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ブックマーク / sirouto2.hatenadiary.org (11)

  • Twitterの魅力はゼリー状コミュニケーション - 萌え理論ブログ

    精読と速読 小野和俊のブログ:精読のTwitterと速読のTwitter 日経デジタルコアの「仮想世界はIT時代閉塞の現状を打破できるか?」というパネルディスカッション中に Twitter について言及したところ、Twitter 上で、livedoor reader 開発者の mala 氏に突如として DIS られたのだ。 「@lalha は32人しか follow してないのに twitter の何を語ってんだ。」 そのディスカッションのチャットの方にいたので、リアルタイムでそのやり取りを拝見していた。速読・精読(followの多い少ない)でアカウントを分けるのも、id:fromdusktildawn氏らを参考にして既にやっていた。 しかし、follow数が増えれば増えるほど面白い、とは個人的に実感しておらず、別に「32人しかfollowしてない」から語るな、とは全く思わなかった。実は一

    Twitterの魅力はゼリー状コミュニケーション - 萌え理論ブログ
  • なぜ恋愛の相手はかけがえがないのか - 萌え理論ブログ

    恋愛関係の固有性は個人の固有性か こころ世代のテンノーゲーム - 恋愛の不可解なオキテ 恋愛というロジックにおいては、自らがまず「選別可能な選択肢」になることが大前提となっている。 (…)だが、恋愛というロジックにおいては、自分と相手を互いに「交換不可能な存在」として規定することが、同じく前提とされている。 (…)この「交換可能である」という大前提と「交換不可能である」という前提とは、いったいどうやって両立するというのだろうか。 Something Orange -  すべての恋愛は交換可能な関係である。 しかし、それにもかかわらず、すべての恋愛相手は「交換不可能な存在」でもある。 (…)ただ恋愛できればいいというだけならいくらでも代わりはいるだろうが、ある個人との関係は唯一無二だ。 (…)あるポジションを埋める個人を捜すことは出来る。しかし、あるひとりの人間とまったく同じ代用なんて見つか

    なぜ恋愛の相手はかけがえがないのか - 萌え理論ブログ
    foaran
    foaran 2007/09/27
  • なぜ恋愛は儚くも切ないのか - 萌え理論ブログ

    恋は気付くもの 萌え理論Blog - なぜ恋愛の相手はかけがえがないのか ロリコンファル - 大澤真幸「恋愛の不可能性について」 −恋愛の還元不可能性− でも、人は別に、理由のために恋愛するのではなく、いつのまにか好きになっちゃっていて、恋愛するわけです。 で、なぜ好きになったかというのは常に事後的に、言語的な限界のなかでしか語れないから、語ってもそれは、恋人の性質とか情報とか、二人の関係性を挙げることしかできなくて、それは、「あの人が好き」ということの説明にならない。 全く仰る通りです。恋愛が発生した理由は事後的にしか語れません。事前に「これからあの人に恋をしよう」と意図的に恋愛を決定することはできない。恋は気付くものです。そして、語るものではなくて、行為と態度で示されるものでしょう。 また、鏡像というのは原理的な話で、実践とは天と地の開きがあります。ホストは女性の幻想の対象になろうとし

    なぜ恋愛は儚くも切ないのか - 萌え理論ブログ
    foaran
    foaran 2007/09/27
    「恋は気づくもの」
  • ネットの可能性は「バカ」にある - 萌え理論ブログ

    メディアの条件 萌え理論Blog - ネットばかり見てるとバカを見る ネットが頭を良くする(悪くする)というのは迷信に近い。そうではなくて、地理的物理的なコストを下げて、流通的な障壁を無くすのがインターネットの意義である。 前エントリで、経済格差が情報格差になる、という主張を批判したのは、当に深刻な格差社会の現実を隠蔽してしまうからだった。「情報格差──これから始まろうとしている当の格差社会」などと、「格差」の文句で脅す一方、「パソコンとインターネット」さえ使えれば格差社会を勝ち抜ける、という甘い妄想を振りまく。そして、PC・Webでその記事を見ている読者は慰撫される構図となる。しかしもし、記事の言う通り「10歳程度までに」「少なくとも義務教育レベル」「もしかしたら高校レベル」「大学の一般教養レベルにも達する可能性すら」あるのなら、格差を制するのは読者ではなく、次の世代の天才児たちだと

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  • 英語翻訳・学習方法まとめ - 萌え理論Blog

    外国語・英語に関するサービス・ツール、その使用法や語学学習のアドバイスなど、英語習得の際に参考になるサイトを集めました。 辞書・翻訳サービス 辞書.辞典.翻訳.語学検索 英辞郎 on the web(スペースアルク) 訳GO.com クイックな逆引き辞書 POP辞書 単語力(タンゴリキ) 翻訳ブックマークレット ボタン ネットを日語化する:Japanize 窓の杜 - 【NEWS】“英辞郎”の辞書データをマウスオーバー検索できる「Firefox」v2専用拡張機能 Sumibi.org ローマ字を日語に変換できる無料サイト Ajax IME: Web-based Japanese Input Method 語学・学習ツール Podcastでリスニングの練習まとめ @Wiki - トップページ ITmedia Biz.ID:インターネット時代のお手軽英語勉強術――リスニング編 ITmedi

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  • 萌え理論Blog - 2ちゃんねる上で開催された東浩紀・桜坂洋両氏の企画に参加してきました

