アドビイラストレーターにてアウトライン化した著作権フリーの角の装飾活字を108の系統で10種類ずつ1080個をご用意しました。過去の文献からピックアップした108種類の装飾をサンプリングし手描きで書き下ろし、アドビイラストレーターや、現在の印刷に適したデータとして作成したものを、より深く広く使っていただく為にパレットとしての能力を高め、1080個もの装飾をサンプリングと手描きで仕上げました。 組み見本は、こちらをチェック→ https://www.facebook.com/media/set/?set=a.494680127259654.1073741825.148278955233108&type=3 ご購入はこちらからご利用いただけます→ BOOTHhttps://fengfeeldesign.booth.pm そのほかのラインナップも是非チェックお待ちしております kado the
"クリエーターの十戒 一、己の創造物を作品と言ってはならない(思い上がりもはなはだしい) 二、他者の創造物を批判してはならない(同右。転じて、自己批判を怠ってはならない)。 三、創造に時間をかけてはならない(時間よりも値打ちのある創造物などない)。 四、己の創造物を解説してはならない(説明が必要なものは未完成である)。 五、自分のほうが先に考えていた、と言ってはならない(むしろ先に考えておきながら後塵を拝した不明を恥じよ)。 六、昔から温めていた発想を使用してはならない(発想は常に新鮮に。熟すとは腐るという意味だ)。 七、失敗の言い訳をしてはならない(失敗に言い訳の余地はない)。 八、受け手を批判してはならない(批判はされるものであってするものではない)。 九、受け手を選んではならない(選ばれるのは常に自分)。 十、造物主を名乗ってはならない(それは呼称であるべきで自称するべきではない)。
Created: 2012-12-30 Modified: 2012-12-30 Written by Tatsuya Koyama 0. 最近の僕は何を考えるか この文書は平行世界における 21 歳の僕へ向けたメッセージだ。 この記事では 就職して3年も経つと、人生について色々考えるようになる。 このまま行って最終的に僕は何が作れるのかなーとか、 これから先何年も満員電車で往復する朝晩でいいのかなー、とかね。 まあでも実際は、どうなるか予測のつかない未来のことを考えるのより、 今現在つくりたいゲームのことを考えることの方が僕は好きだ。 そう、どうなるかなんて予測がつかないんだ。 僕はウェブの勉強をしようと思って敢えてゲーム会社を選ばず今の会社に就職したのに、 結局今はゲームをつくっている。 今はまだ、自分がゲームをやるのと作るのを好きだと信じて疑っていないけど、 これから先、ゲームより魅
LEGOの広告がシビレるほどカッコイイ。「子どもにはこう見えてる」という形が、影になっている。
ちょっとした贈り物や手土産も包み方にこだわると、一気にプレゼント感がアップするものです。ラッピング素材にもひと工夫してみませんか? とはいえ、わざわざ包装紙(ラッピングペーパー)を買いにいかなくても大丈夫。ブログ「Mini Eco」に、この時期にピッタリなA4サイズの包装紙素材が用意されています。記事冒頭の画像にあるクロスステッチ風デザインは、こちらのページにある「Deer(シカ)」、「Snowflake(雪の結晶)」、「Crown(王冠)」、「Invaders(インベーダー)」のリンクからそれぞれPDFファイルでダウンロードできます。 無料ですので、気になった方はお試しになってみてくださいね。 Cross stitch wrap {printable} | Mini Eco via Apartment Therapy David Galloway(原文/抄訳:kiki)
「写真を加工できるアプリは数あれど、これがあればもっと楽しい!もっと使える!」 そう感じさせてくれたのが今回紹介するiOS用アプリ『Phoster』です。80種類以上のテンプレートと写真を組み合わせることで、ポスターやフライヤーのようにデザインした画像をあっという間に作れます。しかも、出来上がりがなかなかイイ感じ。 使い方次第では招待状やバースデーカード、名刺、チラシなど、さまざまなものに応用できるでしょう。デザイン性の高さはもちろんですが、使い道が広いところもPhosterをオススメできる理由です。 試しに「ハンバーガーショップのポスター」を作ってみましょう。まず、デザインテンプレートを選び、写真を配置します。カメラロールから選ぶか、その場で撮影してもOKです。 次に、文字の大きさやカラーの調整を含め、テキストを変えていきます。フォントをそのまま使えるのは良いですね。英文だけでなく和文も
~10程度っすよ ~50程度かな ~100くらい ~300程度です ~500はこなす ~1000はやってます これ以上 ( ! )
ユーザーに届ける価値を徹底的に追求する マーケティングを提供します © Copyright 2022 バズ部. All rights reserved. インターネットをビジネスに活用することが当たり前になり、競合他社がひしめく現在のWEB市場において、WEBデザインは以前よりも遥かに重要性を増している。 なぜなら、WEBデザインそのものが、コンバージョンを大きく左右する要素の1つとなっているからだ。 しかし、デザイン的に素晴らしいスキルを持っているデザイナーは数多くいるが、デザインとコンバージョンの双方にフォーカスしているデザイナーはまだまだ少ないように思う。 そこで、本日は、私自身の経験から、WEBデザイナーの方にも身につけておいて欲しい、コンバージョンを生むためのWEBデザインの考え方をシェアさせて頂こうと思う。 それでは、早速始めよう。 また、私たちバズ部は12年で400社以上のメ
