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UXに関するf-sugerのブックマーク (78)

  • プロダクト負債というもの

    root Design Meetup #1 「UX負債への取り組み」 - connpass に参加していてUX負債とは技術的負債に非常に近いものを感じた。 そこから考えてみると、特にUX技術に関わりなく共通的に負債を概念を考えられるのではないかと思ったので書く。 現状プロダクトを運営していく上で積み重なっていく問題を横断的に指す言葉として、ここでは「プロダクト負債」とする。 当初「サービス負債」としていたが、いくつか検索したところ、「product debt(プロダクト負債)」は既に使われている用語のようなので書き直した。 Googleで検索した範囲では「プロダクト負債」だと数件のヒットがあった。 「product-debt」だとそれなりの件数がヒットするが、いくつかみた範囲ではここで紹介している内容より狭い範囲を想定しているように見えた。 (が、この記事は翻訳ではないため、既存の概念と

    プロダクト負債というもの
  • ソシオメディア | OOUI – オブジェクトベースのUIモデリング

    最近、OOUX という言葉を見聞きしました。これはオブジェクト指向の利用者体験(Object-Oriented User Experience)のことで、いくつかの記事を読んだところ、アプリケーション設計において画面とデータを対応づける際にオブジェクトを手掛かりにするという方法論のようです。つまり OOUX は「オブジェクトベースのUIモデリング」と言い換えることができそうです。そうすると実は以前からそのようなデザイン手法はあり、「OOUI(オブジェクト指向ユーザーインターフェース)」と呼ばれていたのです。最近になって OOUX という言葉が使われるのは、OOUI のことを知らなかったか、もしくは流行語である「UX」を用いた方がかっこいいと考えたからではないでしょうか。 「オブジェクトベースのUIモデリング」というデザイン手法は、GUI アプリケーションをデザインする際の基的なテクニック

    ソシオメディア | OOUI – オブジェクトベースのUIモデリング
  • #18『ユーザー中心設計とUXの違いとは?』(記事紹介)|Mizuho Kushida|note

    今回はこちらの記事です。 タイトルは『UCD vs UX 何が違うのか?』 ※UCD=User Centered Design 1. 超概要・UCD ≠ UX ・UCD=プロセス。デザインに関する以下のような一連の流れ ① リサーチ&アナリシス ② コンセプト&ストラテジー ③ デザイン ④ 開発 ⑤ 実装とテスト ・UX=コンセプト。ユーザーとプロダクトとの相互作用に関する考え方 よって、プロセスではなく、UXハニカムのような概念の軸がある ・UXのベネフィット - プロジェクトのゴール、誰のためか、を明確にできる - 優先順位を決定できる - UCDを効率的に進められる 👉 UCDのコアになる UCDプロセス Image Credit: Cambridge Consultants UXハニカム Image credit: Peter Morville 2. UXの事例Duolingo

    #18『ユーザー中心設計とUXの違いとは?』(記事紹介)|Mizuho Kushida|note
  • プロダクトを言語化し、計測できているか?初めて作るUXメトリクス|Miz Kushida

    こちらは Product Manager Advent Calendar 2019 の1日目の記事です。 1. 計測が目的化してしまってないか? プロダクトを定義する際には以下のように様々な手法が開発されています。 ・リーン・キャンバスなどの様々なキャンバス ・カスタマー・ジャーニー・マップ ・ユーザーストーリーマッピング ・サービス・ブループリント,  etc プロダクトを言語化するという点では、例えばリーン・キャンバスの課題、価値、指標などで表現できます。ただ、ざっくりしすぎていて、いざ実務に落とそうとすると困りがちです。そしてキャンバスごと放置されていたり… 深く考えずに新規ユーザー数、リテンション、チャーンなどのようなメトリクスを使っていませんか?これらは強力ですが、プロダクトごとに価値は様々なのに、メトリクスが似たり寄ったりというのはちょっと違和感がありませんか?もしかしたら計測

    プロダクトを言語化し、計測できているか?初めて作るUXメトリクス|Miz Kushida
  • UXデザインが大事なのはわかるけど�エンジニアの私ができることってなんでしょう?�

    2020年2月13日Developers Summit 2020にて講演。 https://event.shoeisha.jp/devsumi/20200213/session/2367/ 当日のtwitter https://togetter.com/li/1467911Read less

