日本国内のインディーズゲームサークルTORaIKI(トライキ)が開発した「正体当て和風RPG」こと『九十九神』(海外題『99Spirits』)が米国クラウドファンディングサービスIndiegogo(IGG)での資金調達に成功しました。 最終的に集まったのは7,556ドル。初期の目標金額は3,000ドル、さらにファンディスク追加の第2目標7,500ドルにも到達しています。集められた資金のうち30%はTORaIKIの元へ、残額で英語へローカライズされることになります。豪快に財布の紐を緩めた人もおり、TORaIKIは「諸々のグッズを本当に作ることになります」と趣深いツイートをしています。 ちなみに限度いっぱい999ドルを突っ込んだ人には、非公開フォーラムへのアクセス権やサイン入りカード、エンドクレジットへの名前記載から布教用にもう1本、さらにはキャラスティックポスター、限定Tシャツ、限定アー
変態マシンは正しく理解されるか。プレイステーション4(PS4)・・・平林久和「ゲームの未来を語る」第33回 2013年2月20日(日本時間2月21日)、米・ニューヨークで次世代プレイステーション、PS4が発表された。その後の反応は賛否両論というか、バラバラだ。発表内容と世論。総合的に見て、地に足の着いた議論がされていない。大手マスコミは大衆迎合よろしくスマホとの比較論を語り、ゲーム専門メディアはソフト情報を並べ、経済記者は販売価格と原価の予測をしている。人はわかることについてわかるのが常。わかる範囲の議論が乱立しているように思える。まずは、この混沌を整理してみたい。 ■海外仕様という前提 PlayStation Meeting2013。この発表イベントは、ゲーム産業史の中で特異である。何が特異かというと、日本製のハードウェアが海外で、しかも海外の現地法人の仕切りで。また、日本人ではない
1月11日、エンタテインメントの未来を考える会の「黒川塾(伍)」が開催されました。「黒川塾」は、セガ、デジキューブ、ブシロード、NHNJapanなどを遍歴してきた黒川文雄氏がナビゲートするエンターテイメントの未来を考えるイベント。会を重ねることにより、確実に認知度が高まっており、会場には早い時間から参加者が集いました。 新年一発目のテーマは「次世代型ゲーム開発論」。2012年はソーシャルゲームを中心にスマートフォンでのゲームが大きく成長した年でしたが、マルチプラットフォーム化するゲーム業界の世界で次世代的なゲーム開発の在り方について著名な業界人たちが話し合いました。 登壇者は黒川氏を入れて5名。イレギュラーズアンドパートナーズ代表取締役のやまもといちろう氏は、数多くのゲーム開発・運営にたずさわりながらもブロガーとしても有名な論客。ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの日本担当ディレクター
トキワ荘プロジェクトは、プロマンガ家、マンガ家志望者を対象に「プロ漫画家向け確定申告講習会〜原稿に集中する為の税務・節税対策」を、2013年1月に東京、京都の2ヵ所にて開催すると発表しました。 トキワ荘プロジェクトは、2012年6月に京都市から「京都版トキワ荘事業」を受託し、2013年春より、入居募集を開始。この京都市の事業開始に伴い、2012年1月に開催して好評であった「マンガ家向け確定申告講習会」を、東京と京都の2か所で同時開催されることとなりました。 マンガ家の確定申告は、マンガ業界の特殊な事情から通常の事業者に比べて精通した会計士や税理士が少なく、忙しいマンガ家にとって申告をする際は何を経費とし、どんな作業をすれば良いのかわからない人も多いとのこと。そこで、マンガ家やクリエイターの確定申告に精通した専門家を招いて、確定申告直前のこのタイミングでの講習会が行われることになりました
海外情報サイトventurebeat.com内のGamesBeatにて、サンフランシスコで開催された「Umloud」(Child's Playチャリティへの寄付を呼びかける『RockBand3』のプレイイベント)に参加したDouble Fineティム・シェーファー氏のインタビューが掲載され、話題となったKickstarterについても触れられています。 Schafer氏は、話題となったKickstarterプロジェクト『Reds』(コードネーム) について「あのプロジェクトは、情報を公開することは怖くないと教えてくれた」と述べ、氏のこれまでのキャリアでは ”何もかも秘密にして、完成するまでは公開しない” という方針だったものが、Kickstarter とそれに伴うドキュメンタリーを通じて情報を外に出すことは怖いことではないと学べたといい、続いて次のように述べました。 「ゲームに入るかど
次世代の物量を乗り越える/『Agni's Philosophy』の最適化問題・・・スクウェア・エニックス・オープンカンファレンス2012 「次世代ゲーム開発の壁に早期にぶつかること」・・・これが『Agni's Philosophy - FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』制作の目的の一つでした。その中でも重要なのが、爆発的に増加するデータ量に、どう立ち向かうか。PS3やXbox360といった、現世代機の登場時でも議論となった、古くて新しい問題です。 中でもコンテンツパイプライン上でのデータのやりとりはボトルネックになりやすく、開発効率に直結します。スクウェア・エニックス オープンカンファレンス2012で11月23日、テクノロジー推進部の岩?浩氏は、「ランタイム&パイプラインの構築と最適化」と題して、この問題をどのように解決したか、講演しました。 ■プロジェ
