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iosに関するbsheepのブックマーク (45)

  • yoko_net Blog : iOSアプリを作るなら何も考えずに最初から導入しておきたいライブラリ5選

    2014年02月11日18:54 カテゴリiOS関連技術関連 iOSアプリを作るなら何も考えずに最初から導入しておきたいライブラリ5選 最近アプリを触っている事が多いので何となくまとめてみました。 直近はandroidばかり触ってますが、何となくiOSのネタを書いてみます。 気が向いたら次はandroidネタ書くかもしれません。。 ライブラリのリンク紹介だけだと芸が無いので、記事最後にこれらを使ってデモアプリのリンクをつけておきました。実際のプログラミングにおける使い方の参考になれば幸いです。 ではさっそく行ってみましょう! その1.AFNetworking 今更紹介する必要も無いような有名ライブラリですね。 毎日沢山のコミットがあり、facebookアプリなんかでも使われているという噂のライブラリです。 APIサーバーなんかにHTTP通信するなら必ず選択肢に上がってくるライブラリでしょう

    yoko_net Blog : iOSアプリを作るなら何も考えずに最初から導入しておきたいライブラリ5選
  • 「UIKitを使いこなそう(iOS7編)」 ーiOSアプリの正しいユーザインターフェイス構築のためにー(2) | IT系就活のためのインターンシップ・新卒採用求人情報なら「エンジニアインターン」

    前回までのプログラミング学習レシピに引き続き、3回目の勉強内容です。 第3回 「UIButton編」 ■ 対話のきっかけは押したくなるボタンから 今回はUIKitでボタンを担当するUIButtonクラスの紹介です。 UIにおけるボタンの役割を考えてみると、ユーザが押したくなるボタンが必要だとわかります。ひと目見てボタンだとわかる、しかも無意識のうちに押したくなるようなボタンが良いボタンです(ユーザデータを削除するようなボタンでは、逆に押しにくくする工夫も必要です)。良いボタンはアプリのマニュアルやヘルプを不要にします。 ところが今回紹介するiOS7でのUIButtonをそのまま使うと、ひと目でボタンとはわからないような表示になります。大丈夫なのでしょうか。アプリ開発者はiOS7を初めて見た時、ずいぶんと驚いたのではないかと思います。 多少不安は残りますが、とにかく前回同様あれこれ設定をいじ

    「UIKitを使いこなそう(iOS7編)」 ーiOSアプリの正しいユーザインターフェイス構築のためにー(2) | IT系就活のためのインターンシップ・新卒採用求人情報なら「エンジニアインターン」
  • iPhoneのネイティブ機能をWebViewから呼び出す方法(1):ADWAYS ENGINEERS BLOG

    2012年06月29日 iPhoneのネイティブ機能をWebViewから呼び出す方法(1) ・はじめに リワード広告の「Reward Plus」の担当エンジニアをやっています、波切です。 最近、iPhone向けの新サービスが立ち上がり、私自身もiPhoneアプリ開発に入門したばかりなので、iPhone系の開発の話題を提供できればと思います。 ・ネイティブとWebの連携  HTML5の普及で、昨今ネイティブ機能でしか実現できないことは、だいぶ減ってきました。 Webの方が柔軟性があり、しかもネイティブの開発よりも少ない労力で開発することができるので、Webが利用できる場面では積極的に活用していきたいものです。 一方で、アプリ内課金やデバイス機能へのアクセス、プッシュ通知等といったiPhoneの特性を生かしたサービスをつくるためには、ネイティブ機能へのアクセスは、まだまだ避けて通ることはでき

  • iOS の動画再生を試す - アカベコマイリ

    iOS アプリで動画を再生しくなったので方法を調べてみた。標準の動画再生 API としは MPMoviePlayerController と AVPlayer の 2 種類が提供されている。そのため両方を利用したサンプルを実装してみる。 再生対象となる動画の選択 はじめに再生対象とする動画の選択方法について考える。 最も簡単なのはアプリ内のリソースとして動画ファイルを組み込む方法である。しかし静止画に比べ動画はかなり大きいため、アプリのサイズに影響する。再生対象が固定になる点もイマイチ。そこで今回はカメラロールから動画を選択するようにしてみる。先月書いた iOS でグリッド表示という記事で作成したサンプル プログラムを元に動画だけ選択する画面を実装。 今回のサンプルでは対象とするグループを ALAssetsGroupSavedPhotos に限定して ALAssetsGroup でコンテン

    bsheep
    bsheep 2014/05/02
  • EXC_BAD_ACCESSが出てもうろたえないために - BAD_ACCESS

    開発しているとどうしてもぶち当たる壁がデバッグ。その中でもEXC_BAD_ACCESSが出るとお手上げ状態。 EXC_BAD_ACCESSは解放済みのオブジェクトに対してアクセスしようとすると発生するエラー。 余分に解放してしまったのはどのオブジェクトなのかを探し当てないといけない。ということでメモ。 通常、EXC_BAD_ACCESSにメッコをつけるためにはNSZombieEnabledを有効にする手段が最も良く知られている。 Xcode4では若干、勝手がかわっているようなので、未確認の方は以下のサイトも参考に。 iPhoneアプリ開発 EXC_BAD_ACCESS対策方法 | はるかなる熊 objective c - How do I set up NSZombieEnabled in Xcode 4? - Stack Overflow まず、自分のプロジェクトの「Edit Schem

