今日は、何かを思いつくときの順番について考えてみた。 1) まず、突然に、ある言葉を思いつく。その時点では、 その言葉の意味は、自分でもよくわかっていない。 その言葉の多くは、2つの言葉をつなげたものである。 3つが同時につながることは、ほぼ絶対にない。 2) その組みあわせを、自分で覚えておくか、どこかに書いておく。 3) 2、3日後に、その言葉を思いだしたり、メモを見かえして、内容を考えてみる。 4) 10分ほど考えると、「なるほど、そういうことか。」ということで、 思いつきの内容が、うまくまとまる。 もちろん、まとまらないときもある。 5) さらに1週間ほどたって、ほんとうにいいアイデアだと、まだ思っていたら、 ある程度の量のテキストに落としこむ。 この時点で企画書を書いたりすることもある。 * 新しい言葉や考えを知ったときに、自分の知っている言葉同士が組みあわさる。 しかし、新しい
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マイクロファイナンス クレジットカード等を持っていれば、Paypalを使って、 ロンドンに住むハッカーに1000円寄付することは、ほんの数クリックでできる。 さらにフィリピンで活動するNGOを間接的に使えば、 フィリピンのハッカーに1000円寄付することは、 数クリックではできないにせよ、数時間かければ、何とか、できる。 ところが、フィリピンのハッカーに1000円を貸し、 期日までに返してもらうことは、途方もなくむずかしい。 現時点では、それはほぼできないと言って良い。 お金を寄付することは、とても簡単だが、お金を貸すことは、とてもむずかしい。 ある地域でお金の貸し借りが成立するためには、その地域において、 小さなレベルから大きなレベルまで、「金融の生態系」が成立している必要がある。 たとえば、最低限、「個人を特定するための技術」が必要である。 そのためにはIDカードやパスワードの発行機構
blogramming = blog + programming 今日、あだちんと話していて思いついたこと。 blogを書くという行為を、プログラミングする行為と融合してしまうことを、 blogrammingと言う。 書かれたものを blogramという。 そのためのツールを blogramming環境と言う。 blogramとは、ブログのコンテンツ、つまりエントリ、アクセス記録、コメント、 トラックバックなどを対象とするプログラムである。 blogramはこのように対象を限定しているので、専用にデザインされた 言語仕様やライブラリをもつ。 blogramは永久ループに入ったりCPUを使いすぎないように、 緻密に設計された砂箱の中で実行される。 blogramは、 blogツールの中に格納され、内部や外部から呼びだすことができる。 たとえば「RSSにトラックバックの情報が入ってないのが不満
週末のquick hack 今週末はすこし時間があったが、外が暑すぎて本屋に行く気力もないし、 自宅でいくつかのquick hackをしていた。 都市を流れる風の精密なシミュレーションを元にした都市計画というのは無理なものかなあ。 プログラムは後で使いかたを書いてから RAA に投稿しようと思う。 1) spotlightの限界 私は日頃から、web全体をインクリメンタルサーチしたいと考えていた。 googleサジェストのような侯補のリストだけが出るのではなく、Mac OSXのspotlightのように、 結果も同時に変化しながら表示されるものが欲しいのだ。 理想は、動的に検索結果のサイトのサムネイルが表示されるものだ。 Wikipedia がデータベース全部のダンプデータを公開しているので、 手はじめに、それを静的なHTMLに展開してPowerbookに置き、spotlightにインデク
