タグ

航空母艦と帝海第3艦隊に関するgameapeのブックマーク (3)

  • 空母戦ゲームこれまでとこれから(その1.5) | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    前回記事を読み直して、「航空母艦」の索敵システムのどこがすばらしいかについて、具体に言及できていないことに気がつき、補足です。 従来の空母戦ゲームは、索敵報告を相手プレイヤーに委ねていました。 フラットトップはサイコロを相手プレイヤーが秘密裏に振り、索敵判定表を照合して情報の確度レベルを決めました。 これでは、相手が故意に情報操作しても、自分には全くわかりません。 ここを疑っては、ブラインドサーチゲームはそもそも成立しないのですが、人間ですから間違ってしまうこともあるのです。 日機では索敵チットを相手が引き報告をするのですが、引いたチットは対象の艦隊マーカーにスタックされるので、ウソをついても後でバレるため、ある程度抑止力にはなります。 システムとしては考えられていますが、艦種誤認チットを引く確率が、索敵が進むにつれて上がるかもしれないという問題(同人GJ58号の空母戦ゲーム特集号で指摘)

  • 空母戦ゲームのこれまでとこれから(その1) | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    このブログを始めて初期の頃、持っている、あるいは持っていた空母戦ゲームについて一通り自身の考察などを書いていた時期があります。 フラットトップ、日機動部隊、航空母艦、ツクダのタスクフォースシリーズ、VGのフリートシリーズetc・・・ 過去記事を一通り読み返してみて、帝海のイメージを作っていたころのことを改めて思い返してみました。 これは自身を含め、空母戦ゲーマーは何を空母戦に求めているのか?ということの考察でもあります。 たとえば2006年2月27日にとりあげたツクダの航空母艦は、「空母戦ゲーマーの求めるものをすべて詰め込んだゲーム」であろうとして失敗をしたゲームなのではと思っています。 航空母艦は、空母戦ゲームの醍醐味(であった筈)の索敵ルールに凝りにこって、2人プレイボードゲームでは必然の逆探知問題を克服し、さらに発着艦と雷爆換装による整備の面白さを追及すべく、極めて凝ったルールを用

  • 帝海におけるゲーム的な設計(もうひとつのデザイナーズノート) | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    今回は帝海がいかにゲーム性を重視しているかということを、あえて吐露したいと思います。 その前にここでの「ゲーム性」とは何かということですが、それはつまりいろんな意味で「遊べる」ということです。 1:フルシナリオが、常識の範囲内の時間でやり遂げられること。 2:ルールについて8割くらいの理解度があれば、後は当事者(プレイヤー)同士が互いに補完することが可能なこと。つまり互いの情報にある程度の開示性があること。 3:日住宅で(笑)無理なく可能なこと。 4:見せ場の戦闘システムが魅力的であること。 5:作戦を考える楽しさがあること。 帝海が遊べるSLGとして成立するには、この5つの基原則をクリアーしなければと思いました。なんだか随分低い敷居みたいですが、古今東西の空母戦ゲームを並べると、これらの全てを満足するゲームは意外に少ないです。 まず、AHフラットトップやT社航空母艦のような、「高度

  • 1