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リポジトリサイズ20GBのbuildを効率化。DeNAの大規模ゲーム開発 改善班が挑んだ3つの壁
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リポジトリサイズ20GBのbuildを効率化。DeNAの大規模ゲーム開発 改善班が挑んだ3つの壁
近年、多くのスマートフォンゲームは高品質かつ多機能になり、短いスパンで新しい機能やイベントをリリ... 近年、多くのスマートフォンゲームは高品質かつ多機能になり、短いスパンで新しい機能やイベントをリリースし続けることが当たり前になっています。それに伴い、エンジニアをはじめとした開発メンバーが担当する作業の種類やソースコードの量は増え、負担も大きくなっています。それを改善するには、定期的に開発のムダや問題点を洗い出し、対策を考えることが重要です。 ゲーム・エンターテインメント事業本部 Japanリージョンゲーム事業部 第二開発部 技術第四グループの田辺 哲(たなべ さとる)は、部署が抱えていた大規模ゲーム開発の課題を解決すべく、有志で構成される「改善班」の一員として、開発効率化に“フルスイング”しました。彼らはいったいどんな取り組みをし、プロジェクトを成功に導いたのでしょうか。 AssetBundle buildに時間がかり毎日QAを回せない ――改善班が結成された経緯を教えてください。 田辺