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エンタメから認知症発見まで~ソシャゲ人気の裏側で着々と進んでいた、「シニア向けオンラインゲーム開発」の可能性 - エンジニアtype
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エンタメから認知症発見まで~ソシャゲ人気の裏側で着々と進んでいた、「シニア向けオンラインゲーム開発」の可能性 - エンジニアtype
今、「ゲーム」といえばフィーチャーフォンやスマホなどで楽しむソーシャルゲームの開発が全盛だ。国内... 今、「ゲーム」といえばフィーチャーフォンやスマホなどで楽しむソーシャルゲームの開発が全盛だ。国内での市場規模は実に約4200億円と言われており(矢野経済研究所調べ)、10~30代のユーザーをメインに成長を続けている。 そんな中で、あえてシニア層をターゲットにオンラインゲームを提供し、一定の支持を集めてきたのが、ゲーム開発会社のシグナルトークだ。 同社が“究極のオンライン麻雀ゲーム”と謳う『Maru-Jan』は、2004年4月にサービス提供を開始。以来、アップグレードを重ねながら現在までに60万人を超える会員登録を獲得し、売上も約6億円規模に成長してきた(2013年1月実績)。 なぜ、高い伸び率を示すソーシャルゲーム市場でなく、あえてシニア層をターゲットとしたオンラインゲーム開発にこだわってきたのか。その理由について、創業者で代表取締役社長を務める栢(かや)孝文氏は、スポーツの「ビーチ・フラ