名前:遊び人の伸さん(岡田伸) 年齢:46 誕生日:1971年3月26日 性別:男 職業:ゲームデザイナー/翻訳家 メール:asobinin@gol.com 一言:
![超造形魂モンスターハンターとD&Dミニチュアの比較](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/1c809eba3c2cd24cf92976a583c2d40a2c205995/height=288;version=1;width=512/http%3A%2F%2Fblog.sakura.ne.jp%2Fimg%2Fogp_logo.png)
公式の連作シナリオの先を出したいというのは、単にシナリオの供給という面以外の部分もありまして。 実は伝統的にD&Dというのは「歴史的に重要な事件」をシナリオ(モジュール)でユーザーに実体験させてワールドを作ってきたゲームでもあるのです。 たとえばドラウの黒幕としてのロルスの登場、オルクスの最初の死、ヴェクナの神格への道筋、最初の元素邪霊寺院の崩壊、「恐怖の墓」の主たるデミリッチ・アサーラックとの戦い。 これらすべて、かつて実際にプレイ可能な冒険シナリオ(モジュール)として提示されたものなのです。残念ながらそれらは日本語で提供されたことがないのですが、3版以降のサプリメントなんかにチョコチョコとそういう話が書いてあって、英語版を遊び続けている古株のファンだと「ああ、あれかぁ!」という楽しさがあるわけです。 3.0版の冒険シナリオシリーズも、そこまで大きいネタではないですが、例えば3.5版や4
コアチームの面々と、3.5版の展開について悔いが残ったなあとよく話し合うのが、終盤になるまでシナリオの供給が薄かったこと。 そもそもの問題として、WotC自体が3.0版時代の遺産やサードパーティによるシナリオ供給に頼っていて、自社でのシナリオ発売をあんまりやってこなかったというのがあるのですが。実際、翻訳チームの面々としても「これは絶対にイケる!」と自信を持って言えるシナリオがアメリカで出だしたのは、「鬼哭き穴」とか「赤い手」のあたりからだったので。 それにしてもちょっと、日本の環境としてシナリオの提供が足りんかったなあと。 で、現状4版のほうも、ほぼ月刊D&D状態でバンバン製品は出ているのですが、シナリオの供給がちょいと薄くていけません。 なんだかんだ言って、新しいRPGの世界の雰囲気とか、セッションの進め方とか、ルールの運用とか、公式シナリオを実際に遊んでみるのがいちばん判りやすいと思
夏風邪はバカがひくとか申しますが、夏の終わりギリギリにやられまして昨夜までヘバっていた遊び人です。 それはそうと、D16こと柳田氏が『武勇の書』解説・後編……といいつつ、PHB3とかDragon Magazine Annual の紹介なんぞもやってくれたわけですが。 >いや! おれはイーノグフ*1がこのまま製品に載らなかったらどうしようかと思ってたから、かなりほっとしたぞ! MM系統の表紙飾れるほどメジャーじゃなさそうなんだもん>イーノグフ > >pps:…それは確かに。ラスボスになれるほどの大物じゃないですしね > >D16:その分、冒険に出しやすいとおもうんだ>イーノグフ。バフォメット*2と同じくらいにデーモンとしてわかりやすいし。 > >pps:バフォメットと違うのは、リアルの神話という厚みに欠けるところかなあ。イーノグフの手下としてノールとデーモン以外を出しにくいんですよね。バフォ
岡和田さんチームが担当された『秘術の書』が発売となりました。 『武勇の書』に続くクラス強化本の第2弾で、その名の通り秘術系クラスの新たなクラス特徴、パワー、伝説の道、特技、神話の運命などがテンコ盛りです。日本では発売が前後してしまいましたが、9末発売の『プレイヤーズ・ハンドブックⅡ』に掲載されているソーサラーやバードなどの新クラスに関するコンテンツもあります。 で個人的に、この本の中でもパワーゲーマー的にいちばん「これは来た!」と思うのが特技でして。特に装具に関する特技が凄い。 まずは《二丁装具の術者》。両手でそれぞれ1つずつ装具を使っていると、利き手でない方の装具の強化ボーナスがダメージ・ロールに足せるという。これはつまり、たとえば伝説級の初頭でダメージ+3、神話級のラストまでいけばダメージ+6なわけで、これはでかい。 利き手の装具がスタッフ・オヴ・ルーインだったりした日にゃあ、もう凄い
