タグ

marketingに関するakaihoのブックマーク (355)

  • マクドナルド携帯クーポン利用率は97%と圧倒的、しかし高付加価値バーガーのリピート率は?

    『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day

    マクドナルド携帯クーポン利用率は97%と圧倒的、しかし高付加価値バーガーのリピート率は?
  • 元広告業から見た『はてな』 - ユーザーデータ編 - - HELL NEET

    前回の媒体規模編から随分と間が空いてしまった。今回ははてなのユーザーデータを見いく。 資料 会社情報:広告掲載について-はてな はてな メディアガイド 2009年4-6月版*1 はてな メディアガイド 2008年10-12月版*2 はてなのユーザー属性 男女比は6:4 女性を意識したサービスでも無い限り、どこのサービスも同じようなもの。ちなみに、はてなプロフィールのデータを集計しているはてなジェンダーでも近い数値が出ている。 居住地域は関東が約半数 こちらも地域ローカルなサービスでもない限り、どこのサービスも同じような結果になる。 30代>50歳〜>40代>20代>10代 「20〜49歳中心」って書いてあるけど、注目すべきは50歳以上が23%もいること。30代以下の割合が大きいネット広告媒体はたくさんあるが、40代以上が40%を超えているのはちょっと貴重だったりする*3。40代以上は企業の

    元広告業から見た『はてな』 - ユーザーデータ編 - - HELL NEET
  • nabokov7; rehash : 例えば1年後にユーザ数が100万人になるとしたら、半年後の時点のユーザ数は50万じゃなくて1000だよな?(副題:プラクティカル指数・対数)

    April 08, 200902:07 カテゴリイントラブログより番組の途中ですがマジレスです 例えば1年後にユーザ数が100万人になるとしたら、半年後の時点のユーザ数は50万じゃなくて1000だよな?(副題:プラクティカル指数・対数) 例えばあるサービスのユーザ数が常に一定の倍率で増加し,一年で100万人に達したとすると,6ヶ月目の時点でのユーザ数は 100万x(6/12) = 50万人 ...ではなく、 100万(6/12) = 1000人 ...である。 つまり、「毎月ユーザ数が前月の約3.16倍になる、という増加率をキープすれば、半年後にはユーザ数が1000人になり、さらにその半年後には100万人に達する」ということ。 ただしこれは、最初に述べたように、ユーザ数が一定数ずつではなく、一定倍で増加するというモデルを前提にした計算結果だ。 ■ なんでこういう話をしだすかというと, no

  • 移動中より自宅がメイン? モバイルサイトの本当の利用スタイルを知る

    『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day

    移動中より自宅がメイン? モバイルサイトの本当の利用スタイルを知る
  • 吉野家が「券売機」を置かない理由とは : 痛いニュース(ノ∀`)

    吉野家が「券売機」を置かない理由とは 1 名前: ジギタリス(福島県):2009/04/14(火) 15:05:56.99 ID:4ykFbcDJ ?PLT 吉野家フリークスの間でよく話題にのぼる謎の第1位は、なぜ 吉野家は券売機を置かないか、である。(中略)安部社長に直接 ぶつけてみる、千載一遇のチャンスである。 「いやいや、券売機を置いたほうが作業の繁雑性ははるかに 小さくなるから、労働生産性を徹底的に追求しているわれわれ としては、来、券売機は必然の道具です。しかし、非常に矛盾に満ちたことではあるけれど、券売機を置かないことで大事にしたいことがあるんですよ」 安部社長は、券売機を置くと「ご注文は何にいたしますか」という接客用語が、ひとつ減って しまうという。そして、代金の受け渡しという接客行為もひとつ減る。 それゆえ、券売機を 置かないというのだ。なんとも情緒的な回答である。 「文

    吉野家が「券売機」を置かない理由とは : 痛いニュース(ノ∀`)
  • 異変の正体:ゲームとファッションにみるコンテンツの「逆」潮流

    異変とはなにか? 前回は、ものづくりにおけるユーザーから作り手へと向かう情報の伝播のことを「逆潮流」といいました。 ユーザーの意図をくみ取ること自体は、「マーケットイン」とよく言われるように何も新しくはありません。しかし、ほとんどのケースにおいて勘と経験によって断片的な情報を基にユーザー動向の推定が行われ、それをもって「ニーズ」と称してきたのではないでしょうか。 だとすれば、ここで「マーケット」と呼ばれているものはきわめて曖昧になります。しかし、いくつかのビジネスでは実際にリアルなユーザーの声を迅速にモノづくりに反映をすることが技術的に可能となっていて、収益化に成功しています。今回はこの状況を、例を挙げて説明したいと思います。 オンラインゲームとSHIBUYA109 日のコンピュータゲームではWii、プレイステーションやファミコンなどのゲーム専用機を使ってプレイするものが主流です。そして

