![](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/28cebde7383802f7b505ecda321792df6cf9b6ab/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2Fgameengine-151209181222-lva1-app6892-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
エントリーの編集
![loading...](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/common/loading@2x.gif)
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
記事へのコメント3件
- 注目コメント
- 新着コメント
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
![アプリのスクリーンショット](https://b.st-hatena.com/bdefb8944296a0957e54cebcfefc25c4dcff9f5f/images/v4/public/entry/app-screenshot.png)
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
ゲームエンジンの中の話
以前出した「 UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法」の4.20版です。 元スライドのURL: https... 以前出した「 UE4におけるLoadingとGCのProfilingと最適化手法」の4.20版です。 元スライドのURL: https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/ue4loadinggcprofiling/ 4.20からGCのSweep処理がが複数フレームで分散可能になったので、そちらを追記いたしました。 (UE4でローディング時間やGCによるカクつき(ヒッチ)を軽減したい場合に、どの様に問題部分を特定し、またどの様に最適化するかのはじめの一歩をまとめました。ご参考になれば幸いです。)
2016/07/25 リンク