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泥巣 : DirectX Tips - Zバッファのウマい使い方 その2 - 無限に遠いオブジェクトの描画
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2008/2/28 記述 Zバッファとは、3D空間内の奥行き情報を保持するバッファ。もう少し詳しい説明について... 2008/2/28 記述 Zバッファとは、3D空間内の奥行き情報を保持するバッファ。もう少し詳しい説明については前回の説明を参照。 さて、この記事を書いている時点で、私はFPSと呼ばれる一人称視点のゲームを作っている。プレイヤーは主人公と同一の視点を持つ、そんなゲームだ。 一般にFPSでは武器は視界内に描画される。主人公目線でゲーム世界を表現した結果と言える。武器の描画は、内部処理でも主人公の腕のあたりに3Dメッシュを描画することで行っている。ゲーム世界のオブジェクトと全く同じ処理である。 ここで、主人公は壁に向かって走り、額が接触するぐらいまで可能な限り壁に接近したとしよう。そのとき主人公の視界には迫り来る壁とともに手に持った武器がある(図1)。ところが、よく見ると武器の先端は壁にめり込んでしまっている。本来は図2のようにあるべきだ。というか、市販のFPSでは手に持った武器は壁にめり込ま