    異変の正体:ゲームとファッションにみるコンテンツの「逆」潮流
  • 大人がハマるケータイゲーム「位置ゲー」、その魅力とは

    「位置ゲー」という言葉をご存じだろうか。携帯電話のGPS機能を使ったゲームの総称で、2003年からこのジャンルのゲームを提供しているコロプラが提唱している呼び名だ。最近ではマピオンの「ケータイ国盗り合戦」や田技研工業の「ケートラ」など、複数のゲームが登場している。 20代から30代の男性ユーザーが多いという位置ゲーの魅力はどこにあるのか、またどのような可能性を秘めているのだろうか。4月3日に東京都内で開催された位置情報サービスに関するイベント「第3回 ジオメディアサミット」において、マピオンのケータイ国盗り合戦プロデューサーである加藤隆志氏と、コロプラ代表取締役コロプラGM(ゲームマスター)の馬場功淳氏が登壇した。 ユーザーの70%が都心で働く大人たち ケータイ国盗り合戦は、2005年からマピオンが提供している、GPS機能を使ったスタンプラリーのような無料ゲームだ。日全国の地域が600

    大人がハマるケータイゲーム「位置ゲー」、その魅力とは
  • 毎年1.5倍成長を続けるケータイ版楽天市場のメール活用術に迫る

    『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day

    毎年1.5倍成長を続けるケータイ版楽天市場のメール活用術に迫る
  • C-teamで作るバナー広告の効果がスゴすぎてひいた話 : けんすう日記

    今、C-teamというサイトの開発に関わっているのですが、あまりに効果が高くてスゴイので、結構ショックだったので紹介します。 C-team 今までWebディレクターとして、バナー制作をしたり、自分のサイトのバナーを制作会社に頼んでいたりしたんですが、これがいかに非効率だったかということを思い知って反省したので、紹介してみます。 自分の関わっているサービスをスゴイスゴイ言うと宣伝くさくなるので避けてたんですが、これは当にびっくりしたのです。通常のバナーの作り方 通常のバナー広告って以下みたいな手順をふむことが多いですね。 1. 宣伝したいサイトの運営者(ディレクター)が欲しいイメージを制作会社に伝える 2. 制作会社のデザイナーさんがいくつか作る 3. そのバナーでよさそうなものを運営者が選んでそのバナーを出す ここでの問題は、1も2も3も「こういうのがいいんじゃないか」って勝手に想像して

    C-teamで作るバナー広告の効果がスゴすぎてひいた話 : けんすう日記
  • 食べログと30min.に学ぶ、盛り上がる口コミサイトの作成法

    レストランの評価に関するユーザーからの投稿を集めたグルメサイト「べログ」と、ブログなどに書かれた店舗や場所の評判を集めて表示する「30min.(サンゼロミニッツ)」。この2つの口コミ情報サイトの戦略が、4月3日に都内で開催された位置情報関連のイベント「第3回ジオメディアサミット」において語られた。 他社サイトからの乗り換えをどう促すか べログは2005年3月にサービスを開始。3月時点で月間ページビューは1億4374万PV、ユニークユーザー数は830万人。ネットレイティングスが2008年9月に実施した調査では、グルメサイトでぐるなびに次ぐリーチ数を誇るという。 べログはグルメサイトとしては後発で、開設当時はlivedoor グルメやアスクユーなどの口コミグルメサイトが人気を集めていた。そこでべログはまず、他社サイトにレストラン評価を書き込んでいるユーザーを、自分たちのサイトに移るよう

    食べログと30min.に学ぶ、盛り上がる口コミサイトの作成法
  • MONEYzine:サービス終了

    MONEYzine サイトサービス終了のお知らせ 2022年4月20日をもってMONEYzineは終了しました。 長い間、MONEYzineをご利用およびご購読いただき、ありがとうございました。 翔泳社では複数のデジタルメディアを運営しております。よろしければご覧ください。 翔泳社のメディア:https://www.shoeisha.co.jp/media

  • ネット利用者9000万人超…ブロードバンド利用73% : 経済ニュース : マネー・経済 : YOMIURI ONLINE(読売新聞)

