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【書評】2Dゲームを面白くする技術|Shintaro Nakajima
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【書評】2Dゲームを面白くする技術|Shintaro Nakajima
聞けばゲーム会社の新卒社員の推薦図書には必ずと言っていいほど入っているような名著なのだとか。 <章... 聞けばゲーム会社の新卒社員の推薦図書には必ずと言っていいほど入っているような名著なのだとか。 <章立て> 第1章:プレイヤーキャラの技術 第2章:敵キャラの技術 第3章:レベルデザインの技術 第4章:アタリ判定の技術 第5章:カメラの技術 サービスデザインを考える上で特に参考になったのは1章、3章のところで、いくつか参考になる部分を紹介したいと思います。 ① リスク(緊張)とリターン(報酬)の増幅作用 本著で著者が何度も言及しているのが、リスクとリターンの増幅作用です。 この作用が最もシンプルにまとまっているのが「インベーダーゲーム」です。 「スペースインベーダー」の場合、敵を倒すためには、インベーダーの正面に位置して弾を発射しなければなりません。しかし、インベーダーの正面に立つことは同時に、インベーダーの球もヒットしやすくなるリスクを背負うことも意味しています。 敵の弾にヒットするリスク