雑誌「WIRED」は、1993年に創刊されたテクノロジーが開拓する未来をテーマにすえた個性的な雑誌です。US版の編集長、クリス・アンダーソンはロングテールなどの概念を提唱するなどインターネット以降の我々の社会や文化に影響力を持つ人物です。近著の「MAKERS」では誰でも商品の製造が可能な「21世紀の産業革命が始まる」と提言、先日11月9日には日本での講演も行ないました(期間限定で動画も配信中)。 一方、日本版「WIRED」は、年4回雑誌の刊行を行なうと共に、テクノロジー、教育、医療、文化、ファッションといった様々なトピックについてウェブサイトで発信しています。今年2012年の4号目になるVOL.6では、『THE AGE OF GLOBAL GAMING』と題した特集において「ゲームの世界標準」を探っています。内容は日本のトップクリエイターの水口哲也氏の未来予測から、海外のゲームの最前線を
ここ数年の間でゲームを遊ぶためのプラットフォームは大きく広がりました。その一方で、ゲーム内容をユーザーに適切に伝えるためのレーティング制度はプラットフォームに依存していて、更なる市場の広がりのためにはこの制度の変革が必要不可欠だと、米エレクトロニック・アーツのジョン・リキテロ(John Riccitiello)CEOはPolygonに対して述べました。 「私たちは物凄い時代を生きています。ここ数年でゲーム人口は2億人から10億人までに拡大し、事実上地球に住む全ての人がゲームを遊べるようになりました。最高裁判所は音楽家、映画製作者らと同じように私たちも合衆国憲法修正第一条(言論と出版の自由)で保護されると述べました。しかし頻繁に言われるように、自由は責任を伴います。私たちは提供するコンテンツの内容についてそれを手に取ろうとするユーザーに適切に提示するよう努力してきました。しかしプラットフォ
『星のカービィ』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』で知られるゲームデザイナーの桜井政博氏。実は桜井氏はCEDECに訪れた事が無く、今回が初参加。そして初参加にして「あなたはなぜゲームを作るのか」と題した初日の基調講演を行いました。 桜井氏は「ゲームの作り方は人それぞれ、それは自分が考えればいい」とコメント。しかし「あなたはなぜゲームを作るのか」というテーマを考える事は意味があると言います。そして、「基調講演の会場に来る前に、それを少しでも考えたなら目的は果たせたかもしれない」と言い、自分自身への問い掛けが非常に重要であると語りました。 まず桜井氏は自身のバックグラウンドを話しました。「私はコンピューターゲームの成長と共に成長してきました」と語るように、幼少期から青年時代、そしてゲーム業界に入っていった時代はゲームの黎明期から成長の時代と重なります。70年代後半に『Pong』が歴史を始め、
前回は、当社がこのたび開発したソーシャルゲーム向けの新しいユーザーセグメンテーション指標である[SPS(Social game Play-style Segment)]をご紹介いたしました。今回は、この[SPS]に関するより具体的なデータを織り交ぜながら、最新のソーシャルゲーム市場状況をご紹介いたします。 【図1】は、現在国内ソーシャルゲーム市場において、多くのアクティブゲームユーザーを抱えている上位3つのSNSである、Mobage、GREE、mixiの今年6月のユーザー重複状況を示したものです。左側は、ベン図を使った各SNSのユーザー規模および重複状況、右側の棒グラフは、7つの重複グループそれぞれを対象に新指標[SPS]の構成比をまとめたものです。 6月現在、国内で最も多くのアクティブゲームユーザーを保有しているのは、Mobageの420万人です。2位のGREEが308万人、3位のm
本コーナーでも何度かご紹介している通り、当社(ゲームエイジ総研)は昨年11月より、ゲーム専用機ならびにソーシャルゲーム市場全体を定点観測した『Monthlyゲームマーケット・トレンドレポート』を毎月発行しています。6月までに既に第8号まで発刊を重ねました。その間に蓄積されたデータや知見、また関係者の方々から頂いたご意見を元に、このたび7月発行分より『Monthlyゲーム・トレンド・レイティング』としてリニューアルいたしました。主な変更点は以下の通りです。 1)ゲーム専用機、ソーシャルゲームの各コンテンツを対象に、当社独自のメソッドによりレイティング化 2)ソーシャルゲーム向けの新しいユーザーセグメンテーション指標の導入 3)蓄積データの解析と協力企業から提供された実データをマージすることにより、各種KPI指標の精度を向上 今回は、このうちの「ソーシャルゲーム向けの新しいユーザーセグ
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