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ゼルダの伝説でオブジェクト指向がほぼ理解できる記事 - Qiita
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ゼルダの伝説でオブジェクト指向がほぼ理解できる記事 - Qiita
背景 世の中にはオブジェクト指向の解説が多くありますが大半が、コードのオブジェクト化で止まっている... 背景 世の中にはオブジェクト指向の解説が多くありますが大半が、コードのオブジェクト化で止まっている物が多く、 オブジェクト指向が一体なんの役に立つのかが全く理解できない人が多くいるのではないでしょうか? 前提としてオブジェクト指向についての筆者の意見を述べると、は以下のとおりです オブジェクト指向はこうするべき、という答えは無い 現実世界とは別 開発を楽にするための設計方針がオブジェクト指向 そこで、Switchで話題になったゲームであるゼルダの伝説を題材に、日本では比較的ユーザーが多いRubyを使ってオブジェクト指向を解説してみます。 (※本来はKotlinのほうがうまく説明できるので、Kotlin編は後日投稿します) 説明するに当たり、ポリモーフィズム、カプセル化などの用語は一切使いません。 ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドとは 掛け算のあそびができることが特徴であり、物理法則