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WiiとNintendoに関するdotgramのブックマーク (8)

  • 後藤弘茂のWeekly海外ニュース 任天堂 岩田聡社長インタビュー(2)

    ■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■ 任天堂 岩田聡社長インタビュー(2) DSとは異なるアプローチでゲーム人口拡大を目指すWii いよいよ新ゲーム機「Wii」を投入した任天堂。Wiiの狙いは、ニンテンドーDSと同様にゲーム人口の拡大。そのために、WiiではTVチャンネルのメタファを借りたチャンネルシステムでのコンテンツも提供する。任天堂の岩田聡氏(代表取締役社長)に、Wiiの戦略とその背景について伺った。 ●ゲームの定義を拡大するDSとWiiの戦略 【Q】 2005年のゲーム開発者向けカンファレンスGDC(Game Developers Conference)で、今のゲーム産業では、ゲームの定義自体がどんどん狭くなっているとスピーチしましたね。ニンテンドーDSで行ない、Wiiで行なおうとしていることは、まさにその逆、ゲームの定義を広げることだと解釈しています。 【岩田氏】 その通りです

  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.1 Wii ハード編

    完成したWiiを前にして、私は思うのですが、 ふつうにゲームの新しいハードを作ろうとしたら、 こういうものはきっとできないと思うんです。 なぜWiiは、こういうマシンになったのか。 どういう考えのもとにWiiというものはできたのか。 それを、この連載を通してお伝えしていきたいと思っています。 まず、プロジェクト全体を統括して見ていた竹田さんに訊きます。 いちばん最初に「こういうハードを作ろう」と思っていたときのこと、 そして、最終的に完成したWiiを見ての感想などを教えてください。 Wiiの開発が始まったのは、 ゲームキューブがリリースされてすぐのころです。 私たちは、ひとつのハードが形になると すぐにつぎのマシンを考え始めるわけなのですけど、 当然ながら、すべての部品や技術にイチから着手するわけではなく、 世の中にあるテクノロジーをベースにしていかなくてはならないんです。 というときに、

  • 後藤弘茂のWeekly海外ニュース - 任天堂 岩田聡社長インタビュー(4) Wiiでは門外不出のノウハウをどんどん出す

    ■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■ 任天堂 岩田聡社長インタビュー(4) Wiiでは門外不出のノウハウをどんどん出す 新世代のゲームコンソールWiiを発売した任天堂。Wiiでは、任天堂の内部で開発したソフトウェアのノウハウを、積極的に公開することでゲームデベロッパのサポートも充実させる。また、欧米のデベロッパにもアピールし、海外での成功も狙う。任天堂の岩田聡氏(代表取締役社長)に、ソフトウェア開発とそのサポートについて伺った。 ●任天堂のソフトウェアノウハウを社外に提供 【Q】 9月の合同記者会見の際に、私は開発環境について質問をしました。デベロッパ側のハードルを下げるために、任天堂がどのような取り組みをしているのか。それについて、次のように答えていただきました。 【岩田氏(9月)】 当然ながらゲーム開発の敷居を下げることは、私たちも非常に重要と思っています。Wiiでは、開発キットのハ

  • 後藤弘茂のWeekly海外ニュース 任天堂 岩田聡社長インタビュー(3)

    ●DVDケースを目標とした省スペース筺体 【Q】 家庭に抵抗なく受け入れられコンテンツダウンロードなどのために24時間通電されるマシンというコンセプトがあり、そのために、明確な静音化と省スペース筺体化の目標があった。しかし、90nmプロセス以降のリーク電流という壁があったために、必然的にチップ設計の方針が決まったわけですね。 【岩田氏】 そうです。ただ、最初に私がDVDケースを持ち出して、この大きさに入れましょう(Wiiの筺体は「DVDケース2から3つ程度」と2005年のE3時にアナウンスした)と言った時のハードウェアチームの凍った顔は忘れられないですね(笑)。 サイズはね、最初からこれにしましょうと。家の中で邪魔者にされないためには、サイズの目標をはっきり決めておいたほうがいいと。私や竹田(竹田玄洋氏、任天堂専務)や宮(宮茂氏、任天堂専務)の会議で、そういう話があったんです。 【Q】

    dotgram
    dotgram 2006/12/11
    目的は何か?と問い続けているからこその選択なんだろう。ただゲーム開発のところを読んで思った。「お客さん」の定義にゲームを作る人も含めて欲しいと < MSに対するポジショントークっぽ
  • 後藤弘茂のWeekly海外ニュース - 任天堂 岩田聡社長インタビュー(1) マンマシンインターフェイスを直感的にすることがカギ

    ■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■ 任天堂 岩田聡社長インタビュー(1) マンマシンインターフェイスを直感的にすることがカギ ついに新プラットフォームWiiを発売した任天堂。Wiiは、従来のゲーム機の進化法則から外れることで、これまでゲームをプレイしなかった新ユーザーの開拓を狙う。その下地となっているのは、ニンテンドーDSでの成功。任天堂の岩田聡氏(代表取締役社長)に、同社の戦略とその背景について伺った。 ●半導体の法則から外れるためにビジョンを打ち出す 【Q】 あなたのスピーチを、2005年から連続で聞いて来ました。GDC(Game Developers Conference)、E3(Electronic Entertainment Expo)、東京ゲームショウ(TGS)、それから今年(2006年)9月のWii Previewイベント。 【岩田氏】 フルコースでずっと見ていただいてい

  • Engadget | Technology News & Reviews

    ESPN and other channels return to DirecTV as it finally reaches a deal with Disney

    Engadget | Technology News & Reviews
  • Nintendo iNSIDE – 任天堂Wii&DS;最新情報

    少し古い情報なのですが「プレイ履歴」に関して「社長が訊くWiiプロジェクト」内で語られています。Wiiにはプレイ履歴システム(ゲームタイトル、プレイ時間、プレイした日時などが残ります)   履歴システムだけなら当然のようにあることかもしれませんが、削除不能というのは勇気のある選択だと思います。「ゲームが家庭で嫌われないように」と考えた上でできた機能だそうです。   「60分プレイしたら勝手に電源がOFFになるゲームハードは開発可能か?」というアイデアを岩田代表取締役社長が出したそうで、社長の鶴の一声として社内を伝播したそうです。しかし、最終的には妥協策としてプレイ履歴機能にたどり着いたそうです。   プレイ記録を両親が確認して、ゲームのプレイ時間や内容について親と相談する。これまでよりもゲームに親しみを覚えてもらうことができそうですね。

  • メディアブリーフィング 岩田社長スピーチ : E3 2006 : Nintendo

    ありがとう、そしておはようございます。 私が任天堂の社長になった時、我々は会社の新しいゴールを決定致しました。 ゲーム人口を拡大することです。 これを実現する為に、今ゲームをお楽しみいただいている皆様だけでなく、我々は二つの異なった顧客層を目指さねばなりませんでした。かってビデオゲームで遊んだ経験はあるが、すでに興味を失ってしまった人たち。そして、今まで一度も遊んだことの無い人たちです。 どうすれば出来るのか? この業界では、いつも同じ方向性での改善が試みられてきました。それは、「もっと凄いゲームを作る」という方向性です。しかし、ゲームを辞めてしまった人や、ノン・ゲーマーの方にアプローチする為には、「もっとすごいゲーム」はほとんど無力です。 そこで、人とゲームの関係を変えること、すなわち、ゲームのコントローラインターフェースを刷新することが、論理的だと考えました。このアプローチに

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