女500人(男性250人+女性250人)を対象に行われたもの。これによると、シニア層が所有するゲーム機でもっとも多いのは「ニンテンドーDS(Lite含む)」と「プレイステーション 2」で、それぞれ全体の23.0%、22.8%が所有。また、“シニア層の3人に1人は何らかのテレビゲーム機(据え置き型)を所有”、“女性では男性に比べてDSの所有率が高い”などの

    3人に1人はゲーム機を所有――シニア層のゲーム利用実態が明らかに