gloopsの2013年12月期通年の業績が判明した。親会社であるネクソン<3659>が3月26日、2013年12月期通期の有価証券報告書を公表し、その中でgloopsの業績について開示している。 2013年12月期の売上高は226億円、税引前利益は32億円、純利益は19億円だった。変則的な比較となるが、公開されている直近の通年業績である2012年6月期と比べると、売上高は4%減、税引き前利益は45%減、純利益は37%減だった。 ▼gloopsの業績推移
gloops『大戦乱!!三国志バトル』、グラニ『神獄のヴァルハラゲート』、クルーズ『アヴァロンの騎士』、ポケラボ『運命のクランバトル』、アソビズム『ドラゴンリーグX』、バンク・オブ・イノベーション『征戦!エクスカリバー』…MobageやGREE、App Store、Google Playでは、これらリアルタイム・ギルドバトルゲームが有力なゲームジャンルの一つとなっている。 リアルタイム・ギルドバトルゲームとは、仲間とギルド(チーム)を組んで、定期的に開催されるチーム同士のリアルタイムバトルに参加し、勝利を目指すゲームだ。仲間との連携や、作戦が勝負の鍵を握るため、従来のゲームに比べて、密度の濃いコミュニケーションが求められる。 このゲームジャンルは、運営力が試されるゲームでもある。サーバーやネットワークの負荷はもちろん、止めてしまったギルドやユーザーを排除しつつ、力の近接したギルド同士をマッ
総合研究大学院大学 複合科学研究科 情報学専攻 卒 博士(情報学) 自然言語処理や機械学習、データ分析に関する研究内容とwebシステムの開発と運用について書いています。 シリコンバレーベンチャーみたいに深い技術の事業化をしたいと思っています。 ご興味ある方はご連絡ください。 別に(ソーシャル)ゲームに限らず、ユーザのそういった行動ログはweb閲覧履歴など...の形態で蓄積されていたはずで,それに比べてデータ量が大きく増えたわけではないのに、何で今更ビッグデータがどうのこうのと言われているんでしょうか? ソーシャルゲームの会社は口を揃えてユーザの行動ログを分析...マイニングして売り上げ増やしたいと思ってますが、しかしデータマイニングについては基本的に心構えというか、ある種の"覚悟"のようなものが要りますよ。 「ビッグデータがあるので、これを分析して何か面白いことがわからないか」 とか言う
ソーシャルゲームの特徴として、一度リリースすれば終わりではなく、プレイヤーに長く楽しんでもらうため定期的にイベントを実施したり、あるいは継続的に改善を行ったりしていくことが挙げられます。数多くの人気ソーシャルゲームをリリースするグループスにおいて、こうした活動をサポートしているのがデータマイニンググループです。今回はデータマイニンググループに所属する、井澤正志氏と滝隆行氏にお話を伺いました。 分析結果から課題を抽出してゲームを改善 ――データマイニンググループの基本的な業務の流れを教えてください。 井澤:グループスでは、コンテンツごとにデータマイニングの担当者がいます。各担当が売上という結果を「ユーザ数×継続率×課金率×課金単価」という基本KPIのかけ合わせの形で分解し、施策目的として設定したKPI[1]の達成状況を分析します(図1)。たとえば、ゲーム内の各イベントにはそれぞれ目的が存
平成 24 年 10 月1日 各 位 会 社 名株 式 会 社 ネ ク ソ 承 ン 祐 代表者名 代 表 取 締 役 社 長 崔 (コード番号:3659 電 話 番 号 03-3523-7910 東証一部) 問 合 せ 先 取締役 CFO 兼管理本部長 オーウェン・マホニー 株式会社gloopsの株式の取得(子会社化)に関するお知らせ 当社は、本日の取締役会決議において、株式会社gloopsの株式を100%取得し、子会社化する ことといたしましたので、下記のとおり、お知らせいたします。 記 1.株式の取得の理由 当社グループは、「Creativity & Globalization」をビジョンとして掲げ、グローバル市場において 主にオンラインゲームを配信しております。日本のゲーム市場においても、引き続きPCプラットフォ ームを中心としたオンラインゲームにより市場拡大に努めてまいり