    EXC_BAD_ACCESSが出てもうろたえないために - BAD_ACCESS
  • iOSでこんなアプリ,こんな機能を作りたかったらこれを見ろ!作りたいアプリに対応するクラス、フレームワーク、ライブラリのまとめ! - Qiita

    画像を表示しようとしたら遅いよ! 外部データを取ってきて表示するときにまずはまるのが画像の処理だと思います。非同期で必ず処理しましょう。 画像の非同期ロードはライブラリを使った方が早いと思います。 ヘッダーやフッタをつけたいよ! tableView.tableHeaderView tableView.tableFooterView に突っ込む方法を書いてあるのが多いんですが、今回はもっと簡単な方法としてStoryboardなどでこれらのビューを直接突っ込んで管理できるのでおすすめ。 テーブルビューの上や下にUIViewをドラッグすると UIViewをIB上で直接追加できます。 後はIBでレイアウトをくめばok 使用するクラス、フレームワーク、ライブラリ ビュー UITableViewController https://developer.apple.com/library/ios/doc

    iOSでこんなアプリ,こんな機能を作りたかったらこれを見ろ!作りたいアプリに対応するクラス、フレームワーク、ライブラリのまとめ! - Qiita
  • iOS WebViewアプリ勉強会の資料と補足 #vgadvent2013

    直近のプロジェクトではコードベースを最小にしたかったので、PhoneGapを使わなかったのですが、最新のPhoneGapは必要な機能を切り出してビルドして使えるみたいですね。素晴らしい。あまり自分で実装したくない所なので、既存で使える物をなるべく使いましょう。 なるべくブラウザ(Chrome)でデバッグする理由 iPhoneシミュレーター、実機ではデバッグしづらいからです。 touchendとclickイベント clickイベントが遅延する対策としてtouchendを使っても良いと説明しましたが、touchendイベントとclickイベントは発動条件が異なります。具体的にはタッチした後に別の要素まで指を動かして離すとtouchendはFireするが、clickイベントは飛びません。タップしたけどやっぱ辞めた、という動きはclickイベントを使った方が意図した通りになります。 私はFastC

    iOS WebViewアプリ勉強会の資料と補足 #vgadvent2013
  • やはりお前らのiOS7対応は間違っている

    この資料は2014.1.15にクックパッド主催ヤフー開催のiOS/Android Tips交換会potatotips #3で発表した資料です。 https://github.com/potatotips/potatotips/wiki/Potatotips-3Read less

    やはりお前らのiOS7対応は間違っている
  • 課金コンテンツをAppleに預ける - How to implement "Hosting Content with Apple" - おおばログ

    iOSアプリ内課金についての記事です。 前置き iOSのアプリ内課金を実装するとき、プロダクト(課金アイテム)をどのように提供するか、検討が必要になります。そうはいっても採択できる方法は次の2つになるのですが。 プロダクトをアプリに内包し課金後それが使用できる実装にする プロダクトをアプリ外(公開サーバ等)に配置し課金後にダウンロードし使用できるようにする 前者は、軽量なコンテンツを提供する場合や、課金アイテムの実体が要らない場合で採用されることが多いです。 対して後者は、比較的大きなコンテンツを提供するときに使われます。たとえばコンテンツがゲームの追加ステージの場合、ステージの画像データ、BGMなどが含まれるでしょう。それらをアプリに内包してしまうと、アプリのサイズが肥大化、アプリダウンロードに問題が生じる可能性があります(モバイル回線でダウンロード可能なiOSアプリのサイズは100MB

    課金コンテンツをAppleに預ける - How to implement "Hosting Content with Apple" - おおばログ
    bsheep
    bsheep 2014/01/04
  • 召喚ビットコレクション レビュー まさかのデキでビッコレしたでござるの巻 | Axel Games |

