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【コラム】3Dグラフィックス・マニアックス (9) 3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン(1) | パソコン | マイコミジャーナル
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【コラム】3Dグラフィックス・マニアックス (9) 3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン(1) | パソコン | マイコミジャーナル
ここ最近までの3Dグラフィックスの歴史を大ざっぱに理解したところで、今度は3Dグラフィックスの処理の... ここ最近までの3Dグラフィックスの歴史を大ざっぱに理解したところで、今度は3Dグラフィックスの処理の流れを解説したい。 3Dグラフィックスのパイプラインの模式図 3Dグラフィックスの流れを模式化したのが図1だ。これは、DirectX 10世代/SM4対応GPUまでの流れを模式化しているが、一部の流れの順番はGPUによって異なる場合や、あるいは細かい処理フェーズについては一部、簡略化している部分もある。この点はご了承頂きたい。 まず、どうして3Dグラフィックス処理がこうなっているのかという根本的な話について触れておこう。こうなっているのは、長くも短いリアルタイム3Dグラフィックスの歴史の中で、これが最も処理がスムーズに行きそうで、なおかつGPU(ハードウェア)設計としてインプリメントがやりやすいという理由からだ。この流れはDirect3Dでも、OpenGLでも大きな違いはない。 図1: GP