電通、三菱UFJ信託銀行など大手企業が相次ぎ参入を表明する「情報銀行」。ここに挑むベンチャー企業がDataSign(東京・渋谷)だ。同社の太田祐一社長は情報銀行という言葉が生まれる…続き 中部電力が「情報銀行」参入へ 電力データを活用 [有料会員限定] 「情報銀行」説明会に200社 データ流通の枠組み始動
ある日、ケータイが少女になった――「ケータイ少女」は、少女になってしまった自分のケータイを元に戻すため、そして異世界から来た携帯サイズの女の子を元の世界に帰すため、クリスマスまでの40日間に彼女を作ることを目的とした恋愛シミュレーションゲームだ。 攻略対象となるキャラクターは、“できる幼なじみ”や“面倒見のいい先輩”、“ちょっと不思議系の後輩”など総勢5人。普段の会話やメールを通して、女の子たちの好感度を上げていき、好感度パラメータが規定値に達していれば彼女になる。システム的には王道路線の美少女ゲームといえるだろう。 また、ケータイ少女はコミックやアニメ、インターネットラジオなど幅広い展開を見せるメディアミックスタイトルでもある。ケータイ発でここまで大きな広がりを見せるタイトルは珍しい。 ケータイ少女そのものと、メディアミックスに至った経緯について、ジー・モードのチーフプロデューサー 長木
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学校の教室などが背景。そこに少女の「立ち絵」が入れ替わり立ち替わり現れる。「プレイヤー」は表示されるシナリオを読んでストーリーを追うだけ──こんなPC向け美少女ゲームが、1990年代後半からメインストリームとして人気を集めてきた。 これらのゲームには、いわゆる「ゲーム性」がほとんどないにも関わらず、「ゲーム」と呼ばれ、受け入れられている。それはなぜなのだろうか――ゲームソフト開発者向けカンファレンス「CESAデベロッパーズカンファレンス 2006」(CEDEC)で、哲学者で批評家の東浩紀さんが分析した。 「ときめきメモリアル」(1994年)、「サクラ大戦」(1996年)など、コンシューマー機で人気を集めたかつての美少女ゲームは、プレイヤーがキャラクターを操作し、次の行動を選んで実行するなど、能動的なアクションがストーリー展開を大きく左右した。 だが、2000年前後から次々に登場したPC向け
7億円もの巨額の宣伝費をかけたといわれる、SCEJの『LocoRoco』の販売が初週3万本と低調なようです。少し前にプロモーションについての議論がありましたが、やや乱暴に言えば、プロモーションに巨額の資金を投じたところで売れないものは売れないのです。 『ロコロコ』のプロモーションについては、wapaさんが冷静な分析を行っています。 わぱのつれづれ日記 ロコロコの苦戦に見る、プロモーション活動の課題 またゲーム系ライターの小野憲史さんが、ご自身の購入に至るまでの過程を語っておられます。 日々つれづれ 2006-07-20 LocoRoco☆LocoRoco というわけでポイントは「知り合いがブログで誉めていた」こと。やっぱりレビューより売り上げより身近な人の意見が重要なわけであります。それがないと、いくらCMを見てもウザいだけだっただろうし。事前の体験版配布は、個人的にはマイナスでした。もち
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