この試遊会は編集部員や翻訳チームが今後の商品展開やイベント運営のためにプレイ経験値や商品のテストをするものであって、ただ単に遊びたいから遊んでいるわけでは(以下略) というわけで、P1シナリオも3回目。このシナリオ、タイトルに「trollhaunt」などとついているからには、トロルが出てくるわけです。で、4eのトロルというのは非常にやっかいな敵でして。 ちょいと日本語版『モンスター・マニュアル』のP.188~189をご覧ください。 まずトロルくんたちは「再生」を持っております。これはようするに、ターンの頭にヒット・ポイントを10だの15だの回復するという能力です。で、[酸]か[火]のダメージを与えれば次のターンには再生しません。 これだけなら、伝説級のパーティであれば特に気にしなくてもなんとかなる程度の能力です。パーティ全員で攻撃を集中し、1体ずつ確実に葬って行くなら、別に[酸]や[火]の
またしても日付中に間に合わなかった遊び人です……orz が、落ち込んでいてもしょうがないので、気を取り直して、前回の続きをば。 さて、第3版では技能の導入により、たとえばウィザードのようなクラスであっても〈捜索〉や〈登攀〉といった技能を修得することによって、旧版ではそもそも一部のクラスにしか許されていなかった行為の判定が行なえるようになりました。 また戦闘や探険以外の、ファンタジーの世界で起こりうる「登場人物の能力が正否にかかわりそうなこと」のほぼすべてを、ルールによって解決することが可能になったわけです。 これにより、多様な技能を使ってファンタジー世界の住人たちを表現したり、キャラクターの個性づけが行なえるようになりました。 たとえばDMであれば大図書館の司書に〈職能:司書〉を持たせたり、プレイヤーであれば自分のPCに〈製作:武器鍛冶〉を高ランクで修得させて、「わしは単なるドワーフのファ
仕事の作業が思ったより引っ張りまして、0時前に本日分が間に合いませんでしたorz 本日はちょいと分量が少なくなりますが、なんとか前回の続きを書いてみたいとおもいます。 さて、2000年代に入ると、D&Dは第3版(およびd20システム)の時代を迎えます。これは、それまでのD&Dに比べてしっかりと体系づけられ、かつキャラクター・ビルドや戦術において大きな自由度を持ったシステムでした。 まずは大きな改編(あるいは発明)として、ローグに「急所攻撃」が与えられました。これによりローグはダメージ・ディラー、今で言う「撃破役」に近い性格を与えられ、「戦闘中にはいま一つ活躍できないクラス」が消滅したわけです。これはそれまでの版におけるシーフに比べて格段の進歩と言えます。 その一方で戦闘以外(とは限りませんが)の再現システムとしては、能力値判定がすべて1d20の上方ロールとして整理されるとともに、その延長と
さて、「3.5eと4e、野球とバスケ?(3)」の最後で 「この「各PCが自分の見せ場に活躍する」のではなく、「パーティが常に有機的に協力し続ける」プレイ感覚は、戦闘遭遇以外の部分にも広がっています。次回はちょっと間が開くかもしれませんが、この「戦闘遭遇以外のときの連携の仕方の変化」について書いてみようと思います。 」 こう締めくくったわけですが、もたもたと4ヶ月も放置している間に、技能チャレンジに関しては『D&Dがよく判る本2』が出るわ、D16氏が日記で以下の記事を始めとする考察をされるわで、 [D&D]技能チャレンジについて・壱 めっきり出遅れた感がありますので、「技能チャレンジ」自体に関する考察はそちらを参考にしていただくとしまして、 僕の方では、4版においてこの「技能チャレンジ」で全PCが協力関係を築くことを可能にしてくれた、4版の技能ルールの構造自体について考察してみたいと思います
3.5eと4e、野球とバスケ?(3)(2009年4月14日) 昨日続きを書くつもりだったのが、校正の疲れで早々にダウンしてしまいました(^_^;) さて、(2)までをおさらいしてみましょう。4eは3.5e以前のD&Dに比べて 1:武器攻撃だろうが呪文だろうが攻撃ロールがあって「ヒット」させる必要がある 2:ヒット率は決して高くなく、これはレベル帯が上になっても続くか、むしろキツくなる 3:攻撃ボーナスを上昇させるのが難しい 4:攻撃ボーナスを上昇させる手段の多くも1ラウンドしか持続しない という点をあげました。 今回は3~4について、もう少し説明してみましょう。 4eのルールブックを読んでみると、昔で言えば「呪文」や「クラス能力」であったものが、戦闘中に使用する「パワー」と、遭遇以外の時間に使用する「儀式」に別れていることに気づきます。敵地を偵察したり、情報を収集したり、死者を蘇らせたり、