    UXデザインが大事なのはわかるけど�エンジニアの私ができることってなんでしょう?�
  • 書評|ジョブ理論のオリジナル『Jobs To Be Done』by Anthony W. Ulwick - カタパルトスープレックス

    サービスデザインをするうえでユーザーニーズを知ることはとても重要です。とはいえ「ユーザーニーズ」ってなによ?という疑問にすっきり答えられない。英語UXやサービスデザインに関するいろんなや文献を読んでいると"Jobs To Be Done"という言葉がよく出てきます。そんな中で読んだのがアンソニー・ウルウィックの『Jobs To Be Done』です。 アンソニー・ウルウィック 「片付けるべき仕事」 日語だと『ジョブ理論』と訳されているフレームワークを最初に考えた人。ちなみに有名にしたのはイノベーションのジレンマで有名なクレイトン・クリステンセン教授。この「片付けるべき仕事」をすごく簡単に安くできるようになるとすごいヒット商品になる。すごくというのはだいたい20%以上だそうです。そしてこの「片付けるべき仕事」を簡単にする、安くするのがユーザーニーズなわけです。 Jobs to be D

    書評|ジョブ理論のオリジナル『Jobs To Be Done』by Anthony W. Ulwick - カタパルトスープレックス
  • 「人間中心設計」が適切な場合

    つい先日、「人間中心設計」に対して「ユーザ中心設計」という表現を推したばかりで恐縮だが、人間工学全体、特に労働科学から考えた時には人間中心設計という表現でも間違っているとはいえない、ということで、ちょっと加筆しておきたい。 労働科学における人間中心設計 国際人間工学会(IEA: International Ergonomics Association)のサイトを見ていたら、図1のような図に出くわした。そのページでは、人間工学(ergonomicsないしhuman factors。以下では、原語のニュアンスを残すためにergonomicsを労働科学、human factorsを人的要因と訳しわけている部分がある)の定義が掲載されているのだが、それを補う図として図1が掲載されている。 ちなみに、そこのページでの人間工学の定義とは 労働科学(ないし人的要因)とは、人間とシステム、その他の要素の相

    「人間中心設計」が適切な場合
  • Jobs To Be Doneの使い方 - Qiita

    こんにちは、@yuichielectricです。現在、サイボウズでkintoneのプロダクトマネージャをやっています。このエントリはProduct Manager Advent Calendar 2016の12/17のエントリです。 私は3ヶ月前にプロダクトマネージャになったばかりで、プロダクトマネージャに必要なスキルや考え方について絶賛勉強中です。 その中で、Jobs To Be Doneという考え方が気になったので、エントリでは Jobs To Be Doneとはどういう考え方なのか Jobs To Be Doneをどのように使うと良いのか について、調べた情報をまとめてみたいと思います。 Jobs To Be Doneとは Jobs To Be Doneについては、tannomizukiさんの「ペルソナ」を捨てて、JTBD(Jobs-To-Be-Done)モデルでターゲット顧客を定

    Jobs To Be Doneの使い方 - Qiita
  • イノベーションを生み出すための面倒だけど数少ない確実なやりかた(サービスデザインとジョブ理論との交差点)

    ではイノベーションが生まれづらい、といわれて久しいですが、そもそもイノベーションって何なんでしょう? イノベーティブな製品やサービスを生み出したひとや企業は、そもそも最初から「イノベーションを起こしてやる!」と思って、それらを生み出したのでしょうか? ぼくはそういうケースばかりではないと思います。 誰かの、ひょっとしたら開発した人自身にとっての「問題や不便を解決したい」という強い思いや、「どうしてもこういうモノが欲しい」「こんなサービスを使ってみたい」という純粋な欲求を満たすために、これまでの常識や定石すら無視するくらい必死に知恵を絞って、なんとか実現する方法を見つけて実現した製品やサービスが世の中に変化を与え、結果的に後から振り返って「あれはイノベーションだったんだなぁ」と評価されるということも少なくないのではないでしょうか? つまり、 IDLのIDx | IDL magazine

    イノベーションを生み出すための面倒だけど数少ない確実なやりかた(サービスデザインとジョブ理論との交差点)
  • Fullstory: Surface User Sentiment with Behavioral Data | Fullstory

    Solutions by IndustrySee how different industries use Fullstory

    Fullstory: Surface User Sentiment with Behavioral Data | Fullstory
  • UXの社内勉強会で私が伝えたかった2つのこと|Tsutomu Sogitani

