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2012年6月5日のブックマーク (8件)

  • キャラクターの作り方(1) - LevelScript

    今回は、ゲームキャラクターの作り方について、 お話ししていこうと思います。 こちらの内容は、 5月末日にツイキャスでお話させていただきました。 音声がよろしい方は、こちらをご視聴ください。 生田美和のCafe de Game「5月のツイキャス」 ゲームには、 魅力的なキャラクターが数多く登場します。 特殊能力を持った仲間たちや敵たちは、 みな魅力にあふれています。 そのキャラクターを考えるのも、 ゲームクリエータのお仕事のひとつです。 今日は実際の開発現場ではどのようにして ゲームのキャラクターたちを生み出しているのか? というところにスポットを当てみようと思います。 今回も私自身の経験から来る、 生田流の考え方ですので、「絶対これが正解!」 というものではありません。 あくまで一例として、参考にして下さいね。 (1)主人公の作り方 ゲームシナリオを考える時に、 「主人公がどんな人物なのか

    キャラクターの作り方(1) - LevelScript
  • [SYS]メタゲーム論02|GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

    TRPGにおいて、戦闘は正しくシェアできる自己表現の手段なのだな、と思う。やはりコドモーズは僕にとっては単純な確率論的なダイスの振り合いでしかない戦闘をすごく面白がれる。僕はもう面白くはない、外してしまいたい、ぐらいに思っているんだけど、他の者にとってはそうではない。 について、 ロール・プレイは、他の人々の立場やパーソナリティという点から「憶測し直すこと(Second-guessing)」が特徴で、他のゲーミング・シミュレーションとの大きな違いだと僕は指摘します。 TRPGはこの要素を引き継いでいます。 として、感情移入論へと展開しています。 と同時に、コミュニケーション論と遊び論についても自分なりに考えてきました。 [TRPG]TRPGの宿命。 「補論: 二 教育学から数学まで 2 数学的分析」には、ゲーム理論についての遊びへの適用の全く正当な反論が述べられており、僕もカイヨワ氏と意見

    [SYS]メタゲーム論02|GameDesign 西部劇TRPG開発日誌
  • [つれづれ]RabbitHole Dropsの評価|GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

    蛇足。 なぜ、ここまで視覚情報化すべきなのかについて、動機がありまして。 実際に「自分はある障害を持っている。だから空気をぶちこわしにするかもしれない」と公言する方と卓を囲みました。 シングルフォーカスを乗り越えさせるためには、できるだけ、こちらは視覚化させるしかない。 以前にも書いたように、長文や聴覚情報に弱い。健常者でも、弱い方もいる。万人に受け入れられるためにも、ヴィジュアル方面のアプローチが非常に有効です。 そこにこだわり、その障害を告白した方とまた、卓を囲めたらいいなあと思っています。 発想の根っこは同じで、ロールプレイパートのヴィジュアルサイド・ドリブンを目指したものです。 色分けマスの面積によって、イベントの発生を表現しています。 これは、研究の結果、確率ペトリネットを確率側から記述した発想と判明しました。 この色分けマス自体を楽しいイラストに置き換え、発生確率を表示しない方

    [つれづれ]RabbitHole Dropsの評価|GameDesign 西部劇TRPG開発日誌
  • [SYS]ペトリネットの可能性|GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

    僕の中では、消化しきりました。ゲームデザインに非常に役に立つと思います。 思考方法として、シーケンサ図やUML図よりも、腑に落ちます。記号論理学(形式論理学)でも計数的に行列で思考可能になります。 直観的に、プレース、トランジション、トークンと、発火の順序の概念は、シンプルにフローチャートや状態遷移図を整理できます。 ゲームシステムデザインの他、シナリオの構造的な表記方法として非常に有用な可能性を感じました。非常にわかりやすい書籍です。 #引用開始# このような考え方のなかには来きわねて哲学的な問題が存在する。たとえば、私は個人的には宇宙は決定的であるという考えに傾いている。すべての活動は宇宙の状態によって予め定められており、ランダムさは存在しない。ランダムさとは、ただ単に宇宙の状態と個々のトランジションについての知識が完全でないことを示しているにすぎない。この意味では、発火可能なトラン