Googleについてさらに考える1 将来の仕事をGoogleに奪われないためにどうすればいいかについて、 ある程度の見通しを持っておきたいと思う。 次の10年を考えるときには、Googleの影響は無視できないはずだ。 まず、Googleと競合することを避け、共存していく方法については、 Googleと競合しない方法 というエントリで、ひとつの案を考えた。 人類が解決していかなければならない問題が100あるとすると、 泥臭い、湿った、霧につつまれた問題が、実は98ぐらいを占めるはずだ。 泥臭い問題とは、たとえば、医療とか、エネルギー問題とか、 貧困とか、ハードウェアとか、都市開発とか、戦争/紛争とか、 水資源の問題とか、人口問題とか、 農業/食料/生物資源とか、宇宙開発とか、歴史とか、 教育の問題とか、宗教とか、差別とか、 国境とか、お金とかの問題である。 のこりの数%が、臭くない、乾いた、
イベントドリブンGTD 同じことでも、誰かに「これやって」と言われてすぐやるときのほうが、 自分から「そうだ、これやろう」と思ってやりはじめるときよりも、 集中して、高効率で実行することができる。 メールでも、無から書き起こすより、返信するほうがはるかに効率がいい。 なぜかはわからないが、これは、かなり確かなようだ。 このことがあるから、タスク管理を担当する急かし役のマネージャーが必要になるのだし、 「自発的に行動できること」が高く評価され、「指示待ちくん」は低く評価されるのだ。 タスク管理ツールを使うのも、自分の外にやることを出してしまって、 システムから自分へのイベントを発生させるためである。 「イベントドリブン型行動パターン」は、効率が良い可能性が高いのだ。 さて、イベントを構成する基本要素は、いつ、どんなイベントを、誰に、の3つである。 現在のイベント発生用システム(tracなどの
IHCPC 白田氏の「インターネットの法と慣習」を読んだ。 アイデア満載で面白く、笑いながら勉強できるすばらしい本だった。 白田氏がひとつ面白いアイデアを提案していたのでここで紹介する。 hotwiredの元記事にほぼ同じテキストがある。 白田氏いわく、 > もうすでにあるのかも知れないけど、ネットワークでの人々の交流を分析したうえで、 > Inter-Human Communication Protocol みたいなものの草案を作成し始めてもいいんじゃないだろうか。 > プロトコルに従わない人を排除するのは、権利の否定や人格の否定ではなくて、 > 単に「403 Forbidden」というメッセージが返ってきただけのものとして処理することはできないだろうか。 > プロトコルに従わない人のメッセージを存在しないものとして扱う技術的・心理的実装はできないだろうか[*2]。 インターネット全体に
GTD test バージョン 0.1 Joel testがすばらしすぎるので、GTD testを作ってみた。 1 自分がすべきことの全リストを、1ページのテキストあるいはツールにおいて1画面以内で閲覧できるか? 2 ノートPCあるいはPDA、携帯などで上記のやることリストを常時携帯しているか? 3 「自分がやるべきことは、全部で残りN個」と即答できるか? 4 昼の12時の時点で、「今日自分がやるべきことは、全部でN個」と即答できるか? 5 「いま他の人に頼んでいることは、全部でN個」と即答できるか? 6 作業する前に「それは本当に自分しかできない作業か?」と自問しているか? 7 時計を常時表示あるいは1キーストローク以内で見れる状態か?(マウス1クリックはだめ) 8 昨日は、プロジェクトメンバー全員と1回以上口頭で会話したか? 9 昨日の日報は、プロジェクト外の人も理解できるクオリティだっ
日本におけるOLPC 今週金曜日(7/14)に、クリエイティブ・コモンズ・ジャパン 第2回セミナーが開催される。 案内はこちら。 OLPCプロジェクトに関わっているPete Barr-Watson氏の講演があるというので、 私もこのセミナーに参加することにした。 このセミナーで、時間が許せば、日本国内におけるOLPCの一般への普及について質問をしたいと思う。 その内容は、いま、米国の貧乏な子供たちを対象としたOLPCが計画されているが、 その日本版を開始することができるかどうか、やるためには何が必要なのか、ということだ。 日本では、大雑把にいえば、2005年では、PCから利用する人が4000万人、 携帯からのみ利用する人が3000万人、インターネットを利用しない人が5000万人 といった状態になっているというが、特に若年層においては、 PCを入手するために必要な数万円が払えないために、 携
