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    AmaiSaeta
    AmaiSaeta こういう事考えるのは結構面白いよね。

    2011/06/07 リンク

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    piyo-kero
    piyo-kero 結構食い入るように見てて 最後でぶっ刺されました。

    2011/06/05 リンク

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    toshi20
    toshi20 昔は「そういうもんだ」で終いだったけど、今のRPGってなまじ画がリアルだからなあ。

    2011/06/04 リンク

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    makaronisan
    makaronisan 情報が少ないほど想像が楽しいのも、ゲームだなーって。

    2011/06/04 リンク

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    abebetaro
    abebetaro こういうの考えたりするのすきだよな。 あえて宝箱を誰がおいたりしてるかわかるようなRPGが出ないかな。 ダンジョンとかも誰かが作ってるっていう設定のRPGとかあったら面白そうだよね

    2011/06/04 リンク

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    snowdrop386
    snowdrop386 宝箱というのはアイコンであって、実際には屍なんじゃないのと考察をしたことはある。ただ屍も転がっている点がこの説の弱点ではある。

    2011/06/03 リンク

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    bt-shouichi
    bt-shouichi こういうふうに無理に解釈で合理化するのって楽しい

    2011/06/03 リンク

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    ShoCoh
    ShoCoh もともと財宝を集める竜だとか鬼が島の財宝だとかそういうものがベースにあって、それが記号化されて受け継がれていて、それがゲーム的にも都合がいいから続いてるだけじゃないかしら

    2011/06/03 リンク

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    hazime2914
    hazime2914 普通にそこまで行って力尽きた冒険者が次代に託してるんじゃね

    2011/06/02 リンク

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    steel_eel
    steel_eel 強い敵がいる地域では強い装備が売られているのは魔王は合理的に考えて先進国に強力な部隊を配置していて、勇者の故郷みたいな辺境では現地で雇った雑兵でまかなっているからだとかそういう妄想は楽しい。

    2011/06/02 リンク

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    hide_otu
    hide_otu こんなげーむにまじになっちゃったら宝箱だけに身も蓋もないってね! ……ってね!

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    zmzizm
    zmzizm 一貫性問題のバリエーション

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    RRRQ
    RRRQ オチw

    2011/06/02 リンク

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    guldeen
    guldeen 『よく冷静に考えればおかしい、RPGでの設定』に関して。

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    rotemeister
    rotemeister その手の矛盾を突き詰めていったらゲームなんか出来ないっす

    2011/06/02 リンク

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    sekiryo
    sekiryo 武器耐久力とか資金調達とか重量とかの制限キツキツのでリアル志向目指し過ぎたゲームがあんまり面白くないと言うか面倒だったからでしょ。あ、ハイドライド3は好きです。

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    kkbt2
    kkbt2 「強い敵がいるならそのストーリーは終わる 弱い敵が居る地域からしか勇者は生まれない」なんか、現実世界をこれで考えることもできそう。

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    m_sakunyan
    m_sakunyan 気にしちゃ行けない( ´ー`)

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    isaisstillalive
    isaisstillalive ドラクエとかちょい前のコンピュータRPGの宝箱はハードの表現力の問題か不自然。今ならモンハンの採取みたいな形にするのがいいんじゃないだろうか

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    triggerhappysundaymorning
    triggerhappysundaymorning ミミックの死骸説.

    2011/06/02 リンク

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