エントリーの編集
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
【ブログ】日本の大学におけるeスポーツ活動の現状と今後の展望 - 中村彰憲のゲーム産業研究ノート グローバル編
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
【ブログ】日本の大学におけるeスポーツ活動の現状と今後の展望 - 中村彰憲のゲーム産業研究ノート グローバル編
2018年に「eスポーツ元年」と言われて以来、国内各地でeスポーツを部活動とする高校が生まれたり、全国... 2018年に「eスポーツ元年」と言われて以来、国内各地でeスポーツを部活動とする高校が生まれたり、全国高校eスポーツ選手権が開催されたりするなど、盛り上がりを見せるが、大学での動きが余り見えてこない。では、大学においてeスポーツが行われていないかというとそうではない。事実、筆者は立命館大学映像学部の自主ゼミであるゲーム研究会の担任を務めているが、そこに在籍している学生たちの要望でRits-eSports Festivalの開催を教員の立場として2009年12月からサポートしてきた[1]。以降、同研究会はアークシステムワークス、SNKなど様々な企業からの協力を受け、eスポーツのイベント活動を行ってきた。「ゲームを使って競技的な活動をする」という視点で考えてみれば、大学という場はむしろ理想的ともいえる。10代後半から20代前半の若者たちがあつまり、新しいモノに対しても極めて欲張りな世代であるこ