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もんしょの巣穴blog [UE4] UE4の描画パスについて Ver 4.6.1
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もんしょの巣穴blog [UE4] UE4の描画パスについて Ver 4.6.1
今回はUE4の描画パスについて簡単に調べた結果をメモっておく感覚で書いていきます。 タイトルにバージ... 今回はUE4の描画パスについて簡単に調べた結果をメモっておく感覚で書いていきます。 タイトルにバージョン番号が入っているのはバージョンによって変更される可能性が高いためです。 また、今回はソースコードを軽く読んでわかった範囲でしか書いていません。 間違いがありましたら突っ込んでいただけると大変ありがたいので、よろしくお願いします。 描画パスというのはいわゆる描画の順番です。 例えば、モデルが何も描画されていない、画面がクリアされているだけの状態ではポストプロセスを実行しても意味がありません。 半透明オブジェクトはその性質上、不透明オブジェクトの後に描かれなければなりません。 そのような順番を定義しているのが描画パスです。 UE4ではこの描画パスの定義は "Engine\Source\Runtime\Renderer\Private\DeferredShadingRenderer.cpp"