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[#Unity] ComputeShaderで近傍探索の高速化 - Qiita
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この記事は、Unity Advent Calender 2017 19日目の記事です。 はじめに 本記事では、かなり前に実装した... この記事は、Unity Advent Calender 2017 19日目の記事です。 はじめに 本記事では、かなり前に実装した ComputeShaderで格子探索を行うアルゴリズムを解説します。 追記 : 卒論執筆で時間が取れずリポジトリの雑な説明になりそうです...すいません... 近傍探索とは、前もってデータ構造を最適化しておき、 値の利用時に全数探索をしないことで計算速度を飛躍的に向上させるアルゴリズムのことを指します。 主に使用される場面として、 Boids Simulation N-Body Simulation SPH Simulation があります。 いずれも物理的な2点間の距離を算出する必要があるアルゴリズムですが、 全数探索を行っていると、すべての要素毎にすべての要素との距離を計算する必要があります。 (俗に$O(n^2)$の実行時間を要すると言います) 当然この方