    やっとリリースされた召喚ビットコレクション、これは厳しいか・・ 昨日、リリースが遅れていた「召喚ビットコレクション」のiOS版がリリースされました。 ドット絵のRPGということで私も期待の1としてリストに入れていたのですが、プレイしてみてびっくり。 予想以上に残念な仕様であり、ここだけは修正しないとなあと思った点をあえて記事にしました。 とは言え、全くもってオススメできないので、DLリンクを貼らないという前代未聞のレビュースタイル! 致命的バグにより半日でバランス崩壊 日(10/16)午後に修正版をAppleに申請したようですが、何故リリース直後にサービスを止めるなり、アナウンスするなりしなかったのか理解に苦しむほどのバグがありました。 それは「スタミナを消費してもアプリを落として再起動したらMAXに戻る」というあり得ないミスです。 つまりは無限スタミナですから、延々とプレイして数時間

    召喚ビットコレクション レビュー まさかのデキでビッコレしたでござるの巻 | Axel Games |
  • iOS7におけるMobile Safariの主な変更点

    iOS7上のSafariがどのように変化したかについて、Maximiliano Firtman氏(@firt)がブログで詳細に解説しています。 この記事では、同氏のブログから、Web制作者/開発者にとって重要と思われる情報を引用して、Web技術者にとっても大きな影響を持つこのアップデートについて紹介していきたいと思います。 元記事は非常に長大、かつ詳細なため、全てのポイントを紹介することはとてもできません。素晴らしい記事ですので、関心のある人は、ぜひ元記事を参照してください。 ちなみに、最初にガッカリさせることになってしまいますが、@firt氏によれば、「1.0以降最もバグの多いバージョンだ」(this is the buggiest Safari version since 1.0)だそうです… UIが大幅に変更、フルスクリーン(に近いサイズ)がデフォルトに Webブラウジングをしている

    iOS7におけるMobile Safariの主な変更点
  • Androidアプリの魅力的なインターフェース〜本当にiOSアプリのデザインを流用するだけでいいの?〜

    Androidアプリの魅力的なインターフェース〜当にiOSアプリのデザインを流用するだけでいいの?〜

    Androidアプリの魅力的なインターフェース〜本当にiOSアプリのデザインを流用するだけでいいの?〜
  • スマートフォン開発研修教材の公開について - mixi engineer blog

    クラフトワークの来日公演3-D CONCERTS 1 2 3 4 5 6 7 8を観にいったら、顔が大きいのか、3Dメガネがきつくて切なかったもりもとです。 株式会社ミクシィでは、新卒入社スタッフをはじめ、これからスマートフォンアプリ開発を行っていく全スタッフを対象に、社内で「スマートフォン開発研修」を始めています。その研修資料をこのたびgithubで公開させていただきました。 mixi-inc/iOSTraining · GitHub https://github.com/mixi-inc/iOSTraining mixi-inc/AndroidTraining · GitHub https://github.com/mixi-inc/AndroidTraining これら文書は、それぞれCC BY-SA 3.0およびApache License 2.0とCC 2.5 Attributi

    スマートフォン開発研修教材の公開について - mixi engineer blog
  • iOSアプリのUIを爆速で激ヤバにする2つのライブラリ

    iOSアプリのUIを爆速で激ヤバにする2つのライブラリ:生産性ガチアゲなオープンソースiOSライブラリ(2)(1/4 ページ) ゼロからiOS SDK開発を始める新規開発者でも超高速・高品質な開発を可能にするオープンソースのライブラリを目的別に紹介していく連載です。実際にライブラリを組み込みながら技術的な側面も併せて詳細に説明していきます。今回は、Clearのような折り畳みやFlipboardのようなめくりエフェクト、Twitterのようなプルリフレッシュを実現する方法を紹介します。 「あのアプリのあの機能」を実現するEGOTableViewPullRefreshとMPFoldTransitionを使ってみた 「良いアプリの条件」というと何が思い浮かぶでしょうか。例えば、誰も実現してない機能を実装していたり、パフォーマンスが良かったり、動作が安定していたり…… とさまざまな意見があると思

    iOSアプリのUIを爆速で激ヤバにする2つのライブラリ
  • Cocos2dx の iOS/Android 用のプロジェクトを簡単に作成する方法 | Sun Limited Mt.

    Cococs2dx で iOS 用のプロジェクトを作成するのは Xcode からテンプレートを使って簡単にできます。しかし、そのプロジェクトAndroid にも対応させようと思うと最初の設定が結構面倒です。そこで簡単に iOS/Android 用のプロジェクトを作成する方法を見つけたので備忘録のため書いておきます。よろしければご参考ください。 Xcode 4.6, Cocos2dx ver 2.0.3 で確認しています。 プロジェクトのひな形を作る まずプロジェクトを作るためのフォルダを準備します。今回は ~/Desktop/MyApp として MyApp というアプリを作ります。 次にCocos2dx のフォルダより cocos2dx, CocosDenshion, samples の各フォルダを上記フォルダ内にコピーします。 samples フォルダの中から自分が作りたいアプリに合