    CNET Japan Blog - ギートステイト制作日誌:最終回告知 前置き 以下のレスは、あくまでCNET Japan Blogの「ギートステイト制作日誌」の企画ありきで立てられたスレでのものであって、あくまで主役は東浩紀・桜坂洋両氏であって、あくまで単著もない一ブロガーの私は、単なる2ちゃんねる内の一通行人として通り掛かって質問した、という程度の事態に過ぎません。ここは誤解のないようにくどく念を押しておきます。しかし、有名/無名の差というのは、誰でも分かりきっていることなので、通行人でも何でもそれは置いておいて、せっかくだから具体的にどんな内容の発言が出たのか、紹介してみたいと思います。 私の発言と、東浩紀・桜坂洋両氏が応答して頂いた部分だけ掲載しますが、何か問題があれば後で削除したり変更するかもしれません。また、文脈の流れがつながらない箇所もあると思いますが、上記のリンクから元スレ

    萌え理論Blog - 2ちゃんねる上で開催された東浩紀・桜坂洋両氏の企画に参加してきました
  • オブジェクト指向ブログ - 萌え理論ブログ

    「オブジェクト指向ブログ Object Oriented Blog (OOB)」というブログの新しい書き方を構想します。まず今までのブログのイメージを見てみましょう。 時系列順 1日目 記事 2日目 記事 3日目 記事 ・ ・ ・ 365日目 記事 時系列順に記事を投稿していく形態では、時間が経過するとどこに何を書いたか分からなくなります。例えば、456日目に237日目とほとんど同じ文章を書いたりすることも起きるでしょう。そのとき、「ああ237日目に書いたな」と思い出してリンクするのはほとんど無理っぽい。もちろん、実際のブログは記事名と文から検索できるので、これほど酷くはないですが、それでも日付順に並んでいる限り、原理的にはこのスパゲッティ化の問題を克服できません。日付順だとリンクしにくい問題は、行番号とGOTO文の問題に似ています。 対象指向 話題┬記事─記事… └記事 話題┬記事─記

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  • アスペクト指向ブログ - 萌え理論ブログ

    「アスペクト指向ブログ Aspect Oriented Blog (AOB)」というブログ(さらにWebサービス一般)の新しい書き方を構想します。前回述べた「オブジェクト指向ブログ」と組み合わせることで補完します。 断片 ネットでは一人が多数のコミュニティに属することが常態になっています。例えば、Aさんはブログを書き、SNSに入り、SBMや掲示板でコメントしています。Aさんは年末年始に自分が書いたものを整理したくなりましたが、あちこちに散らばっていてあまりに面倒なため断念しました。このようなことはよくあることです。昨年一年にあちこちのブログで書いたコメントを全部探すのは容易ではありません。コメントするたびに自分が持っているデータベースや管理ソフトに記入すれば一元的に管理できるでしょう。でも普通はそこまでしません。Web上で最初から実現されていて、二度手間が生じない方が理想です。つまりインテ

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  • ソーシャルネットゲーム構想 - 萌え理論ブログ

    昔のファミコンソフトの中には、自分でマップを作れる機能が付いているものがあった。例えば、「レッキングクルー」とか「エキサイトバイク」とか。そこでは基的にはオマケに過ぎないが、それを主要な機能にしてしまったコンストラクション系のソフトがある。「デザエモン」「落ちゲーやろうぜ」「カルネージハート」(これは少し違うかもしれない)など色々あるが、「RPGツクール」が有名だろう。 もし、それをネットで実現できたら面白そうだ。とりあえず「ソーシャルネットゲーム(SNG)」とでも名付けておこう。これはMMOGとは全く異なる発想*1だ。β版とかではなく最初から未完成の状態でリリースして、例えばRPGのマップが100人が作ったものをつなぎあわせたものになる。モンスターも一人一体作るみたいな。つまり、「プレイヤー=クリエイター」という構図になっている。そのため制作の負荷分散ができる、というよりそもそも、ゲー

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  • フリーシェアワールドの連結可能性 - 萌え理論ブログ

    「萌理学園」と「ゆらぎの神話」 萌理Wiki 魔王14歳の幸福な電波 - フリーシェアワールド萌理学園に興味しんしん FSWということで、作品間の垣根を越えて「ゆらぎの神話」の方からも積極的にアプローチしていきたいなと考えてます。 FSW間の連結もありえるかもしれないとは想定していましたが、id:Erlkonigさんが関心を示して下さったので、さっそく萌理Wikiに「ゆらぎの神話」「魔法少女きゆら」の項目を設けました。また「魔法少女はてなちゃん」の項目も設けました*1。それに「神話研究会」「魔法研究会」を作ることで、導入がスムーズになるようにしました。*2 単に「よそから面白いネタを持ってきました」では作品世界を延長するだけですけれど、そのイメージを咀嚼して呑み込むことができれば新しい表現が生まれるかもしれません。 「ゆらぎの神話」の記述量が膨大なので、「萌理学園」で扱えるのは「現代学園異

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    foaran
    foaran 2006/12/26
  • キャラを通じて作品群をインテグラルに見る読者性=萌え - 萌え理論ブログ

    立体 Something Orange (…)このようにキャラとキャラの関係性をえがくだけで無限に新作を生み出していくこともできると思う。 しかし、それは、それだけでは「物語」ではない。物語未満の何かである。そういった複数の関係性を収斂し、ひとつの方向へすすめて行く指向性があってはじめて、そこに物語が生まれる。 つまり、「キャラ萌え」とは作品の一要素なのだから、それを作品から排除してしまった時点で、既に「トータル」で作品を見れなくなっているのではないか。 たとえ「ストーリーとか作者の考え方とか、それ以外のディティール」を完璧に把握できていたとしても、「キャラ萌え」という要素を「抑圧」していれば、それだけで作品を十全に把握できていないということもありえるはずだ。 ロジックの整合性から言うと、(自ら主張するように)キャラのみでは物語未満なのだから、そういう「木を見て森を見ず」(キャラだけ見て物

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