3.5eと4e、野球とバスケ?(2)(2009年4月11日) さて昨日の日記の続きです。 3.5eまでのD&Dと4eを比べた場合まず一番に目につくのが、武器攻撃以外にも「攻撃ロール」が必要なことでしょう。マジック・ミサイルは無限に乱射できるようになりましたが、そのかわり自動命中ではないのです。 呪文であれ種族の能力であれ、敵にダメージを与えたり嫌な効果を与えるものは、すべて「攻撃」であるとされ、敵のACやその他の防御値を目標に攻撃ロールを行ないます。 そして基本的にどんな攻撃も「ヒット」しなければ、ダメージを与えたり敵を不利な状態にすることができません。例外的に「一日毎パワー」の大半は「ミス」しても半減ダメージを与えたりできますが、それでも「ヒット」した場合に比べると結果は「おまけ」程度。そしてこの「ヒット」の確率がけっこうキツいのです。 ちょっと計算してみましょう。1レベルのとき、攻撃に
4月くらいに日記とmixiで書いた4eのプレイスタイル分析記事なのですが、ちょいと仕事が一息つけるタイミングなので続きを書いてみようかと。 というわけで、まずはその前振りにどういう話を書いていたかというのを採録してみます。 3.5eと4e、野球とバスケ?(1)(2009年4月10日) 現在「次元界の書」をガリガリ校正中なのですが、それはそれとして4eのコアルールも出そろったことですし、自分なりに4eのプレイ傾向の分析などを書いてみようかと。 4eも根本の部分では、やはりD&Dの伝統を色濃く残したシステムです。それぞれ異なる能力や役割を持った英雄たちがパーティを組み、迷宮や洞窟、そして悪漢や怪物たちに立ち向かって行く。3.5eも、4eも、そしてそれぞれの版のD&Dも、同時代の他のTRPGに比べてこの特徴が強く打ち出されています。 そのうえで3.5eと4eのプレイスタイルにはやはり明らかな違い
試しに、以前に英雄級シナリオの試遊界で使っていたブラザー・アロイシウスを11レベルに成長させてみました。 7~8レベル当時のデータは4月25日の日記にあります。 http://asobinin.org/nicky/nicky.cgi?DATE=200904?MODE=MONTH 8レベル当時はファイター・マルチクラス特技である《剣術の学び手》で条件を充たし、ケンセイに進もうと思っていたわけですが、この特技を再訓練でウォーロード・マルチクラスの特技の《戦術の学び手》に交換し、伝説の道として『武勇の書』掲載の「ロングアーム・マーシャル」に進ませています。 もともとこのキャラクターをケンセイにしようとしていたのは、武闘派クレリックである以上、攻撃が命中しなければなんにもならん、という発想からです。細かいパワーがどうこうより、「ケンセイの武器熟練」による+1ボーナスが欲しかったんですね。 さて一方
魔法のアイテムの与え方について書いたエントリーに、mixiのほうでThornさんから >あとは、私の調整案としましては「既製のアドベンチャーが長すぎる」という声については「別に馬鹿正直に遭遇をこなすのではなく、環境に合わせて使いたいものを選べ」というのを入れたいですね。4版のシナリオ表記は、遭遇回数の調整が比較的に楽だと思うのですよ。 というお返事をいただいたので、それについてちょっと書いてみます。 まずランダム遭遇とか、繰り返しぎみの遭遇が多かったとい点に関しては、4eはだいぶ減っているとは思います。 というかベーシックD&DやAD&D時代のシナリオってのは、半分くらいそういうので出来てたりしましたから(^_^;) 3.0eだと夜牙塔とか、邪悪寺院ふたたびなんかが長いですが。 これはなんといいますか、みんな昔は時間があって暇だったんですよ。だからむしろ1冊の冒険シナリオで長く遊べたほうが
D16こと柳田氏が来月発売の『武勇の書』のレビューを始めておられます [Biweekly D&D]第四回:『武勇の書』解説・前編 で、この中でブルース・R・コーデル氏について愛すべき愚痴をつぶやいておられるわけですが(笑) コーデル氏に関する悪名といえば、そのシナリオの「しみったれ具合」 とにかく宝物が出てこない、貧乏臭い、そのうえ冒険はキツいと大好評 で、例にもれず4eの英雄級第1弾「E1 シャドウフェルの影」も「宝物足りねーよ」と言われとるわけですが。 これに関しては、E2以降のシナリオやDMGを見る限り、特にコーデルの作ったシナリオだからしみったれてるというより、コーデルかワイアットあたりが重要なことを書き忘れたんじゃないかと。 つまり、「魔法のアイテムは足せ」 4eの場合、3eと同じかそれ以上に、キャラクターのクラスやビルドによって欲しいアイテムの種類が変わるわけです。で、3eにお
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