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コンピュータとオセロ対戦23 ~評価値決定~ - Qiita
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コンピュータとオセロ対戦23 ~評価値決定~ - Qiita
前回 今回の目標 これまで遺伝的アルゴリズムを用いて有用な評価値を探していましたが、今回は方法を変... 前回 今回の目標 これまで遺伝的アルゴリズムを用いて有用な評価値を探していましたが、今回は方法を変えて探したいと思います。 ここから本編 評価値を探す方針として、無理やりではありますが、 強そうな評価値を自分で何パターンか考える それらの評価値を対決させ、勝率の高かった評価値の特徴を人力で抽出し、その特徴を持った評価値をさらに作る 人が見ても実際の戦績を見ても申し分ない評価値が得られるまで繰り返す という方法を考えました。 つまり人力機械学習です。 ヘッダ・ソースファイル 今回仕様でbw_score変数を追加しcount_last関数を追加しました。 #ifndef osero_genetic_h #define osero_genetic_h #include "osero.h" class osero_genetic : public osero{ private: void coun