    UXの社内勉強会をしようと思ったのは、あるお客様に以下のようなことを言われたからだ。 「ベイジさんでは全員がユーザー目線で考えてるんですよね?」 会社の現状を包み隠さず言えば、私たちの会社は「全員がユーザー目線」とは言い難い。ベイジは全員がディレクター、デザイナー、エンジニアなどの専門領域を持った制作者集団であるが、長年受託の制作会社で働いていた者も多いが故に、制作者目線、開発者目線、受託者目線に囚われ、時にユーザー目線から外れた判断をしていても気が付かないことがある。 危機感を感じるのは、クライアントの多くがユーザーを理解しようとし、ごく自然に「ユーザーのためにはどうするのがいいのか」という発想で物事を考えているからである。もちろんその精度にはバラつきがあるし、企業目線になってることも多々あるが、近年のUXブームのおかげか、勉強熱心なクライアントほど「ユーザー目線で物事を考える」は仕事

    UXの社内勉強会で私が伝えたかった2つのこと|Tsutomu Sogitani
  • Mobile App UX Design in 2024: Do's and Don't

  • B2BとB2Cのデザインにおいて気をつけるべきポイント

    Jenna Erickson氏は、Codal社のクリエイティブ分野の戦略家です。Codal社はシカゴに拠点を置き、モバイルサイト設計に関するトータル・ソリューションを提供しています。 ECサイトをデザインする際は、購買者がどんな人であるかを考えることが大事です。あなたのECサイトは企業と消費者どちら向けのものでしょうか? B2B(企業 to 企業)とB2C(企業 to 消費者)のどちらのウェブサイトも、わかりやすく簡潔であることが求められます。美しい見た目のデザインも必要です。また、製品やサービスの詳細情報が提供されていなければなりません。 しかし、消費者のニーズと企業のニーズは異なる傾向があります。詳細情報の量やUX、デザインに関するニーズは、B2BとB2Cでは一致しません。 私が働いているCodalは、B2BとB2Cの両方のデザインと開発を請け負っている会社で、日常的にこれらに関する議

    B2BとB2Cのデザインにおいて気をつけるべきポイント
  • エラーメッセージはフォームのどこに表示するべきか

    UX Movementの著者および設立者です。ユーザー体験のデザインスキルの開発を手助けしてよりユーザーフレンドリーな世界のために、このブログを創設しました。 フォームのどこにエラーメッセージを配置していますか? ユーザーの期待する場所にエラーメッセージが置かれていないと、ユーザーはフォーム入力を完了できなくなってしまうかもしれません。 フォーム入力を間違えたら、ユーザーはそれを修正して送信し直すために、なにが間違っていたのかを理解する必要があります。フォームを完了しようと思っていたとしても、それがあまりにも大変であればユーザーは心変わりしてしまうでしょう。 フォームの上か、フィールドのインラインか エラーメッセージの配置場所でもっとも一般的なのは、「フォームの上」と、「エラーのあるフィールドのインライン」という2箇所です。どちらの配置場所が、ユーザーにとってより直感的でしょうか? 調査に

    エラーメッセージはフォームのどこに表示するべきか
  • 約4万RTされたグルメアプリ「Dish」を2ヶ月でリリースするまで|ren@Anyflow Inc.

    こんにちは、株式会社ピケの ren です。 日リリースした Dish (ディッシュ) という、現在地からサクッとランチが決まるグルメアプリについての note です。 5月12日に仮説検証のために行ったツイートが約4万RTされ、その後の約二ヶ月の間にチームでどうような動きがあり、日 iOS版がリリースされたのか、というのをストーリーベースで書いていきます💪 目次 ・ Dish って? ・作り始めた理由 ・バズってからの一週間 ・体験設計の見直しと迷走 ・約20人に行ったユーザーインタビューとβテスト ・バズからくる安堵感 ・ 手触り感の無さ ・ ユーザーインサイトの発見 ・そしてリリース ・2ヶ月間で学んだこと ・ まとめDishって?Dish は、現在地からサクッとランチが決まるアプリです。 せっかく渋谷に来たから、美味しいランチべたいけど、わざわざ調べるのは面倒…といったシチ

    約4万RTされたグルメアプリ「Dish」を2ヶ月でリリースするまで|ren@Anyflow Inc.
    f-suger
    f-suger 2018/08/26
  • 任天堂が新人研修で伝えている、あそび心のデザイン|娯楽のUI 公式レポート #1 | キャリアハック(CAREER HACK)

