空母戦ゲーマーにとって、「ミッドウエイ海戦」はやはり気になるテーマです。 他のジャンルでは「関ヶ原」「ワーテルロー」「バルジ」に匹敵するテーマではないかと。 有名度がこれらに共通するのはもちろんですが、ゲームにするのが難しいことに関しては「関ヶ原」に共通します。「米軍がミッドウエイ占領前に現れないことを前提」にした日本軍の動きをどう表現するかは、「小早川が裏切る」ことが判らない三成をどう表現するかぐらい難しいのです。 「帝海」ではあえてミッドウエイを避けることで、デザインの軸がぶれないようにしました。一方今制作中の「戦略級ミッドウエイ」は、前後の期間と空間を尺に収めることで、デザインの難しさに対する回答としています。 しかしながらこれはあきらかに「変化球」であって、ミッドウエイ海戦に真っ向から取り組んだことにはならないでしょう。 やはり3日間くらいのタイムスパンでミッドウエイ海戦を切り取っ