夢とアイデアの違い 夢とアイデアは違う。 wikipediaなどを見ると、どちらも歴史的にさまざまな定義が試みられてきたことがわかる。 どちらもひとつには定義できていないようだ。 さて、仕事術の一つとして、「夢とアイデアの違いを自覚して話す」という技術があるとおもう。 仕事術とは、何かの問題を解決するために、どのように行動すれば効率がいいかのノウハウのことである。 知識労働においては、問題解決とは、アイデアを創出することによってもたらされる。 知識や技術を売りにしている企業では、いかにアイデアを出して、それを他に伝えていくかが重要になる。 夢をいくら語っても仕事は進まないが、夢がないとアイデアは生まれないときもある。 どちらも必要だが、状況によって必要なバランスというのがあるのである。 夢とアイデアについての私の考えはこうだ: まず、夢は、結果だが、アイデアは、手段である。 言い換えると、
ringo's weblog (2004) (2004ǯ12��26��������) �ɽ�ε�Ͽ ��Ϥ���3����δ֡��ɤ���ܤ٤Ƶ�Ͽ���Ƥ��롣 blog���ޥ������å�����ʹ�ʤɤǤϤʤ���2��300�ڡ������餤�� �ޤȤޤä����Ƥ��ܤ˸¤�ȡ�������������2�����餤���ɤळ�Ȥˤʤ롣 �Ȥ������Ȥϡ�����ǯ��100�����٤Ȥ������Ȥˤʤ롣 5ǯ�֤�500������̤ޤǤ�5000����������Ͼ��ʤ��� ��������ѥ�������Ѥ����ꡢ®�ɤ�Ф����ꤷ�Ƥ⡢ ���κ����1��2�����餤�ˤϤʤäƤ�5���Ȥ��ˤϤʤꤽ���ˤʤ��� �ʤ��ʤ�С����Ȥ��С�����ʸˡ�δ�ơפȤ����֤�Τ������櫓�� �Ȥ���������
鐃緒申文 = The Scratchware Manifesto 2000年 複鐃緒申離鐃緒申鐃緒申鐃叔ワ申鐃緒申鐃淑¥申鐃祝わ申鐃� Phase 1 鐃緒申 鐃緒申命鐃舜の緒申鐃緒申 鐃緒申鐃緒申鐃緒申鐃緒申鐃緒申鐃緒申鐃緒申討鐃緒申襦� 鐃緒申造鐃熟をかわ申鐃緒申鐃銃わ申茲�申淵咼鐃緒申鐃緒申鐃緒申鷆,鐃緒申鐃緒申鐃緒申爐件申鐃緒申洌鐃緒申鐃緒申討鐃緒申襦� 鐃竣随申鐃緒申絏¥申鐃緒申鐃緒申鐃緒申鐃緒申爐件申鐃緒申鐃淳わ申鬚�鐃緒申討鐃緒申襦� 鐃醇々鐃緒申鐃緒申鐃緒申鐃熟ではなわ申鐃緒申鐃緒申鐃緒申鐃�PC鐃叔¥申鐃緒申鐃所ス鐃夙をたわ申鐃祝削申鐃緒申討鐃緒申襦� 鐃緒申鐃緒申鐃緒申鐃緒申鐃粛は称誌申鐃緒申鐃曙ず鐃緒申鐃緒申曚鐃粛緒申鐃緒申鐃緒申磴わ申鐃緒申鐃緒申鐃銃ワ申鐃緒申鐃緒申鐃緒申鐃竣わ申鐃緒申辰討鐃緒申襦� 鐃緒申鐃緒申鐃熟¥申鐃緒申鐃緒申鐃緒申戮鐃緒申佑任呂覆鐃緒申鐃緒申
ゲームのweb化 はてなブックマーク経由でuBrowserを知った。 理論上可能だとわかっていたことが、libXUL越しにGeckoエンジンを使うことで、実際に実現された。 想像していたよりもはるかに早いし、それを実際にさわってみてはじめて「腑に落ち」た。 これはオンラインゲームの開発に革命を起こす可能性がある。 要するに、ゲーム内で使う任意のテクスチャを、webから動的に持ってこれるのだ。 これで、3Dゲーム開発の「テクスチャを作る」という、大きなパートが、一気にwebに接続される。 gumonjiで言うなら、 自分のキャラクターの顔の表面にJavascriptを使ってajaxアプリケーションを実装し、 「自分の体の表面が実は入力フォームになっていて、ボタンを押すと体の色が変わる」 とかは当たり前となる。NPCとの会話や、アイテムの持ち替え、 ゲーム内からブログを書く、ゲーム内で音楽を聴
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