![](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/36cb4a89e8ede81467c91fcb35fd7c0ffbec724f/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fqiita-user-contents.imgix.net%2Fhttps%253A%252F%252Fcdn.qiita.com%252Fassets%252Fpublic%252Farticle-ogp-background-412672c5f0600ab9a64263b751f1bc81.png%3Fixlib%3Drb-4.0.0%26w%3D1200%26mark64%3DaHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLWNvbnRlbnRzLmltZ2l4Lm5ldC9-dGV4dD9peGxpYj1yYi00LjAuMCZ3PTk3MiZoPTM3OCZ0eHQ9JUUzJTgwJTkwVW5pdHklRTMlODAlOTEyJUUzJTgxJUE0JUUzJTgxJUFFJUUzJTgzJTg2JUUzJTgyJUFGJUUzJTgyJUI5JUUzJTgzJTgxJUUzJTgzJUEzJUUzJTgyJTkyJUU1JTkwJTg4JUU2JTg4JTkwJUUzJTgxJTk5JUUzJTgyJThCJUUzJTgyJUI3JUUzJTgyJUE3JUUzJTgzJUJDJUUzJTgzJTgwJUUzJTgzJUJDJnR4dC1hbGlnbj1sZWZ0JTJDdG9wJnR4dC1jb2xvcj0lMjMyMTIxMjEmdHh0LWZvbnQ9SGlyYWdpbm8lMjBTYW5zJTIwVzYmdHh0LXNpemU9NTYmcz1kMzgwZDU3MGI5MjMxOGJiMDE4YzM2NDYxZDI2ZTdjMg%26mark-x%3D142%26mark-y%3D57%26blend64%3DaHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLWNvbnRlbnRzLmltZ2l4Lm5ldC9-dGV4dD9peGxpYj1yYi00LjAuMCZoPTc2Jnc9NzcwJnR4dD0lNDBicm9rZW41NSZ0eHQtY29sb3I9JTIzMjEyMTIxJnR4dC1mb250PUhpcmFnaW5vJTIwU2FucyUyMFc2JnR4dC1zaXplPTM2JnR4dC1hbGlnbj1sZWZ0JTJDdG9wJnM9YmY2ZGMxZDA4N2ZjOTNhZGQ3N2Y5Y2I1ZGY1OGVjZDk%26blend-x%3D142%26blend-y%3D486%26blend-mode%3Dnormal%26s%3Db309b6ba740fb62aa76adbf3eee3b8fc)
エントリーの編集
![loading...](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/common/loading@2x.gif)
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
【Unity】2つのテクスチャを合成するシェーダー - Qiita
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
![アプリのスクリーンショット](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/entry/app-screenshot.png)
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
【Unity】2つのテクスチャを合成するシェーダー - Qiita
概要 2つのテクスチャを合成して表示ができるようになるシェーダーの作り方を紹介します 今回作成したコ... 概要 2つのテクスチャを合成して表示ができるようになるシェーダーの作り方を紹介します 今回作成したコードはこちらに置いてあります https://github.com/tkada/UnityTextureBlendShader 全体ブレンド 今回はUnlitシェーダーをベースに作ります いきなりソースコードです Shader "Unlit/BlendShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _SubTex ("SubTexture", 2D) = "white" {} _Blend("Blend",Range (0, 1)) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert