エントリーの編集
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
女性ゲームユーザーの存在を織り込んだ上で読み解く日本テレビゲーム史(その3)|野安ゆきお
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
女性ゲームユーザーの存在を織り込んだ上で読み解く日本テレビゲーム史(その3)|野安ゆきお
「ポケベル」「たまごっち」「プリクラ」によって、街の中で女性がゲームに親しむ光景が生まれ、「パラ... 「ポケベル」「たまごっち」「プリクラ」によって、街の中で女性がゲームに親しむ光景が生まれ、「パラッパ」「どこでもいっしょ」などの可愛いCGキャラが女性をゲームユーザーへと引き込んでいった1990年代。女性がゲームに親しむようになっていく流れはファミリー層へも広がり、ついには母親がゲームに理解を示す時代が、1本のソフトによって成し遂げられます。それが1996年に発売され、時代を20年ほど先取りしてしまったモンスターソフト「ポケットモンスター」です。では、そんな流れ機に動き出したファミリー向けゲームを軸にして、女性ゲームユーザーの存在を織り込んだ日本のテレビゲーム史を読み解いていきましょう。今回は長期シリーズの3回目となります。(ここまでの話を知りたい方は、その1、その2を先にお読みください) [8]1990年代・母親たちに安心感を与えた「ポケットモンスター」 1996年。「ポケットモンスター