    [SYS]ペトリネットの可能性|GameDesign 西部劇TRPG開発日誌
  • Twilog的なメモ「クトゥルフ神話TRPG」を買ったけれど、遊び方がわからない」 - 黒い森の祠

    少し前に、Teitterに書き込んだ「クトゥルフ神話TRPGを買ったけれど、遊び方がわからない」方への回答。 ・「クトゥルフ神話TRPG」を買ったけれど、遊び方が分からない。回答その1。 オススメ>クトゥルフ神話TRPGリプレイ るるいえあんてぃーく 内山 靖二郎 ・「クトゥルフ神話TRPG」を買ったけれど、遊び方が分からない。回答その2。 キーパーは、映画「DAGON」を見る。 「インスマウスの影」の翻案だが、非常に出来がよく、深きもの(P.189)の群れに追われ、街を脱出するまでをアクション・ホラー的に遊ぶ。 ・「クトゥルフ神話TRPG」を買ったけれど、遊び方が分からない。回答その3 クトゥルフ神話TRPGシナリオ集 七つの怪談 から好きな時代設定を選んで挑戦してみる。 ・「クトゥルフ神話TRPG」を買ったけれど、遊び方が分からない。回答その4 TRPGのイベントに参加し、クトゥルフ

    Twilog的なメモ「クトゥルフ神話TRPG」を買ったけれど、遊び方がわからない」 - 黒い森の祠
    gento
    gento 2012/06/05
  • http://compmulti.com/trans/

  • 凡人が数学を語学として学ぶ具体的な手続きを説明する/図書館となら、できること番外編

    少女:数学はどうやって勉強してるの? 少年:得意じゃないから、語学とほとんど同じ。というか第二言語のつもりでやってる(Mathematics as a Second Language)。 ・読書猿Classic 数学にはネイティブはいない:「語学としての数学」完全攻略=風景+写経アプローチ 少女:まえに、200ページくらいのテキストを用意して、目次を見て、全体をざっと見て…といってた、あれ? ・図書館となら、できること番外編/マイナー言語のBookishな学び方 読書猿Classic: between / beyond readers テキストは〈分かる〉系より〈解ける〉系 少年:そう。最初はなるべくコンパクトなを使う。一冊で分からないところが他のを見ると分かることがあるから、手に入るだけは確保するのも…… 少女:語学のときと同じ? 少年:うん。ただマイナー言語とは違って数学関係の書籍

    凡人が数学を語学として学ぶ具体的な手続きを説明する/図書館となら、できること番外編
  • 家庭環境と読書の習慣のこと/図書館となら、できること

    少女:先生のお父様は、最初大工さんで、そのあとを修理する職人さんになられたのでしたね。 司書:ええ。 少女:お母様はどういう方ですか? 司書:元気な人です。子供たちの釣りに〈引率〉を口実に着いてきて、一番夢中になって釣りを楽しむような人でした。 少女:やっぱりが好きな方でしたか? 司書:いいえ。彼女はを読めませんでした。おそらく自分の名前以外は書くこともできなかったと思います。彼女は早くに父親を亡くして、働きに出なければならなかった母親のかわりに、弟や妹たちの世話をしなければなりませんでした。学校は好きでしたが、ほとんど通えなかったと言っていました。 少女:そうだったんですか。 司書:彼女が読むようになったのは、私の父が亡くなってからです。識字教室を探してきて、そこで読むことを学び始めました。「これでやっとお父さんの仕事を読むことができるね」と喜んでいました。もっとも父は洋古書の修繕

    家庭環境と読書の習慣のこと/図書館となら、できること