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Air_PowerとFlat_Topに関するgameapeのブックマーク (4)

  • ゲームストレス(過去記事再編集) | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    こんなお馬鹿は私だけでしょうか。ゲームをやっててターンマーカーの更新を忘れてしまい、今第7ターンか第8ターンか判らなくなってしまった・・・なんて。 で、たいていの場合、今何ターン目か、終了まであと何ターンかは大変重要であることが多く(あたりまえ)、そのためにゲームそのものがブチ壊れてしまうのでした(泣)。 こういった極初歩的なミスは、並み居るベテランの皆さまにご披露するのも恥ずかしいですが。 駒の動かし忘れとかはどうでしょう。 気が付くと、動かすつもりだった部隊をそのままにしてあったとか。経験ある方いませんか? 気心の知れた仲同士なら、「ごめんね。やり直させて。」で済みますが、そうはいかない場面もありそうです。 では、補給チェックなんてどうでしょう。うっかり補給切れのユニットを、普通に動かしちゃったとか。補給切れユニットは1ステップロスするのに、ユニットをひっくり返すのを忘れてたとか。 C

  • 戦略的撤退 | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    最近ゲーム関係のブツが急速に増殖して、反面業が忙しくなり、身辺環境がわやくちゃになってきたので、少し整理をすることにしました。 ちょっと生活からゲーム色を抜いてみようと。 これは、けっしてゲームしないぞではなく、濃淡をはっきりさせるということです。 その方が疲れないかなあと。 まず、今手元にあるゲーム及びその関連書籍を、「Aグループ=今後も頻繁に出来そうなもの」「Bグループ=機会をつくればやれそうなもの」「Cグループ=持っていることは嬉しいけどとても出来そうにないもの」に分類します。 で、Aグループは手元に、Bグループは屋根裏に、Cグループは実家(住居から車で小一時間の関ヶ原)の倉庫に入れることにしました。 今回は特にAグループを厳選しようと思っています。 単にライト級というだけでは、Aにはなり得ません。 繰り返しやりたいなあって思えるものや、ちょっと時間が空いたら出来るものに絞りたいで

  • 理系ゲームと文系ゲーム | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    CMJ72号の読者投稿欄に札幌市KYさんから、興味深い投稿がされていました。 お持ちの方は是非ご覧下さい。「記事構成の際、シミュレーションゲームの持つ科学的側面にもっとスポットをあてて欲しい」という内容でした。 で、こちらでよくコメントを下さるワニミさんが、普段から思っていらっしゃることに加え、この投稿記事にインスパイアされて、ご自身のブログにこんな記事をアップされました。コメントが(私も寄せました)随分連なってます。 わたしは、このブログ記事にコメント書き込みをさせていただいた際、文系ゲームと理系ゲームという概念を持ち出しました。その時は単なる思いつきレベルでしたが、このことについてもう少し考えてみました。書きながら考えているところもあって、まだ不完全かもしれませんが、その点はおいおい完成度を上げていきますので、ご意見、ご批判をいただければと思います。 話は前後しますが、先の投書に対する

  • 簡単ゲーム考 | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    私はルールが簡単(あまり難しくない)なゲームが好きです。 ですが、ルールが簡単という理由だけでそのゲームが好きになるわけでもありません。 ルールが難しいという理由だけで、そのゲームが嫌いになることもありません。 難解なルールを読み下す労力を賭けてなお、事象の再現性に満足できるのであれば、そのゲームがきっと大好きになると思います。 逆にルールが簡単でも事象の再現性に乏しければ、魅力が無いということになります。 ただ、労力と、得られる再現性のバランスですから、ルールが簡単ならその分多少再現性に乏しくても、相対的には評価が悪くならないということはあります。 特に対戦が前提なら、ルールが簡単であることのウエイトが大きくなってしまいます。 ルールの簡単さについては、私の場合は相手をしてくれる高校生の息子にインスト可能か否かが基準です。 彼は日史の戦国時代については、同年代の友達よりは知識量が豊富な

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