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大逆転裁判1&2 開発ブログ 第2回 大いなるローカライズの冒険 大逆転裁判1&2 -成歩堂龍ノ介の冒險と覺悟- | CAPCOM
みなさん、こんにちは!「大逆転裁判1&2 ―成歩堂龍ノ介の冒險と覺悟―」のローカライズディレクターの... みなさん、こんにちは!「大逆転裁判1&2 ―成歩堂龍ノ介の冒險と覺悟―」のローカライズディレクターのジャネット・スーです。今日は本作のローカライズ作業について話したいと思います。 先日、海外メディアの取材記事で、「大逆転裁判」のローカライズコンセプトとして掲げた「Authentic, yet Accessible」(本格的でありながら、親しみやすい)について語りましたが、もう少し具体的な例を紹介したいと思います。 ゲームのローカライズは医学や法律の翻訳と違って、芸術的な作業と言えるのでは?と昔から思っていました。原作の言葉を忠実に翻訳しながらも、ユーザーの感情を揺さぶる表現を選ぶという仕事だからです。ローカライズっていうと簡単そうに聞こえるかもしれないけど、なかなか難しい作業なんです。どんなゲームやエンタテインメントにも、それぞれ要求と課題があります。例えば、まずはゲームのジャンル特有の事
2021/09/16 リンク