CMJ90号をa-gameさんで予約購入したおかげで、ハガキの池田屋ゲームは手に入ったので、日露とコレはクロノさんで購入。 実は日露よりこっちが年末大人買いの本命だったりする。 前作ダウンタウンも死蔵化しているというのに、性懲りもなく買ってしまいました。 だって空戦ゲームですから(笑)。 これは作戦級にあたるので、エアスペやフライトリーダーなんかとはちょっと違いますけどね。 前作ともども、いつかはやってみたいゲームです。
いまから25年ほど前、「ルール教えるけど超精密級のジェット空戦ゲームと、編隊戦術再現重視で飛行ルールは簡単なジェット空戦ゲームとどっちがしたい?」と尋ねたことがあります。 相手は、大阪在住時に通っていた高校でのゲーム仲間2名。当時私は大学生で実家の岐阜県関ヶ原に住んでましたが、友人2人は大阪から泊まりがけで遊びに来ていたのでした。当然夜通しゲーム大会なわけです。 先のゲームとは、前者がかの有名な(笑)Air War 。後者がフライトリーダーです。 で、結局Air War をやったんですが、案の定ゲームをしたというよりは、飛行訓練教習所みたいなことで2~3時間を費やしたのでした。今から思えば折角の機会なのだから、ちゃんとすぐゲームになるフライトリーダーを選ぶべきではなかったかと後悔しています。 当時の傾向として、より精密なゲームこそゲームとしてすばらしいという信仰のようなものがあったし、そう
妻が飛行機好きのため、リクエストに答えて空港に飛行機見学に行って参りました。寒かったっす(泣) で、影響受けやすい私は、なんとなく空戦ゲームをひっぱり出してきました。AIR WARとSUPER TOMCATです。フライトリーダーやエアスペなどでもよかったのですが、眺める分にはこいつが一番なじみがあったので。 スーパートムキャットにはステルスのルールも入っていたんですねぇ。80年代半ばの作品だったと思うのですが、すげぇなあ有坂さん。 今見返してみて、難易度は当時最高の10ですが、ASLのような衝撃は感じられずむしろ「こんな単純な感じだっけ?」という感があります。 古いゲームをひっぱり出しては眺めるだけ、というのが続いています。あんまりあちこち手を出さず、多少やりこむようにせんといかんかな?
札幌でウォーゲーマーばかりが8人も参加する宴席に参加させていただいた。 この宴席は翌日におこなわれたウォーゲーム会「The Old Musketeers Vol.2」の前夜祭のような位置づけだったが、実際のところ前夜祭の方が参加者が多かったことになる。 これはこれで悪いことではないと思う。 宴席が二次会、三次会に及んだとしても、終日に及ぶゲーム会よりは拘束時間が短いことが多いはずだ。 それに、一緒に呑みながらウォーゲームのことをあれこれと話すのに準備はほとんど要らないが、実際にゲームをプレイするとなるとそれなりに準備が必要であることが多い。 いずれにせよ、呑み食べ会に参加する方がゲーム会に比べればハードルが低い。 そして、呑み食べ会であれこれと話をする方が、実際にゲームをプレイするよりもハードルが低い。 。。。と言いつつ、今回の呑み食べ会ではゲームもプレイされていたけれど。。。 言い訳がま
同時移動から交互移動システムに移行する場合は、どういう順序で移動させるのかを考えなくてはいけません。片手間仕事なので既存のものでよさげなものをパクってしまいましょう。 まず「リヒトフォーフェンズ・ウォー」ですが、これは単純に先攻が先、後攻が後という手順です。古いですからね。これはあまり参考にはなりません。 「AIR WAR」とか「エアスペ」は相対位置による有利不利判定システムを採用しています。(現代ジェットはミサイルが絡みますから、若干変則的ですが)「AF」も敵6時方向に位置すれば「優勢」となり、敵の移動を見てから移動を行えます。相対位置による順序決定は、おおむねこの思想を踏襲しています。この方法はそれなりに合理性を持っているのですが、乱戦になったときに順序決定が面倒という欠点があります。 AHの「フライトリーダー」は位置エネルギーと運動エネルギーの和の大きい方が先に動くというものです。ち
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