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お前偉そうだなシリーズ第一弾 まぁ全部、全体のデザイン次第ですし、流行りモノ感もありますが。 ちょっとだけ変えると、グッとクオリティ上がりますよー的な小ネタです。そしてかなり個人的趣味です。 シャドウ ドロップシャドウなんかは手軽にクオリティ上げられていいですよね。 ただシャドウはつけすぎる(濃すぎる)と主張が強くて重くなりがち。 シャドウ自体はただの効果・装飾ですから、本体を引き締める程度にかけておけば良いと思います。 また、単なる上下・左右のシャドウではなく、球体・曲線でシャドウを上手く入れていくと面白いですよ。柔らかみもありますし。 グラデーション 立体感を出してチープな印象を防げるグラデ。 ただ、最近はベタ塗りでビビットに見せる装飾が流行ってきましたね。 思い切ってベタに変えるのも手。 もしくは、かなり差を狭くして「これグラデ?」と思わせるくらいのモノが良いかも
QUOTE | “In our analysis, stores charging 30% are marking up their costs by 300% to 400%. But with developers receiving 88% of revenue and Epic receiving 12%, this store will be a profitable business for us.” - Epic Games’ Tim Sweeney explains the thinking behind the newly launched Epic Games Store while throwing a…
どーも、有給という名の作業時間(リーサルウェポン)が喉から手が出るほど欲しいつなくっくです。 今日から2012年12月のKawazAdventCalendar開始ですね! 土壇場にもかかわらず参加表明してくれた皆様、そして主催の@giginet、ありがとう! そしてありがとう! さて、KawazAdventCalendarの初っぱななので何を書こうかなあと考えていたのですが、思いつきませんでしたorz なので、KawazAdventCalendarとは別に考えていて書きためていたネタなのですが、「ノベルゲーUI作成時のtipsや意識すると良さげなところ」を書きたいと思います。 ノベルゲー企画者がメンバーにUIデザインのイメージを言う時、そして自分でデザインする時にどのようなものがいいのか指定する側はある程度UIデザインについて把握してないと困るなあと感じています。 知らなければどうしてもア
先日、青山で開催された東京デザイナーズウィーク2012の目玉コンテンツ「伊藤若冲 感性インスパイア作品展」をご紹介。 合い言葉は「Hello Design!」 伊藤若冲 感性インスパイア作品展 若冲とは 伊藤 若冲(じゃくちゅう)は江戸時代の中期、京の都で活躍した絵師で、美しい色彩、大胆な構図、緻密な描写、そして水墨画や着色画だけでなく、下記の鳥獣花木図屏風のデジタルちっく枡目作品も江戸時代に生みだした天才絵師です。 若冲が大好きな人、たくさんいるのではないでしょうか。 鳥獣花木図屏風:伊藤若冲 via: 伊藤若冲: Wikipedia 受賞作品 1,000点を超える応募作品はアートだけでなく、アニメーションやファッションやインテリアや空間など多岐のデザインに渡ります。 まずは、「伊藤若冲 感性インスパイア作品展」の受賞作品を紹介します。 1st PRIZE: R.C.C. floor l
Software Design 12月号の特集が「なぜエンジニアは文章が下手なのか?」というタイトルだったので、読んでみたら、ちょっと残念な内容だった。 「それは文章で書くべき情報なのか」という章があって、直列化した論理構造であれば文章には書きやすいけど、分岐やループがあるような構造だと書きにくいということが書いてあった。そこで文章化しにくい構造の例として地図があげてあって、暗にそういう構造は文章化をやめて図であらわせと言っているように読める。 けれども、図に書いたところで、書く側は文章化から逃げれて満足かもしれないけど、それを読み取る側は結局どこかから順番に解釈していく必要がある。図に逃げるのは、読み手に責任を押し付けているだけだと思う。 で、「ですから文章を書く前にまず論理構造を考える必要があります」と続いていて、では考えた論理構造が「文章に向かない論理構造」だったらどうするの?逃げる
※煮詰まる× → 行き詰る○ なんかおもいっっきり日本語間違って使ってました。めっちゃごめんなさい>< 更新が滞るとEvernote開いて整理整頓ついでに記事を書くのが日課になってしまったセナですこんにちは。 さて、数年WEB屋やってると、自分の作るものが単調になったなと思うことがたまにあります。WEBでも紙でも制作技術を学んでいた時はいろんなサイトを見て見まくって、「どうしてこんなに見やすいんだろう。」とか、「どうしてこんなに分かりやすいんだろう。」とか。そんなことを感じては、常に目にする物から何かを吸収しようと躍起になっていたものです。 何かを見る度、知る度に確実に何かを学んでいったあの感覚は、何時になっても忘れてはならないものだと常々思います。 アイデアに詰まっていたり、物づくりへの刺激が欲しい時なんかに見ると、やる気とかが舞い降りてくるかもしれません。 Dribbble クリエイタ
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