    任天堂の新人研修で語られているのは「あそび心を伝える」という大切さについて。『スーパーマリオメーカー』を例に、UI/UXデザインチーフである正木義文さんが語ってくれた。 [目次] ・「みなさんとクイズをしたいと思います」 ・任天堂流「伝え方」のこだわり ⅰ教えるよりも体験してもらう ⅱファーストインプレッションを大事にする ⅲ体験は面白く ・わかりやすさと高機能を兼ね備えた、UIのデザインプロセス ・「あそび心を伝えるUIデザイン」3つのポイント ⅰUI脳と娯楽脳の二人三脚 ⅱ短所を「娯楽脳」で長所へ変える ⅲ将棋3席 麻雀5席 「みなさんとクイズをしたいと思います」 ※ 2018年4月に開催された「UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」のレポート記事としてお届けします。 「まずは、みなさんとクイズをしたいと思います」 そんな、あそび心溢れる一言で幕を開け

    任天堂が新人研修で伝えている、あそび心のデザイン|娯楽のUI 公式レポート #1 | キャリアハック(CAREER HACK)
  • 心理学的な仕組みを用いてユーザーの行動を誘導するデザイン「ダークパターン」とは?

    By John T 特に申し込んだ覚えもないのに気づかないうちにスパムメールが送られてきて、しかもそのスパムメールを止める方法が見つからない……というようなことがあります。それはおそらく「ダークパターン」と呼ばれるデザインのトリックに引っかかってしまったため。利用者が気づかないうちに企業の意図する方向へ行動を誘導する「ダークパターン」とはどういうものなのかを解説したムービーがYouTubeにアップロードされています。 How Dark Patterns Trick You Online - YouTube たとえば「Amazonのアカウントを削除したい」と考えたとします。 アカウントに紐付けられた住所やクレジットカードの情報は「アカウント&リスト」の中にある「アカウントサービス」にまとまっているので、ここで削除できそうですが…… 実際には、このメニューの中に「アカウント削除(退会)」に関す

    心理学的な仕組みを用いてユーザーの行動を誘導するデザイン「ダークパターン」とは?
    f-suger
    f-suger 2018/04/07
  • ユースケース駆動開発入門 (理論・実践編)

    社内勉強会のワークショップで使用した資料です

    ユースケース駆動開発入門 (理論・実践編)
  • 価値実現するプロセスと大事な1つのこと|たけてつ

    世界を少し良くするには、良いモノを世に出すことで良い変化がきっと起こります。良い変化があると自分に良い報酬が返ってきて自分も良い変化が起こると言われています(玉樹真一郎氏の「コンセプトのつくりかた」から) 所属していたオプトではこのようなことを「先義後利」と言っていますが、サービスやプロダクトにおいては、ユーザーに価値を提供することで、ファンになってもらえたり対価が得られたりし、ビジネスが継続できることで、掲げたVisionや描いた世界観に近づいていける。価値実現している。と言えます。 ユーザーに提供する価値は、課題解決型だったり、価値創造型だったりといろいろとありますが、どのようなプロセスを辿るのでしょうか。以前教えて頂いた安藤先生の仰る「価値発見→価値実現→価値伝達」をベースに自分なりに再考し、価値実現するためのプロセスを描いてみました。 価値実現プロセス 価値あるモノをつくるには、価

    価値実現するプロセスと大事な1つのこと|たけてつ
  • ユーザーファーストの功罪|Masafumi Kawachi

    UXデザイン・ユーザーファースト・ユーザー中心・人間中心設計、などあらゆる言葉が今の業界には入り乱れています。それぞれ微妙に概念としては異なるのかもしれませんが、詳しいことは置いておき、昨今の業界でやりとりされるコアメッセージは「ユーザーを一番に見ようよ!!」ってことです。それ自体はとても大事なのですがなんかこう、それが全てだよね、と語られたりそれがあれば正義、という風潮を否めません。その姿勢が当に「善さ」につながっているのか疑問に思います。 「ユーザーがこう言ってるんだから!」の間違い業界のデザイナーと話したりweb上でたまに見かけるのは、「ユーザーの声を聞こうよ」、「事業者視点じゃなくてユーザーファーストを貫くのが大事でしょ!」といった言説です。「ユーザー」を中心に据えて、彼らの発言や意見を"鵜呑み"にする、要はユーザーという存在を神格化してしまう風潮を感じます。ときには、「ユーザー

    ユーザーファーストの功罪|Masafumi Kawachi