gloops代表取締役社長の川方慎介氏は、本日(9月20日)、東京ゲームショウのgloopsブースで、今後のソーシャルゲーム事業の戦略とビジョンについて講演を行った。その中で、2012年6月期の決算も初公開し、売上高237億円、営業利益58億円になったことを明らかにした。前の期に比べて、売上高で5.9倍、営業利益で4.4倍となり、急成長を遂げたことがわかる。Mobageで提供しているサードパーティでは最も大きい売上になるという。国内の従業員もここ3年で6名から427名に急成長を遂げた。 この成長を支えたのは、いうまでもなく提供するソーシャルゲームが人気を集めたことだ。提供中のソーシャルゲームの会員数は延べ1800万人を超えており、過去1年で3倍以上に伸びた。 川方氏は、ユーザーから支持された要因として、男性向けのバトル系ゲームに特化したコンテンツ展開を行なっており、多くの運営ノウハウと固定
[TGS 2012]「これからはLightでRich」。gloopsがソーシャルゲーム開発の方向性を語る ライター:箭本進一 大和屋貴仁氏(gloops ソーシャルゲーム事業本部 システム基盤部 サーバーエキスパート) ソーシャルゲームにリッチな映像表現の波が押し寄せつつあるなか,デベロッパ側はどういうゲーム作りを目指していくべきなのか。「大戦乱!!三国志バトル」や「大召喚!!マジゲート」などといったソーシャルゲームで知られるgloops(グループス)の大和屋貴仁氏が,「gloopsゲーム開発の行方」と題する講演を行った。 そのキーワードは「LightでRich」(ライトでリッチ)。そんな講演の内容をまとめてみよう。 ソーシャルゲームは「5分」「ループ」「コミュニケーション」 講演でまず大和屋氏は,ソーシャルゲームの特徴を「5分」「ループ」「コミュニケーション」と定義した。具体的な意味は下
現在、グループスの社長さんが元闇金のアルバイトの経験があったというジャブのような情報がFACTAから打たれたことで、まず広告業界のほうが阿鼻叫喚となっておるようです。まあ、あれだけCF打てばなあ。差し止め、入れ替え作業お疲れ様です。 ただ、グループスについては分かりやすいから今回出ただけで、他にもマズい業者がいっぱいおりまして、現在は途中まで進んでしまったIPO審査も含めて事後処理のあり方について協議をしており、恐らくいったん「待った」をかける方向で関係各所調整が進んでいるように耳にしております。 で、掲題グループスのバックグラウンドやビジネスを行う場合の構成について、主たる取引先のひとつであるDeNAが一連の事情や問題について経営陣のレベルで充分に状況を知りながら積極的に営業や広告宣伝に加担し、これを優遇してきたという物件が急浮上しておりまして、なかなか不思議なことになりそうであります。
gloopsは、WEBデザイナーやFlashクリエイターを採用する企画として、新たに「眠れるクリエーターを探せ!!」を開始した。 これまで正社員もしくは契約社員として一定の実務経験があるクリエイターを採用していたが、今回の企画は、PhotoshopやIllustratorを業務で使用したことのある実務経験者だけでなく、学校や独学で勉強したことのある人も対象にしている。 このため選考は、提出された作品のみで行い、選考通過者は、アルバイトとして採用し、最短3ヵ月で社員登用するという。職務経歴書と履歴書については面接時に持参すれば良いとのこと。 同社では、「今回の募集の狙いは新しいクリエイターの発掘。もし、現在あなたがくすぶっているのなら、「こっち」へ来よう。ストレスフリーな環境で才能を覚醒させないか。」としている。詳細は下記サイトを参照のこと。 「眠れるクリエーターを探せ!!」
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