  • テラシュールウェアブログ [Unity3D]iosアプリサイズを節約する

    Unityのiosアプリはファイルサイズが大きくなりやすい。 これは、IphoneIpadに対応させたら対応するためのファイルが必要になるし、 OpenGL1.1とOpenGL2の両方に対応させたら、それぞれのコードが必要になる。 もちろんUnity自体の大きさもある。Unity自体の大きさはよくわからないが、 リソース無しで出力すると大体16MBくらいになるので、それくらいだと思う。 しかし何よりの問題は、ビルド時にテクスチャのサイズが跳ね上がる事だ。 ここでの問題は5MBや10MBレベルでの話じゃない。 Assetsのサイズは16MB位なのに、実機内では100MB単位なんてこともある(実話) これは概ね、テクスチャをRGB32とかで出力しているとなる。 例えば1024x1024をRGBA32で出力すると、ファイルサイズが1枚2MBくらいになる。 圧縮(Compressed)すれば小さ

  • [Unity] iOS出力用に容量削減を試してみた: ものづくりログ

    iOSアプリ申請前の最終工程に入りました。 アプリの容量が50MB以内に収まっているかどうかをチェックします。 50MBは、3G回線でダウンロードできる上限です。 Wifi環境の人って結構限られるので、アプリのダウンロード数を稼ぐにはやっぱり50MB以内に抑えたい! ということで、作ったそのままのアプリ容量をチェック。 124MB(うち、データ4MB)って orz ------------------------- 2012.9.4 追記 ------------------------- 50MB制限については、インストールしたときの容量ではなくて .ipa(圧縮ファイル)の容量ということでした。 ということで、.ipa の容量確認については、この記事の最後で記載しています。 --------------------------------------------------------

  • ウエブページを迷路ゲームに変える、Google「World Wide Maze」公開

    Googleは21日、Chrome Experiment (JavaScriptHTML5技術のショーケース)として「Chrome World Wide Maze」という迷路ゲームを公開した。プレイヤーが選んだWebページが立体迷路に変形し、パソコンの画面で迷路を見ながら、スマートフォンをコントローラにして遊べる。Webブラウザで3Dグラフィックスを表示するWebGLや、サーバと接続しているクライアントのデータ共有やリアルタイム通信を可能にするWebSocketといった技術が使用されている。 World Wide Mazeで遊ぶにはWebGLの動作をサポートするパソコンが必要。スマートフォンの要件はAndroid 4.0以上またはiOS 5.0以上となっている。まずパソコンのChromeブラウザでWorld Wide Mazeにアクセスし、次に「タブの同期」「QRコード」「URLの入力」

    ウエブページを迷路ゲームに変える、Google「World Wide Maze」公開
  • Cocos2dxでiOS/Androidの2Dゲーム開発を始めるには

    Cocos2dxとは 「Cocos2dx」とは、Zhe Wang氏によって開発され、彼を中心としてメンテナンスが行われている、オープンソースかつ無料の2Dゲームエンジンです。ライセンスはMITで配布されています。2013年1月時点では2.1.0が最新の安定バージョンとしてリリースされています。 あの「Cocos2d for iPhone」のC++版 もともと、iPhoneゲーム開発向けに開発されている「Cocos2d for iPhone」というゲームエンジンがありますが、こちらはiPhone向けということでObjective-Cで記述されています。 Cocos2dxはCocos2d for iPhoneC++ベースで移植したものです。 Cocos2dxを使うことにより、アプリ開発者は容易にpngなどの画像データからスプライト(背景と独立して動作するオブジェクトのようなもの)を生成し、

    Cocos2dxでiOS/Androidの2Dゲーム開発を始めるには
  • Parse.comのUXデザイナーは超一流だと思う « うめのんドットコム

    2012年にiPhoneアプリを開発していて、一番感動したサービスがParse.comだった。 ※上の写真はとても分りやすい、Parseのクレジットカード入力画面。 簡単に言うと、iOSプログラマがアプリのサーバーサイドをお任せできて、分りやすいobj-Cのコードでお手軽にクラウド対応のアプリを開発できるサービス。 アイデアだけならいろんな人が考えつくだろうけど、このサービスは当に細かい部分までよく出来ている。 サービスのUI、マニュアルのわかりやすさ、ユーザのフィードバックをくみ取るためのサポートメールの書き方、開発者コミュニティとオフラインで交流するなど、サービスを使いながら動向を観察してるだけで様々なことが勉強になった。 例えば、初めての使う人が一直線で迷うことなくセットアップする道筋を作るクイックスタートアップガイド。 見やすく、ポインタのハイライトが出るなど、細かい部分まで使い

    bsheep
    bsheep 2013/02/08