    のインターネット利用者数(推計値)が初めて9000万人を超え、4人に3人まで普及が進んでいることが4日、総務省が今年1月に実施した通信利用動向調査(2008年末時点が調査対象)でわかった。 総務省によると、08年末のネット利用者数(6歳以上)は前年比280万人増の9091万人。総人口(同)に占める利用者の割合も2・3ポイント上昇して75・3%。利用端末別(複数回答)では、パソコンからの利用は8255万人と最多で、携帯電話などによる利用が7506万人、ゲーム機やテレビなどからの利用者も567万人に達した。 自宅でパソコンから利用している世帯を対象とした調査では、ブロードバンド(高速大容量通信)回線を利用している割合は前年比5・8ポイント増の73・4%に達した。ブロードバンド回線の利用者のうち光回線での利用は53・1%に達した。ただ、日のネットの利用者数は07年末時点で、米国、中国に次い

  • PCと全く異なるモバイルサイトの “真のユーザー層”を見極めよう!

    『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day

    PCと全く異なるモバイルサイトの “真のユーザー層”を見極めよう!
  • 10~20代はモバイルでコミュニケーションよりも暇つぶし【リサーチ】

    『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day

    10~20代はモバイルでコミュニケーションよりも暇つぶし【リサーチ】
  • みんながモバイルでお金を払っているのは着うたとゲーム【リサーチ】

    『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day

    みんながモバイルでお金を払っているのは着うたとゲーム【リサーチ】
  • 「今はダントツでmixi」--ギャルのケータイ最新事情

    若者の間で「リアル」などのモバイルサービスが流行していることが、注目を集めている。大人とは違う携帯電話の使いこなし方が話題となっているようだ。しかしその一方、大人が若者の流行に気づくころには、そのブームは若者の間ではすでにピークを越しているという指摘もある。 そこでCNET Japanでは、若者の中でも特に流行に敏感な「ギャル」と呼ばれる10代後半の女性に焦点を当てることにした。現在ギャルの間でどのようなモバイルサービスがはやっているのか、また、携帯電話自体をどのように使いこなしているのか。2万人のギャル会員を持ち、ギャル専門のマーケティングを手がける有限会社SGR代表取締役社長の西裕美氏に、現在のギャルの携帯電話事情について話を聞いた。なお、SGRは2008年12月に社名をシホ有限会社G-Revoから変更しており、「ギャル社長」として有名になった藤田志穂氏が設立した会社としても知られて

    「今はダントツでmixi」--ギャルのケータイ最新事情
  • 「携帯電話は4マス以上に必要な存在」--IMJモバイルのユーザー調査

    IMJモバイルは3月16日、携帯電話をユーザーがどのように使い、どのようなものだととらえているかを把握するために実施した調査「モバイルユーザー動向定点観測2009」の結果を発表した。 この調査は2月9日から2月11日、全国の15歳から49歳の携帯電話保有者を対象としたモバイルインターネットリサーチによって実施したもの。有効回答数は500サンプル。 調査結果によると、モバイルユーザーが普段接しているメディアで最も多かったのは「テレビ」(97%)で、次いで「モバイルネット」(91%)、「雑誌」(81%)、「PCネット」(80%)となった。モバイルでのインターネット利用率を性年代別に見てみると、10代女性が97%と最も高く、若い世代ほどモバイル利用率が高い結果となった。また、それぞれメディアの接触時間では、テレビが他のメディアに比べ非常に長く、PCゲーム、モバイルと続いた。モバイルはテレビを除

    「携帯電話は4マス以上に必要な存在」--IMJモバイルのユーザー調査
  • ダウンロード販売の時代は遠い?しかし一度買ったら好感度は高い−米調査結果 | インサイド

    ダウンロード販売の時代は遠い?しかし一度買ったら好感度は高い−米調査結果 | インサイド
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
  • ユーザー中心のメディア/コンテンツのデザインを目指せ

    従来、メディアは供給者の制約条件と意志によって垂直統合された状態で提供されてきた。今やその立場は逆転し、ユーザーを起点としたメディア/コンテンツのデザインが求められている。それはインターフェースの在り方だけではなく、深くその構造にまで到達する運動論になっていくだろう。 広告費はマスメディアには戻ってこない マーケティングの教科書では、第1章(あるいは比較的前半に)に必ず「4P(Product:製品、Price:価格、Place:流通、Promotion:宣伝)」というフレームワークが掲げられている。そして、この4つのPが相互作用しながら、その製品の成否を決定するという議論がなされている。しかし、このシンプルかつ強力なフレームワークが故に、万能ではないという直感も、多くの読者にはおありだろう。そう、特に消費者向け製品では、一度でも価格を落とせば、消費者心理から他の3つのPをいかに操作したとし

    ユーザー中心のメディア/コンテンツのデザインを目指せ